ネギ侍の鍛錬場

趣味に関する記事を投稿します。

【FE風花雪月】アッシュの育成方法について

こんにちは。

ネギ侍と申します。

(X:@NgPKHo1O)

 

 

今回は私の好きなゲームの一つである、ファイアーエムブレム風花雪月に関する記事となります。

(※本編のネタバレを含みます)

 

今回の記事は、本編攻略中におけるアッシュの育成方法に関する内容となります。

 

(とあるレベルアップ時の様子、えらいぞアッシュ!)

 

尚、この記事で使用しているデータなどは以下のサイトを引用しています。

https://www.pegasusknight.com/wiki/fe16/

https://hyperwiki.jp/feth/

 

 

この記事は以下の項目から構成されています。

 

【1】導入

【2】運用方法考察

【3】総括

 

 

【1】導入

 

 

アッシュ(フルネーム:アッシュ=デュラン)は風花雪月の青獅子の学級(ルーヴェンラッセ)ルートに属するユニットです。他の学級選択時は一定の条件を満たすとスカウト可能になりますが、風花雪月が発売されて6年経とうとしているものの、アッシュに対する評価はあまり高くないように感じます。その要因として、弓メインで使って欲しそうなユニット設計をされているものの、強力なライバルが多すぎるためであると考えます。

 

風花雪月はユニットごとに習得可能な戦技やスキルが一部固有のものが存在し、アッシュの場合は弓技能C+で習得する弓戦技”狙撃”が特徴となります。”狙撃”は弓による「射程3-5」の超射程攻撃を行う戦技であり、待ち構える敵の攻撃範囲外から”狙撃”することで安全に釣りだすことが可能となります。特に高難易度になる程敵の火力が高くなり、ずば抜けて耐久が高いか凄まじい回避率を確保している以外の場合は安易な受け出しが困難であるため、攻略する上で非常に便利な戦技となります。しかし、戦技”狙撃”は黒鷲の学級所属のベルナデッタやDLC加入のユーリス、同じ効果をもつ戦技”風神”を金鹿の学級のクロードが習得するため、青獅子ルート以外でアッシュを運用しようとすると、必然的にそれらのユニットとの差別化を強要されます。ここで全員共通で習得可能なものを除いたアッシュ固有の戦技やスキルが貧弱であることがユニット評価に大きく響いてしまいます。また、風花雪月においては個人スキル以外にも特定のユニット達が持つ”紋章”が第二の個人スキルかの如く働きますが、アッシュには紋章がないため、実質個人スキル『生きるための知恵』(鍵がなくても扉や宝箱を開けられるようになる)一つとなります。この個人スキルに関しても、中級職の”盗賊”や上級職”アサシン”が兵種スキルとして『鍵開け』を持っているためにお役御免になりやすく、強みとするにも今一つと言えます。金鹿ルートにはアッシュと同じく紋章を持たない弓メインのユニットとしてイグナーツがいますが、イグナーツは個人スキル『観察眼』の「命中+20」が非常に強力であるため、スキル効果の差が大きいといえます。こうした点から基本的に青獅子ルートメインで運用することになりますが、同じ学級内にはフェリクスという物理アタッカーとして強力なライバルがいるため、結局どのルートで運用するにしてもアッシュ独自の強みが”狙撃”に行き着き易く、もちろんそれだけでも十分採用理由になるものの、他のユニットと比べられると今一つ評価が伸び悩むことになっているのだと思われます。

 

こうした背景を踏まえて考案した運用方法として、『アッシュ×勇者』運用を紹介したいと思います。上級職にあたる”勇者”は風花雪月全体で見ても不遇中の不遇兵種とされており、私自身も今まで2000時間近く風花雪月をプレイしてきて全く注目していなかった兵種でしたが、アッシュとの相性の良さを見つけて実際にプレイして確かめてきたので、少しでも魅力が伝わればと思います。

 

 

【2】運用方法紹介

 

 

(1)性能評価

 

 

以下の表にアッシュの初期技能レベル、得意・不得意技能をまとめます。

 

 

剣術

槍術

斧術

弓術

格闘術

理学

信仰

指揮

重装

馬術

飛行

初期レベル

E

E

E+

D

E

E

E

E

E

E

E

得意

 

 

 

 

 

 

 

 

 

不得意

 

 

 

 

 

×

 

 

 

 

 

才能開花

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(才能開花:一定回数指導することで得意技能になる)

 

アッシュの技能面での特徴は弓が得意なのを除くと、斧・槍が得意となるため、飛行を合わせて鍛えることで「ドラゴンナイト → ドラゴンマスター」を目指しやすい点にあります。おそらく多くのプレイヤーはドラゴンマスターでパワーのある弓遊撃手を目指すか、飛行の代わりに馬術を鍛えて「ボウナイト」にし、ボウナイトの兵種スキル”弓射程+2”を活かした超射程狙撃を可能とする、または上級職のスナイパーで止めて、強力な兵種戦技”ハンターボレー”での弓アタッカー、といった3択の運用方法になるかと思います。実際のところ、これらの運用方法はそこまで多くの兵種を経由する必要がないため育成方針が立て易く、競合するライバルユニットは多いものの育成難易度が低めな運用といえます。

 

 

以下の表にアッシュの個人成長率をまとめます。比較として、一部の弓職適性のあるユニットを抜粋して成長率をまとめます。

 

 

HP

魔力

速さ

幸運

守備

魔防

魅力

合計

アッシュ

35

35

25

55

50

40

20

35

25

320

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ベルナデッタ

35

35

20

55

50

25

20

30

35

305

フェリクス

45

55

30

45

55

40

30

20

30

350

イグナーツ

35

35

30

50

50

55

25

35

25

340

 

風花雪月に関しては固定成長がないことから個人成長率のみでの議論は中々難しいところではあるものの、特定のステータスが飛び抜けて伸びやすい、といった特徴がアッシュにはありません。かと言って悲観するほど低いわけではないため、与えた役割を無難にこなせるユニットと言えるのではないかと思います。

 

アッシュがこの3人と比べて優秀な点は技能にあり、各ユニットの苦手技能を羅列すると

 

・ベルナデッタ:剣・斧・格闘・重装

・フェリクス:理学(才能開花で得意に変わる)・指揮

・イグナーツ:飛行

 

ベルナデッタは斧が苦手なため”鬼神の一撃”を取るまでに若干時間がかかり、フェリクスはカバーできるとはいえ指揮が苦手なために騎士団が限られてくる、イグナーツは飛行が苦手であるためドラゴンナイトやドラゴンマスターを目指しにくく、飛行技能を鍛えて習得できる”警戒姿勢”スキルも取りにくい、と言った点でアッシュと差別化できます。

 

よって、アッシュは技能面では比較的優秀な部類といえます。

 

 

(2)本題:『アッシュ×勇者』の運用方法紹介

 

 

(蒼月の章ルナティック終盤での画像)

 

スキル

効果

剣術

(画像のLv.3の場合)

剣装備時、命中+7、回避+13、必殺回避+7

 

(最大時:Lv.5)

剣装備時、命中+10、回避+20、必殺回避+10

命中+20

 

必殺の覚醒

HPが25%以下の時、必殺+50

力の覚醒

HPが25%以下の時、力+8

怒り

HPが50%以下で敵から攻撃された時、必殺+50

 

(育成ルート)

 

兵種

習得スキル

必要技能

中級

ブリガンド

鬼神の一撃

斧:C

アーチャー

命中+20

弓;C

上級

ウォーリアー

怒り

斧:A

ドラゴンナイト

守備封じ

斧:B・飛行:C

最上級

ドラゴンマスター

必殺の覚醒

槍:C・斧:A・飛行:A

最終目標

勇者

力の覚醒

剣:B・斧:C

 

 

(2-1)考察経緯

 

 

「上級職『勇者』の兵種スキルに、なぜ中級職『傭兵』で習得可能な”待ち伏せ”がデフォルトで装備されているのか?」という疑問からスタートし、結果として、「5個のスキル枠に”待ち伏せ”を割く必要がない」点がメリットなり得ると考えました。(”待ち伏せ”の効果は「HPが50%以下で敵から攻撃された時、先制攻撃する)

 

青獅子ルートといえばディミトリに”怒りの陣”と”待ち伏せの陣”スキルを装備して、計略『応撃の備え』をかけて敵陣に放り込み、射程関係なく先制必殺攻撃で敵を蹂躙する、通称「オール殿下」または「ブレーダッド置くだけ」と言う超有名戦術があります。確かに強力な戦法で、ある意味安定攻略する上で有効な手段とも言えますが、ディミトリに必殺率補正のついた武器(キラー系武器など)を装備させていなければ必殺率100%に届かず、必殺が発動しなかったら敵を倒しきれずに戦術が崩壊しかねないことが唯一の欠点といえます。この戦術を成立させるためにスキル枠の二つが”怒りの陣”と”待ち伏せの陣”が確定し、残り3つは”◯術”系、”命中+20”、(自由枠)と言った形で、スキル枠に余裕が無くなります。これを応用したのが今回紹介する『アッシュ×勇者』運用となります。

 

『勇者』に”待ち伏せ”がデフォルトで装備されているためスキル枠に一つ余裕ができ、”怒り”に加えて”必殺の覚醒”を合わせて、スキルのみで「必殺+100」の補正をかけることができます。アッシュは必殺率に関わる技・幸運の成長率が良好であることから元々の必殺率がそこそこ高く、スキルで必殺+100してあげればどんな武器を使用しても敵の必殺回避率関係なく「必殺100%」による確定必殺が狙えます。保険として騎士団でも必殺を補強しておくと安心ですが、画像では命中を安定させるために『エドマンド辺境兵』を配備しています。理想としては必殺+20の補正が入る『フラルダリウス兵』か、指揮Aが必要なものの命中と必殺を同時に補強できる『キッホル竜騎兵』または『インデッハ剣戟隊』が適しているかなと思います。

 

他のスキルに関しては、”必殺の覚醒”の発動に便乗できることから、それまで使い道が無いに等しかった『勇者』の兵種マスタースキル”力の覚醒”を採用して火力を伸ばし、残りは兵種スキル”剣の達人”と相性の良い”剣術”スキル、命中補強の”命中+20”で完成です。

 

 

(2-2)なぜアッシュ?

 

 

今回のポイントとなる「”待ち伏せ”をデフォルトで装備している『勇者』」にクラスチェンジできなければならないため、男性ユニットに限られます。

 

次に、技能で剣・槍・斧・飛行・指揮にどれか一つでも苦手技能があると肝心のスキルが揃わないため、技能面で篩にかけます。

 

最後に、「~の覚醒」スキルを容易に発動させるため、「紋章を持たないユニットが英雄の遺産を所持して戦闘するとHP10の自傷ダメージを受ける」と言う点を利用します。英雄の遺産は武器に限らず装備品でも構わないため、フェリクス外伝で入手可能な”アイギスの盾”を装備しての戦闘がお勧めです。

 

これらの要素を満たすユニットは、生徒だとアッシュかラファエルとなります。紋章有りならフェルディナント、シルヴァン、ローレンツも該当しますが、フェルディナントは強力な個人スキルを無効化する構成になってしまうため相性が悪く、シルヴァンは技の成長率の低さから下振れの懸念があること、並びに強力な槍の戦技”連撃”を強く使う方で個性が出せるため、あまり相性が良くありません。候補として残ったラファエルとローレンツですが、ここでアッシュの固有戦技”狙撃”によって「安全圏から敵の釣り出し + 英雄の遺産による自傷ダメージ」を1度にやってのけることから、運用しやすさと言う点でアッシュに軍配が上がります。尚、ラファエルとローレンツは共にHP成長率をはじめとした耐久方面の成長率が優秀であるため、アッシュより遥かに壁性能が高いと言う点で棲み分けできます。

 

これは副産物のようなメリットとなりますが、ディミトリは蒼月ルートでの使用に限られますが、アッシュはスカウトさえできればどのルートでも使えるため、ある意味ディミトリとも差別化できています。

 

 

(2-3)立ち回り

 

 

立ち回りは簡単で、安全圏から数発”狙撃”してHPを減らし、計略『応撃の備え』をアッシュにかけて貰えば準備完了です。味方に踊り子ユニットがいると戦闘数を稼げるため早く済みます。天敵は守備が高いフォートレスやグレートナイトであるため、マヌエラ・ハンネマン外伝で”レイピア”を入手しておくとより立ち回り易くなります。

 

敵に騎士団持ちがいた場合は計略で簡単に吹き飛ばされるため、当たり前ですが、敵の情報の確認は必須です。

 

 

【3】総括

 

 

今回の記事では初めてファイアーエムブレム風花雪月に関する内容にチャレンジし、その第一弾としてアッシュの運用に焦点を当ててみました。今までは狙撃するだけで終わることが多かったものの、「紋章を持たないこと」「”狙撃”を釣り出し以外に活用すること」「日の当たらなかった『勇者』の強みを活かすこと」の3つの要素を活用した運用に行き着いたので、個人的にはとても満足しています。

 

これを機に風花雪月のモチベーションが出てきたので、これからはFEエンゲージだけでなく風花雪月に関する記事も投稿していきたいと思います。

 

 

今回の記事は以上となります。

 

ここまで読んでいただきありがとうございます。

また次の記事でお会いしましょう。

 

2025年5月3日(土)

ネギ侍

劇場版名探偵コナン『歴代作品おすすめランキング』

こんにちは。

ネギ侍と申します。

(X:@NgPKHo1O)

 

 

このブログは2023年4月28日に投稿を始めてから今日でちょうど2年となりました。今後も投稿続けていくので、3年目もよろしくお願いします!

 

 

世間はちょうどゴールデンウィークに入っており、長期休暇を利用して様々な計画を立てられているかと思います。先日、劇場版『名探偵コナン 隻眼の残像』に関する感想を投稿しましたが、今回はコナンオタクを自称する私が『歴代コナン映画おすすめランキング』をまとめたいと思います。

 

ちょうどゴールデンウィークに合わせてAmazonプライムビデオやHuluといった各種配信サイトでコナン映画が公開されているため、少しでも参考になれば幸いです。

 

 

【本文】

 

 

ランキングを作成するにあたり、以下のような基準でまとめます。※基準はあくまで「個人的主観」によるものです

 

S:初めてみる人に対して私がおすすめする作品

A:個人的に高評価(かなり良くできた作品)

B:Aには劣るが、十分楽しめる

C:”映画館での臨場感込み”でようやく楽しめた

D:よほど好きでなければ楽しめない(テレビスペシャルっぽい)

 

尚、このランキングを作るにあたり、私自身が飽きるほど見た上での評価であるため、今年公開の「隻眼の残像(フラッシュバック)」に関してはまだ2回しか見ていないことから、このランキングでは評価対象外とします。また、コナンとルパンのコラボ企画として上映された『ルパン対コナン THE MOVIE』は「コナン映画」のくくりに入れて良いか諸説あるため、今回はランキングから除外しています。

 

 

作品名

公開年

(◯作品目)

S

世紀末の魔術師

1999(3)

天国へのカウントダウン

2001(5)

イカー街の亡霊

2002(6)

迷宮の十字路(クロスロード)

2003(7)

黒鉄の魚影(サブマリン)

2024(27)

A

時計じかけの摩天楼

1997(1)

14番目の標的(ターゲット)

1998(2)

瞳の中の暗殺者

2000(4)

水平線上の陰謀(ストラテジー

2005(9)

異次元の狙撃手(スナイパー)

2014(18)

純黒の悪夢(ナイトメア)

2016(20)

ハロウィンの花嫁

2022(25)

B

天空の難破船(ロストシップ)

2010(14)

から紅の恋歌(ラブレター)

2017(21)

ゼロの執行人

2018(22)

紺青の拳(フィスト)

2019(23)

100万ドルの五稜星(みちしるべ)

2024(27)

C

探偵たちの鎮魂歌(レクイエム)

2006(10)

紺碧の棺(ジョリーロジャー)

2007(11)

沈黙の15分(クォーター)

2011(15)

絶海の探偵(プライベートアイ)

2013(17)

業火の向日葵

2015(19)

D

銀翼の奇術師(マジシャン)

2004(8)

戦慄の楽譜(フルスコア)

2008(12)

漆黒の追跡者(チェイサー)

2009(13)

11人目のストライカー

2012(16)

緋色の弾丸

2021(24)

 

 

コナン映画に関して、個人的に

 

(1)1990年代~2000年代前半

(2)2000年代後半~2010年代

(3)2020年代

 

の3つのグループに分類できると考えます。

 

(1)のグループは主にこだま兼嗣さんが監督を務められた作品達で、ストーリー構成や推理パートが非常に良くできてきたと思います。

 

(2)の時期はアクションシーンが多く盛り込まれた作品が増え始め、肝心の推理パートの印象が薄く感じられます。2010年代の作品はアクション映画と言われても否定できないほどの”アクション全振り期”に等しいことから、コナン映画として見ると人によって好みが大きく分かれやすい、だいぶ評価が荒れる期間にあたります。

 

その中で流れが変わったように感じた作品は、2014年公開の18作目『異次元の狙撃手(スナイパー)』です。アクションパートが多いものの、推理部分が非常によく練られていたました。作品を見ながら自分自身でも推理を試みるのがコナン映画の楽しみ方の一つですが、現場に残されたメッセージが何を意味するのか初見で全く想像できなかったものの、いざ謎解きが披露されると「なるほど!」とめちゃくちゃスッキリした気分になったのを今でも覚えています。

 

(3)の時期の作品は推理要素とアクション要素が(2)期と比べると程よいバランスで、映画ならではの緊張感を味わえる作品に仕上がっているように感じます。近年のコナン映画の売り上げが鰻登りなことからも、割と人気作が多いのかなと思います。

 

ただし、個人的に『緋色の弾丸』はやや勿体なさを感じており、あまりにも赤井一家の影響力を大きく描きすぎているためにバランスがおかしくなっていたように感じます。この作品に関してはよほど赤井一家が好きでなければ楽しめないかもしれません。

 

 

【総括】

 

 

今回は『歴代コナン映画おすすめランキング』を私の主観を元に作成してみました。ちなみに、私がコナン映画の中で一番好きな作品は『ベイカー街の亡霊』(6作目、2002年放送)です。

 

ところで、当ブログも開設して今日でちょうど2年経ちました。これからも投稿を続けていくので、3年目もよろしくお願いします!

 

今回の記事は以上となります。

 

ここまで読んでいただきありがとうございます。

また次の記事でお会いしましょう。

 

2025年4月28日(月)

ネギ侍

劇場版『名探偵コナン 隻眼の残像』感想

こんにちは。

ネギ侍と申します。

(X:@NgPKHo1O)

 

 

このブログは120数本中99%をFEエンゲージの内容が占めていますが、一応私の趣味に関するブログでもあるので、今回は久しぶりにコナン映画の感想をまとめてみたいと思います。

 

お題は今年放映のコナン映画「隻眼の残像(フラッシュバック)」の感想ですが、ネタバレも多く含むためご注意ください

 

 

【本文】

 

 

私は結構長い期間コナン作品を追ってきたので、これまでの原作や映画と関連する部分が随所に散りばめられており、今作の背景的な部分と照らし合わせつつ見れたの非常に楽しめました。重要な部分には関連する映像が挿入されているため、初めてコナンを見る方でもついて行くことは可能だと思われます。

 

「予習してから映画を見たい!」という方向けにおすすめの話をピックアップするなら、

 

・アニメ 名探偵コナン第516~517話『風林火山』シリーズ

・アニメ 名探偵コナン第557話、558~561話『死亡の館』シリーズ

・(おまけ①)劇場版名探偵コナン『ゼロの執行人』(警察組織に関連する話)

・(おまけ②)アニメ 名探偵コナン第304話『揺れる警視庁1200万人の人質』(最後の最後の重要なシーンに関連)

 

少なくとも上記のアニメ2シリーズで十分だと思います。長野県警関連の話は謎解きが凝っているものが多いため他のエピソードもおすすめしたいところですが、今作の背景部分を知る上では十分だと思います。これらの話はAmazonプライムなどの動画配信サービスで視聴可能です。

 

 

個人的な意見ですが、映画には何かしらのメッセージが込めて作られるべきだと考えます。コナンは1990年代後半から放送開始された長寿アニメの一つであり、視聴者層も子供から大人まで幅広くなっています。それでも毎年のように映画が制作されるほど長く愛される理由の一つに、各作品ごとに時事に関連したテーマや現代の問題に関連したメッセージが込められているからだと思います。過去のコナン映画で例を挙げると、6作目の『ベイカー街の亡霊』では「日本の教育」「人工知能の暴走」「二世の子供達の成長」など、リアルな問題を題材に作られており、この作品はコナンファンだけでなく映画ファン達からも高い評価を受けている作品だそうです。

 

今作でカギとなるのは『司法取引制度』です。日本では2018年6月からスタートした制度だそうですが、まだまだ完全では無く課題を抱えている制度のようです。

 

今作ではこの司法取引制度によって、

 

①制度を利用して減刑された被疑者

②①の供述によって判明した共犯者

③事件に巻き込まれたことが原因で自殺した被害者の遺族

④被害者と親しい仲の人物

 

といった4つの視点がそれぞれ描かれます。捜査・推理部分ではこうした要素が絡み合ってやや複雑に感じるせいか、ネット上ではあまり評価されていないようですが、冷静に振り返ってみると物語として非常に重要な部分であり、『現代の司法取引制度のあり方』を考えさせられるキッカケの一つになるのではないかと思います。

 

 

もう一つ重要な要素として、『自然の美しさと恐ろしさ』がしっかり描かれていることです。

 

舞台は長野県・八ヶ岳野辺山高原の架空の山”未宝岳”での事件、国立天文台野辺山を中心に話が展開されますが、季節は冬でちょうど積雪シーズンでもあります。少年探偵団が長野に着いた時、目の前に広がる雪景色の美しさは素晴らしいものがありますが、実際に山の中に足を踏み入れると積雪により足が取られやすく、夜は寒く薄暗い過酷な環境が広がっています。また、事件の捜査をしていたコナンや小五郎、長野県警の大和敢助警部が雪崩に巻き込まれるシーンがあります。日本は国土の半分近くが豪雪地帯に指定されている(政府広報オンラインより)ため雪崩の危険性は無視できません。冬にスキーに行く時や豪雪地帯に住んでいる方は特に雪崩に注意が必要かと思いますが、他の季節でも今のようなゴールデンウィークの長期休暇を利用してキャンプなどレジャーに出かけたり、夏は海水浴に行ったりなど自然を満喫する機会は多く、毎年のように遭難事故や水難事故が頻繁に報道されて心を痛めている方も多いのではないでしょうか。日本は四季があるため美しい自然を堪能できる一方で、恐怖そのものに急変して無慈悲にも襲いかかってくることがあります。”楽しいはずの行楽”が”悲劇の行楽”にならないためにも、事前に準備・注意しておくことで万が一の事態を避けられたり、仮に遭遇しても助かる可能性が大きく上がるかもしれません。

 

視聴者層が幅広いコナン作品において、前述のような『司法取引制度』に関しては子供達にとってまだ早いとしても、こうした自然のリアルさについては知っていて損はなく、雪崩のシーンに関しては緊迫感ある描写が描かれているためしっかり伝わるのではないかなと思います。

 

 

謎解きが完了してクライマックスでの犯人を追い詰めるシーンでは、正直なところやや疑問が残ると思います。尺的な問題もあるかもしれませんが、今回監督を務められた重原克也氏はこれまでコナン映画『ゼロの執行人』『紺青の拳』『黒鉄の魚影』で演出を担当されており、若干監督の方針が強めに出ていたのかもしれません。それでも、過去にあまり描かれなかった小五郎に関する描写が含まれていたり、地形や設備の使い方、定番となった博士のクイズの扱いなどが非常に凝っていて、総括すると面白かったなと思えました。疑問が残った部分に関しても、過去の作品やアニメを見ているとわざわざ描写せずとも「~だったんだろうな」といった感じで視聴者側が容易に解釈できなくもないため、私は目を瞑ることにしました。

 

 

まとめると、今回の映画はこれまでコナンを追ってきた人が楽しめるのはもちろんですが、見てこなかった人もこの作品をキッカケに本編を見てみると「この描写はこういうことだったのか!」とより理解が深まり、何なら原作に戻った後もう一度今作を見てるとまた違った感覚で楽しめる、そういった作品に仕上がっていると思います。

 

最後に、何がとは言いませんが、今作の映画を最後の最後まで見て何のことか分からなかった人のために…

 

Next コナン’s ヒント『3 × 5 = 15』

 

とだけ残して締めたいと思います。(小学生で習う九九がヒントです。)

 

 

今回の記事は以上となります。

 

ここまで読んでいただきありがとうございます。

また次の記事でお会いしましょう。

 

2025年4月26日(土)

ネギ侍

【FEエンゲージ】『エンゲージ+』をどう使うか?

こんにちは。

ネギ侍と申します。

(X:@NgPKHo1O)

 

 

今回は私の好きなゲームの一つである、ファイアーエムブレムエンゲージ(FEエンゲージ)に関する記事となります。

(※本編のネタバレを含みます

 

今回の記事は本編攻略において『”エンゲージ+”をどう使うか?』をテーマにまとめてみたいと思います。

 

 

尚、この記事で使用しているデータなどは以下のサイトを引用しています。

ファイアーエムブレムエンゲージ完全攻略本(徳間書店

https://www.pegasusknight.com/wiki/fe17/

https://hyperwiki.jp/fee/

 

 

この記事は以下の項目から構成されています。

 

【1】導入

【2】基本性能整理

【3】運用方法考察

【4】総括

 

 

【1】導入

 

 

歴代のファイアーエムブレム作品では、タイトルに準えた数々の『ファイアーエムブレム』要素が存在します。例えば、前作の風花雪月では主人公ベレト/ベレスの持つ紋章「炎の紋章(ファイアーエムブレム)」が該当しました。プレイヤーからは「タイトル回収」とも言われています。今作における『ファイアーエムブレム』要素は、22章終了後にリュールが特別な紋章士(絆炎の紋章士「ファイアーエムブレム」)となることでタイトル回収されています。以降、”絆炎の紋章士”は基本的に”エンゲージ+”と表記します。

 

”エンゲージ+”が解放されたとしても、この時点では全ての紋章士が揃っているため「実際のところ強いか?」という議論が度々起こっています。そこで今回の記事では『”エンゲージ+”をどう運用するか?』について、主に私個人の考えを中心にまとめていきたいと思います。

 

 

【2】基本性能整理

 

 

”エンゲージ+”は他の紋章士と異なる要素・仕様があるため、以下の表に簡単にまとめます。

 

要素

 

発動条件

リュール + 任意のユニット1人

任意のユニットとシンクロしている紋章士は一時的に”絆炎の紋章士”に置き換わる

絆レベル

リュールとの支援度に依存

・支援なし:絆レベル1

・支援C:絆レベル5

・支援B:絆レベル10

・支援A:絆レベル20

・支援💍:絆レベル21

”エンゲージ+”のシンクロ補正・シンクロスキル

エンゲージ+発動後に適用

(”引き戻し”などのように他の紋章士の非エンゲージ状態でも発動するスキルやシンクロ補正は、たとえリュールであっても”エンゲージ+”発動まで適用されない)

エンゲージカウント

リュール側のみ消費される

 

 

他にも細々とした要素はあるものの、最大の特徴は「任意のユニットとペアを組んで発動」することと「相手の紋章士が一時的に上書きされる」ことにあります。本編中ではリュールと支援を敢えて上げない理由が無いため、この記事では断らない限りリュールとの支援がA以上になっていることを前提として話を進めます。

 

絆レベル20~21でのシンクロ補正は「HP:15、速さ:4、守備:4」であるため”エンゲージ+”発動直後は火力面が強化されず、後述するエンゲージスキル”以心”(自分から攻撃して敵を倒した時、エンゲージ終了まで、エンゲージ相手の全基本能力+4)の効果が発動してようやく本領発揮となります。

 

ここでは”エンゲージ+”の各基本性能をまとめます。スタイルボーナスなど一部省略した内容もあるので、より詳細に知りたい場合は冒頭に記載した公式攻略本または攻略サイトhttps://www.pegasusknight.com/wiki/fe17/)を参照していただければと思います。

 

 

・シンクロスキル

 

 

スキル名

効果

絆レベル

邪竜有効

・自分の攻撃に”邪竜有効”が付与される(邪竜相手に武器威力2倍で計算される)

周囲2マス以内の味方の竜特効武器にも”邪竜有効”を付与する(例:ドラゴンキラー、ファルシオン類、ミュルグレなど)

1

絆を繋和ぐもの

自分と、周囲2マス以内にいるシンクロ、エンゲージ中の味方の命中・回避+20

(絆の指輪装備ユニットは効果対象外)

5

絆を繋和ぐもの+

自分と、周囲2マス以内にいるシンクロ、エンゲージ中の味方の命中・回避+30

(”絆を繋和ぐもの”と差し替えられる。絆の指輪装備ユニットは効果対象外)

20

神竜の加護

自分に対する特効効果を全て無効化する

20

エレオスの祝福

自分から攻撃した時、行動済みの味方の数×2必殺と必殺回避がアップする

21

(支援💍)

 

 

・エンゲージ武器

 

 

 

ライラシオン

神竜の体術

オリゴルディア

威力

15

10

8

命中

90

85

90

必殺

10

0

0

重さ

10

9

7

回避

0

0

0

必避

0

0

0

特効

 

 

異形

射程

1

1

1

種類

体術

絆Lv

1

10

20

備考

自分から攻撃して敵を撃破した時、隣接するシンクロ中のい味方のエンゲージカウント+1

自分から攻撃した時、2連続攻撃

攻撃力は魔力のみ参照

 

 

 

・エンゲージ技

 

 

 

神竜破

絆・神竜破

効果

剣とビーム(魔法、威力20)の2連続攻撃

エンゲージ相手との、剣とビーム(魔法、威力20)の3連続攻撃

発動条件

・剣

・敵と隣接時限定

・剣

・エンゲージ相手と隣接時のみ

・敵と隣接時限定

攻撃順

 

1撃目:エンゲージ相手の”ライラシオン”による攻撃

2撃目:自分の装備した剣での攻撃

3撃目:「双方の魔力の合計値 + 威力20 - 敵の魔防」により計算

 

 

・エンゲージスキル・スタイルボーナス

 

 

エンゲージスキル

【以心】

自分から攻撃して敵を倒した時、エンゲージ終了まで、エンゲージ相手の全基本能力+4

 

戦闘スタイル

以心

神竜破

竜族

さらに同じ7つの基本能力+1

ダメージ120%

連携

さらに力+2

剣攻撃時のダメージに力の20%を追加

隠密

さらに速さ+2

 

気功

さらに幸運+2

ブレイク確定

魔道

さらに魔力+2

ビーム攻撃時のダメージに魔力の20%を追加(絆・神竜破の場合は双方の魔力合計値をベースに計算)

重装

さらに守備+2

 

騎馬

さらに技+2

 

飛行

さらに魔防+2

 

 

 

 

【3】運用方法考察

 

 

前述の通り”エンゲージ+”を発動すると任意のユニットとシンクロ中の紋章士を上書きするため、特にDLC有りで紋章士の人数が充実してる場合「誰と組んで発動するか?」が問題となります。

 

アタッカー運用を想定した場合、紋章士リュールのエンゲージ武器の中で異形特効武器の”オリゴルディア”が強そうに見えますが、個人的に”神竜の体術”を重視した方が最もバランス良く運用できると考えます。今作は全体的に魔防の方が低い敵が多いことから、魔法攻撃が通りやすい環境と言えます。加えて今作の敵はHPがかなり高めに設定されているため、”オリゴルディア”による2回攻撃では微妙に倒しきれない場合が少なくなく、その点”神竜の体術”であれば4回攻撃を狙えて押し通せる場合があります。「2連続攻撃の魔法武器」というのもかなり貴重であり、S武器の”ノヴァ”やカミラのエンゲージ武器”ライトニング”が似た効果を持ちますがどちらも威力が低く、一方で”神竜の体術”はこの二つの武器や勇者武器と比べても威力がかなり高く、”神竜の体術”が解放されているということは当然”絆を繋和ぐもの”または”絆を繋和ぐもの+”が解放されているため、実質「命中:105 or 115、回避:20 or 30」の武器となり、他の2連続攻撃武器に刻印を付与したような性能となっています。もっと言えば、体術はコラプスでも受けない限りブレイクされず、ノヴァやライトニングと違ってサイレスを受けても封じられることはありません。デメリットとして間接攻撃に反撃できない点がありますが、それを逆手にとって敢えて自分を敵に狙わせるという動きもできます。したがって、”オリゴルディア”はエンゲージ技向き、”神竜の体術”はアタッカーのメインウェポンとしてかなり優秀な武器と思います。

 

こうした背景を踏まえると、個人的な結論として、『魔力が高めなユニット(兵種)』を優先して選んでおくと良いと思います。ただ、それでもユニット間では優先度が変わってくるため、簡単に分類してまとめてみたいと思います。

 

 

(1)問答無用で相性の良いユニット

 

※各ユニットのイラストは『WFだのつ』様(Xアカウント:@wfdanotsu、Youtubehttps://www.youtube.com/channel/UCy84iPV2EzNtocL-3vc0UMw)より提供していただきました。

 

 

・モーヴ、ヴェイル

 

 

エンゲージ+が解放される22章終了後からの本編は出撃枠が急に2枠増加しますが、21章までに各ユニットと紋章士の組み合わせが決まっている場合が多いと思います。そこで、何も育成せずに加えることができる即戦力としてモーヴとヴェイルは優秀であるため、例えばヴェイルにリュールが担っていたカムイ役を任せてモーヴとエンゲージ+を活用して運用する、といった使い方ができます。幸い2人とも力・魔力の初期値が満遍なく高いため、初期兵種またはそれら以外の兵種にしてもある程度火力を確保できます。

 

特にDLCなしの場合だと23章以降は出撃人数14人に対して紋章士の人数が足りていないため、紋章士の指輪を装備できないユニットを”エンゲージ+”発動要員にすると出撃枠と紋章士を目一杯使えます。

 

注意点として、モーヴ・ヴェイルのどちらかをエンゲージ+相手として採用する場合、22章終了後に贈り物を貢いでリュールとの支援をAにしておくことをお勧めします。

 

 

・邪竜の章加入組(エル、ラファール、セレスティア、グレゴリー、マデリーン)

 

 

邪竜の章で加入するユニット達は支援相手に乏しく、且つ与える支援効果が命中+10のみという絶望的な扱いをされているため、基本的には好きで使う以外に採用理由が薄い立ち位置となります。ただ、いざ採用するとなった場合に支援効果に乏しいが故にやや孤立した状態となりますが、エンゲージ+のシンクロスキル”絆を繋和ぐもの+”の範囲効果により孤立状態から脱却できます。また、ラファールを除く4人は力・魔力ともに成長率が良好で、ラファールに関しては物理方面にめっぽう強いだけでなく、上手く使えば兵種スキル”紋章氣促進”と”ライラシオン”の重ねがけで味方のエンゲージカウント加速といったユニークな動きもできます(決まりやすいかどうかは話が別ですが…)。

 

モーヴやヴェイルに関しても同様に言えますが、邪竜の章加入組は命中に悩まされることが比較的多いため、”絆を繋和ぐもの+”の命中強化の恩恵が他のユニットより大きい点で相性が良いと言えます。

 

 

・例外として相性抜群(ヴァンドレ、セアダス)

 

 

この2人も”絆を繋和ぐもの+”によるサポート効果重視の運用となります。

 

セアダスはダンサーとして採用されることがほとんどであるため戦闘要員ではなく、特にDLC無しで紋章士の頭数が足りない場合は絆の指輪を装備していることがほとんどだと思います。味方を再行動させるために前線に顔を出すことも少なくないと思いますが、セアダスは速さや耐久方面が歴代踊り子枠としてはかなり高水準であるため、”エンゲージ+”によってそのサポート性能にさらに磨きがかかります。

 

ヴァンドレに関しては大前提として「エンゲージ+が解放されるまで使うか?」という大きな問題はあるものの、仮に最後まで使うとなった場合、エンゲージ+による効果がとても役立つユニットと言えます。シンクロスキル”絆を繋和ぐもの+”の自分や味方へのサポート効果だけでなく、エンゲージスキル”以心”によるステータス上昇効果、ヴァンドレの個人スキル”白の忠誠”と支援💍で解放される”エレオスの祝福”を組み合わせた必殺率上昇効果など、”引き戻し”などでのサポートメインになりやすいヴァンドレがエンゲージ+によってやろうと思えば色々狙えるようになります。少し掘り下げますが、そもそもヴァンドレを最後まで使うとなった場合に、序盤はまだしも終盤に差し掛かるにつれてリンやエイリークといったようなエース級となりうる紋章士と組むか?と言われると怪しく、アイクのような耐久向きの紋章士と組んでも”引き戻し”要員になりがちです。DLCがあればチキやヴェロニカなどによってハードルがグッと下がりますが、基本的に組ませる紋章士に悩みやすいと思います。諸々を踏まえると紋章士リュールがヴァンドレにとって最も相性が良いため、採用する場合は23章以降でのエンゲージ+発動を想定したスキル構成などにしていくと良いと思います。お勧め兵種はウォーリアーやベルセルクといった力が伸びる兵種であり、初期兵種が上級職であるためチェンジプルフ一つで事足ります。

 

(余談ですが、ヴァンドレを相手に選ぶ場合リュール自身の戦闘力が結構重要になってくるため、「竜の護人」だったはずが逆に介護される側になってる気もします…)

 

 

(2)相性の良い・優先して発動する価値があるユニット

 

 

・専用職持ち王族組(セリーヌ、アイビー、オルテンシア)

 

 

魔力が伸びやすい王族ユニット達とエンゲージ+はかなり相性が良いと考えます。

 

セリーヌは力・魔力ともに伸びますが実際の数値はやや中途半端になりやすいため、エンゲージスキル”以心”を絡めてあげることで両刀性能に磨きがかかります。また、魔道兵種であるためエンゲージ技のビーム部分のダメージが上昇しますが、他のユニットの魔道兵種運用と違ってセリーヌは力がよく伸びるため、合計ダメージが跳ね上がります。特に”絆・神竜破”での火力は全ユニット中でもトップクラスと言えます。

 

アイビー・オルテンシアは共に専用職が飛行兵種であり、障害物や地形効果を無視できることから23章以降は特に動かしやすい点で優秀でしたが、最大の問題は弓による特効を受けやすいことにありました。エンゲージ+のシンクロスキル”神竜の加護”により特効効果を全て無効化できるため最大の懸念材料が消え、飛行職としての強みを存分に活かしやすくなります。また、エンゲージ+発動中はそのユニットの配置もかなり重要となるため”再移動”があると非常に便利ですが、アイビー・オルテンシアはスキル枠に”再移動”を無理なく採用できるため、飛行職特有の動き易さとの相乗効果でエンゲージ+とかなり相性が良いと言えます。

 

 

・魔法エースとなりうるユニット達(クロエ、シトリニカ、パンドロ、リンデン、アンナさん)

 

 

物理アタッカーは”月の腕輪”を継承した勇者武器で倒し切るといった運用ができますが、魔法アタッカーは火力上乗せスキルが限られています。高威力武器のボルガノンがあるとはいえ、今作の敵は高いHPで無理矢理耐えてきたりするため、微妙に足りないといった事態が起きます。また、今作の汎用魔法職はたとえ速さがカンストしたとしても全体で見れば中速帯に位置するため、スキルに”速さ+”系を優先したくなります。ここでエンゲージ+によるシンクロ補正や”神竜の体術”を活用することで、魔法アタッカーとして破壊力が増します。魔法職、またはグリフォンナイトなどの魔法武器を扱える兵種は耐久力が低めな兵種が多いですが、エンゲージ+のシンクロ補正で「HP+15、守備+4」でき、エンゲージスキル”以心”が発動するとさらに能力が上昇するため、仮に撃ち合いになって敵の攻撃に被弾しても耐え切れるようになります。

 

このユニット達は基本的に魔力が伸びる兵種を選択している場合が多いと思われるため、比較的相性が良いユニット達として挙げました。

 

 

(3)兵種・紋章士依存、または避けた方が無難なユニット達

 

 

シンクロスキル”絆を繋和ぐもの+”のおかげで基本的に誰と組ませてもそれなりに機能するとはいえ、ここに挙げたユニット達は多少の兵種依存があるとは言え、エンゲージ+よりも他の紋章士との組み合わせを優先した方が強く使えるメンバーとなります。そもそも、物理メインの運用となると候補となる紋章士が潤沢であるため、エンゲージ+による恩恵が命中強化くらいになり、それだけなら他のエンゲージ+発動ユニットの効果範囲内で動いた方が強みを活かしやすいと言えます。特に魔力成長率0%のユニット達(エーティエ、ブシュロン、ルイ、アンバー、ザフィーア)はエンゲージ技のダメージが思ったように伸びないため、少なくとも本編中ではエンゲージ+相手としての優先度が大きく下がります。

 

 

(4)リュールに求められる要素

 

 

リュールの魔力成長率が20%あるとは言え初期値の関係で実数値はそこまで高くない場合がほとんどだと思います。エンゲージ技”神竜破”や”絆・神竜破”での火力を求めるならある程度魔力を確保しておくことが望ましいです。

 

専用職”神竜の王”は兵種スキルとシンクロした紋章士の絆レベル20で解放される”阿吽の呼吸”(エンゲージカウント最大値-1)によってエンゲージカウント最大値が5まで減るため、「勇者武器または体術の2連続攻撃 → 敵の反撃 → 追撃の2連続攻撃」でエンゲージカウントをMAXまで貯めることができ、速ささえ確保できていれば全兵種の中で最もエンゲージ+を回しやすくなります。兵種の魔力成長率補正がないためあまり魔力を稼げませんが、本編進行中もカムイやベレトを始めとして、竜族であることを活かした紋章士との組み合わせが多種多様にある点は無視できないため、基本的に”神竜の王”のままでも問題ないと思います。この場合、エンゲージ+を発動する相手に先に敵を倒してもらって、リュール側の”以心”によるステータス上昇を優先して発動させるように立ち回ると良いと思います。

 

汎用兵種では、グリフォンナイトであれば魔力も稼げることに加えて、天性素質が剣であるためエンゲージ技でゲオルギオスを選べる点で優秀です。パワーは落ちるもののマージナイトもエンゲージ+前提なら扱いやすい部類です。

 

力と魔力両方を稼ぐという点ではマスターモンクも悪くないですが、この場合ルキナと組ませて絆盾運用がほとんどだと思われるため、「エンゲージ+を発動するか?」という根本的な問題に直面します。

 

リュールと紋章士をシンクロさせた上で23章以降エンゲージ+を活用していく場合、リュールと組ませる紋章士もエンゲージ+で上書きされるため注意が必要です(例:カムイ)。基本的には23章以降であまりエンゲージを発動しない(頻度が少ない)紋章士を選ぶと良いです。例として私の場合23章以降のリュールとマルス、アイク、ロイ、クロム、カミラなどとよく組ませています。ただ、結局のところ編成次第です。

 

 

【4】総括

 

 

久しぶりの投稿となりましたが、今回の記事では『エンゲージ+をどう運用するか』をテーマにまとめてみました。

 

個人的な結論としては「『魔力が高いユニット』を相手に優先して選ぶこと」ですが、ユニット・兵種・紋章士の組み合わせが育成過程も含めるとほぼ無限にあるため、発売から2年経ったとは言え「失敗しにくい」というだけで、結論とは言いにくいところもあります。

 

今回はあくまで本編中での運用前提としましたが、『邪竜の章攻略』となるとエンゲージ+はかなり優秀であるため、積極的に活用して良いと思います。

 

 

今回の記事は以上となります。

 

ここまで読んでいただきありがとうございます。

また次の記事でお会いしましょう。

 

2025年4月10日(木)

ネギ侍

【FEエンゲージ】ミスティラの基本性能と運用方法

こんにちは。

ネギ侍と申します。

Twitter:@NgPKHo1O)

 

 

今回は私の好きなゲームの一つである、ファイアーエムブレムエンゲージ(FEエンゲージ)に関する記事となります。

(※本編のネタバレを含みます)

 

今回の記事は、FEエンゲージの本編攻略において、ミスティラの運用方法についてまとめていきたいと思います。

 



尚、この記事で使用しているデータなどは以下のサイトを引用しています。

ファイアーエムブレムエンゲージ完全攻略本(徳間書店

https://www.pegasusknight.com/wiki/fe17/

https://hyperwiki.jp/fee/

 

 

この記事は以下の項目から構成されています。

 

【1】導入

【2】性能評価

【3】運用方法考察

【4】総括

 

 

【1】導入

 

 

ミスティラは13章開始時に紋章士アイクの指輪を装備した状態で臣下のパネトネ、メリンと共に加入します。初期兵種は槍を扱う専用職ヴィジランテであり、専用上級職として槍Sまで扱えるピッチフォークが用意されています。

 

これまで各ユニットの育成論などを投稿してきて全ユニット網羅したと思っていましたが、ミスティラだけ記事の中の一部の紹介となっていたため、今回改めてミスティラの性能評価・運用方法の考察をまとめていきたいと思います。

 

 

【2】性能評価

 

 

(1)個人スキル・素質について

 

 

以下の表に、ミスティラの個人スキルと武器素質、専用職ピッチフォークLv.5で解放される兵種スキルをまとめます。

 

個人スキル

【ソルムの騒音】

周囲3マスの敵の必殺-5

 

素質

天性素質:槍

初期素質:-

 

兵種スキル

【砂陣】

物理攻撃をした時技%で、守備の150%の値を力の代わりに攻撃計算する。

 

ミスティラの個人スキルは敵の必殺率を下げる効果であり、特にソルム編に入ったあたりからはほとんどの敵が必殺率5%付きのはがね系武器を持っていたり、敵に上級職が増え始めてそもそもの必殺率が上昇し始めるので、ミスティラを置いておくだけでこうした必殺事故をケアできる、いわゆる「置物性能」が高めな効果となっています。

 

後にまとめますが、ミスティラの成長率やステータスは飛び抜けて強力とはいえず、汎用兵種に変えてもほとんどの兵種が誰かの下位互換になってしまいます。しかし、こうしたネガティブ要素を全てひっくり返す可能性を秘めているのが、専用職の兵種スキル”砂陣”になります。ミスティラを専用職且つ固定成長で運用していると守備が紋章士の補正込みで大体30前後になりますが、仮に守備30で”砂陣”が発動すると、力の代わりに守備の150%の値、つまり力45相当で攻撃計算されることになります。これは汎用兵種の力上限値でも上から数えた方が早い水準であり、発動すれば爆発的な火力が期待できます。冒頭の画像ではフィレネに合計9万G投資して入手できる”ヴェノマス”を装備したミスティラの画像を載せていますが、ヴェノマスの威力は34なので、上記の条件で”砂陣”が発動した場合の物理攻撃が合計89となり、この数値は終章のソードマスターやグリフォンナイトを一撃で吹き飛ばす火力となります。

 

”砂陣”が強力、と言ったものの、結局のところは確率発動であるため実際には評価が分かれる部分と言えます。個人的には個人スキルによって敵の必殺率をカットしてくれるだけでも十分であり、”砂陣”は発動すればラッキーくらいに考えるようにしています。

 

 

(2)支援効果について

 

 

以下の表に、ミスティラが相手に与える支援効果と支援相手をまとめます。

 

支援度

命中

回避

必殺

必殺回避

S

10

0

12

5

A

10

0

6

5

B

10

0

3

5

C

10

0

3

0

 

さらに、以下の表にミスティラが支援相手から受けることができる支援効果をまとめます。表中には「支援度:Sの効果」も記載されていますが、支援Sは主人公のみ存在するため、実質ミスティラが受けることが可能な効果は支援度:Aまでとなります。各ユニットの支援効果として参考にしていただければと思います。

 

ユニット

支援度

命中

回避

必殺

必殺回避

【① バランス型】

 

 

 

 

 

リュール

メリン

S

10

5

6

5

A

10

5

3

5

B

10

5

3

0

C

10

5

0

0

 

 

 

 

 

 

【② 必殺型】

 

 

 

 

 

ディアマンド

セアダス

S

10

0

12

5

A

10

0

6

5

B

10

0

3

5

C

10

0

3

0

 

 

 

 

 

 

【③ 必殺回避型】

 

 

 

 

 

アイビー

ヴェイル

S

15

0

0

20

A

15

0

0

10

B

15

0

0

5

C

10

0

0

5

 

 

 

 

 

 

【④ 命中型】

 

 

 

 

 

フラン

アンナさん

ジェーデ

パネトネ

S

30

5

0

0

A

20

5

0

0

B

15

5

0

0

C

15

0

0

0

 

 

 

 

 

 

【⑤ 回避型】

 

 

 

 

 

ルフレッド

フォガート

S

10

20

3

0

A

10

10

3

0

B

10

5

3

0

C

10

5

0

0

 

 

 

 

 

 

【⑥ 命中のみ】

 

 

 

 

 

エル

S

10

0

0

0

A

10

0

0

0

B

10

0

0

0

C

10

0

0

0

 

ミスティラが味方に与える支援効果は必殺タイプであり、どちらかと言えばあまり強くはありません。ミスティラとの支援相手の支援タイプはバランス良く分かれていて、比較的命中が怪しい槍をメインに扱う専用職運用においては【命中型】の支援効果を持つユニットが多いのは助かります。王族ユニットであるためか支援相手の人数が豊富であり、特に支援相手が少ないアンナさんやDLC加入のエルと支援があるのは貴重と言えます。

 

 

【3】運用方法考察

 

 

(1)成長率とステータス変化

 

 

以下の表にミスティラの個人成長率と専用職ピッチフォークの兵種成長率及び合計成長率、固定成長において内部レベルに応じたステータス変化をまとめます。

 

 

成長率

ステータス

個人

成長率

ピッチフォーク

内部Lv.20

内部Lv.40

上限

兵種

兵種+個人

HP

55

10

65

38

51

63

25

15

40

16

24

34

魔力

25

0

25

8

13

26

45

10

55

20

31

50

速さ

45

10

55

22

33

41

守備

30

20

50

19

29

35

魔防

30

5

35

11

18

23

幸運

30

5

35

12

19

38

体格

10

5

15

6

9

12

合計

295

80

375

114

176

259

(ステータスの”合計”は、HPを除いた数値の合計)

 

ミスティラの個人成長率は少々口の悪い言い方をすると、細かく調整するのを諦めたかのような同じ数字が並んだ配分となっており、ピッチフォークの兵種成長率と合わさることで若干物理型に傾いた成長率となります。【2】性能評価の部分で少し触れましたが、ミスティラを専用職以外の汎用職での運用にあまり向かない理由として、力と体格初期値がかなり低いことにあります。これに関しては専用職運用でも結構困る要素でもありますが、槍は比較的重めの武器が多いため、加入直後からある程度育つまでは”鉄の槍”でさえ攻速落ちします。12章でドロップする”スレンドスピア”を持とうものなら攻速が9落ちるため、速さが低い下級アーマー兵にすら追撃が怪しくなります。ただ、ミスティラ加入時点は敵も重めの武器を持ってることが多く、よほど重い武器を装備していなければ敵上級職を除いて追撃されにくいのはある意味救いです。ミスティラの専用職運用は良くも悪くも”砂陣”を習得しないことには始まらないため、加入後の14章でルキナの”パルティア”を活用するなどして、意識して経験値を集めてあげると良いと思います。幸い、14章には8つの紋章氣とレベル差によって大量の経験値をくれる敵将がたくさんいるため、比較的育成しやすいマップと言えます。

 

 

(2)紋章士・スキルなど

 

 

ここでは、ミスティラを専用職ピッチフォークで運用するにあたり、相性の良い紋章士や継承スキル構成などについて考えていきたいと思います。

 

参考として、全紋章士のシンクロ補正を以下の表にまとめます(絆レベル20の時)。

 

 

HP

魔力

速さ

守備

魔防

幸運

体格

移動

マルス

 

3

 

4

4

 

 

 

 

 

シグルド

 

 

 

4

 

4

 

 

3

1

セリカ

 

3

5

 

 

 

4

 

 

 

ミカヤ

 

 

4

 

 

 

5

6

 

 

ロイ

10

6

 

 

 

 

3

 

 

 

リーフ

7

 

 

 

 

3

 

 

5

 

リン

 

 

 

4

5

 

3

 

 

 

ルキナ

 

 

 

5

4

 

 

6

 

 

アイク

7

4

 

 

 

5

 

 

 

 

ベレト

 

 

3

 

3

 

 

12

 

 

カムイ

15

 

4

 

 

 

3

 

 

 

エイリーク

 

 

3

4

 

 

 

10

 

 

(以下DLC

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

三級長

 

5

 

4

 

3

 

 

 

 

チキ

10

 

 

 

 

4

 

10

 

 

ヘクトル

 

4

 

 

 

5

 

 

3

 

ヴェロニカ

 

 

5

 

 

 

4

6

 

 

セネリオ

 

 

4

3

 

 

5

 

 

 

カミラ

7

 

 

 

5

 

4

 

 

 

クロム/ルフレ

 

3

(10)

5

4

 

 

 

 

 

 

 

(2-1)継承スキルについて

 

 

紋章士次第で変わる部分ではあるものの、ミスティラと相性の良い継承スキルをいくつかピックアップしてまとめます。

 

・ステータス直上げ系

 

継承スキル

紋章士

必要SP

効果

技+5

ルキナ

2000

※”砂陣”を重要視する場合、優先度高め

守備+5

アイク

2000

体格+4~5

 

リーフ

1000~2000

※初速を確保したい場合

速さ+5

リン

2000

(以下、DLCスキル)

速さ・技+4~5

クロム

2400~4800

 

力・技+

三級長

700~8400

(効果:必要SP)

+1:700

+2:1600

+3:4200

+4:6000

+5:8400

力・守備+

ヘクトル

700~8400

 

”砂陣”を重視するかどうかで方針が変わりますが、ピッチフォークで槍を扱う場合、槍自体の武器命中が低めであったり、特にナイトキラーで特効を取りたい敵の回避が比較的高めであるなどの理由から、”砂陣”の発動率・命中率の底上げができる”技+”系スキルは気軽に継承して損は無いと思います。

 

”砂陣”を抜きにした場合、ミスティラの運用で注意すべき点は低い体格による攻速落ちです。ミスティラ自身の速さは初期値・成長率共に比較的良好で、高速アタッカーとはいかないまでも、少し調整すれば追撃が安定しやすい数値となります。ところが、槍は重い武器が多いため、実際にはせっかくの速さがごっそり削られる勿体無い状況となり易いです。例えば、”勇者の槍”は武器の重さが14であるため、内部Lv.40で体格が9のミスティラが持つと攻速が5落ちて速さが28となってしまい、追撃を取れないどころか逆に取られやすいラインになってしまいます。こうした場合に”体格+”スキルで攻速落ちを相殺しつつ、”速さ+”スキルで速さを盛ると戦闘開始直後からかなり動かしやすくなると思います。

 

DLCスキルに関して、現実的に射程圏なのは”速さ・技+4”くらいなもので、他のスキルは必要SPがあまりに多すぎるため『スキルの書』次第となります。

 

 

・火力アップ系

 

継承スキル

紋章士

必要SP

効果

槍術・剛

シグルド

1000~5000

Lv.1:槍装備時、攻撃+2、回避-10

Lv.2:槍装備時、攻撃+4、回避-10

Lv.3:槍装備時、攻撃+6、回避-10

Lv.4:槍装備時、攻撃+8、回避-10

Lv.5:槍装備時、攻撃+10、回避-10

月の腕輪

エイリーク

3000

自分から物理攻撃をした時、相手の守備の20%をダメージに加算する。”月の腕輪+”であれば守備の30%をダメージに加算する。

※エイリーク装備時は不要

助走

シグルド

1000

移動後に攻撃した時、移動した距離1マスごとに攻撃力が1アップする(最大+10)

(注)勇者の槍のような2連続攻撃は1回目のみ適用され、2回目の攻撃は通常威力で計算

※シグルド装備時は不要

(以下、DLCスキル)

重撃

ヘクトル

3000

物理攻撃をした時装備武器の重さが、体格より大きい場合超過した分をダメージに追加する(最大+5)

ヘクトル装備時は不要

血讐+

ヴェロニカ

6000

HPが最大値ではない場合、減少分の50%を攻撃力に加算する

※ヴェロニカ装備時は不要

 

色々記述したものの、”助走”、”重撃”、”血讐+”の3つに関しては継承するよりも該当する紋章士を装備して活用する方が良いと思います。したがって、実質火力アップ系の継承候補は”槍術・剛”か”月の腕輪”の2択かと思います。

 

個人的には反撃時にも効果が適用される”槍術・剛”を推します。”月の腕輪”は言わずと知れた強スキルですが、ミスティラの力程度ならば”月の腕輪”を乗せたとて倒し切れるか怪しいため紋章士との組み合わせもやや限定的となります。したがって、”月の腕輪”を活用したい場合はエイリークを装備して、自分から攻撃することに重点を置いたスキル構成を考える方が良いと思います。

 

 

・あると便利なスキル

 

継承スキル

紋章士

必要SP

効果

再移動

シグルド

1000

行動後、2マス移動できる

再移動+なら3マス移動(必要SP:2000)

※シグルド装備時は不要

命中+

シグルド

500~2500

(効果:必要SP)

+10:500

+15:1000

+20:1500

+25:2000

+30:2500

 

※よほど命中に困った場合、検討

引き戻し

アイク

500

隣接している味方を、自分を挟んで反対側に移動させる「引き戻し」コマンドが使用できる。

※アイク装備時は不要

デュアルサポート

ルキナ

2000

隣接する味方との支援レベルが高いほど回避がアップする(最大+90)

 

(支援度)

無し:+5

C:+10

B:+15

A:+20

💍:+30

 

ルキナ装備時は不要

怒り

アイク

2000

HP減少分必殺がアップする(最大+30)

※アイク装備時は不要

(以下、DLCスキル)

切り返し+

ヘクトル

3000

敵から攻撃された時、自分のHPが60%以上なら追撃が発生する。

ヘクトル装備時は不要

 

若干優先度が落ちるスキル達ですが、組ませる紋章士次第では候補になります。”引き戻し”はコマンド使用前後で味方ユニットと隣接したままとなるため”デュアルサポート”とはセットで持たせてあげると便利です。

 

”切り返し+”を記載しているものの、このスキルはヘクトルまたはアイクと組ませる場合に有効だと思います。

 

 

(2-2)紋章士との組み合わせについて

 

 

ここではミスティラ×ピッチフォークの運用と相性の良い紋章士の組み合わせを考えていきます。

 

 

・エイリーク

 

”砂陣”に左右されない安定した火力を確保したい場合にお勧めです。この場合”月の腕輪”が標準装備されているため継承スキルはすでに紹介した通り『攻速確保』を重視すれば良いと思います。ミスティラは魔力初期値・成長率がそこそこ確保されているため、”オルタネイト”によってエフラムに切り替えて”勇空”を発動させることで魔法武器のダメージも確保しやすくなります。ただ、槍の魔法武器”炎の槍”やエンゲージ武器の魔法武器”かぜの剣”が本編中だと使い勝手が今一つであるため、あまり意識する必要はないかと思います。

 

(継承スキル候補)

・体格+

・速さ+ or 速さの吸収 など

 

 

・シグルド

 

体格・技・守備と、ミスティラの弱点と”砂陣”に関わるステータスを補正でき、”再移動”と”助走”が標準装備されているため比較的使いやすい組み合わせだと思います。エンゲージ技に槍を選択できる貴重な紋章士であるため、錬成強化したナイトキラーや大槍、投資して入手したヴェノマスなどを活かしやすいです。

 

どちらかといえば、エイリークと似たように自分から攻撃する運用に向いており、守備が補正されてもHPの低さからそう何発も受けることは難しいため、継承スキルとしては”月の腕輪”の方が相性良いと思います。

 

(継承スキル候補)

・月の腕輪

・引き戻し

・デュアルサポート など

 

 

・リーフ

 

体格を全紋章士中最大の+5補正できるため、勇者の槍などでの攻速落ちを1人で相殺できます。若干低めなHPも+7補強できるのもメリットと思います。リーフを運用する上で頭を悩ませる”即応”も自前で槍を用意できることから比較的使いやすく、ピッチフォークは戦闘スタイルが連携であることから、スタイルボーナスで『必殺+10』が乗るため、”怒り”を継承すると自前の”待ち伏せ”スキルと合わせてより反撃性能が上がります。特に、22章でブリューナクを入手してからさらに火力が出しやすくなります。

 

リーフの場合はミスティラのそこそこ確保された魔力も”ひかりの剣”で活きやすく、もちろん”ひかりの剣”は魔法攻撃であるため”砂陣”は乗りませんが、斧で攻撃してくるウォーリアーやベルセルクなどは魔防と幸運がかなり低いためダメージが通りやすく、”ひかりの剣”自体の高必殺と合わせて撃破できたりと、ミスティラのステータスを全て活かしやすい組み合わせと言えます。

 

参考までに、テトラトリックの4連続攻撃の内、最初の攻撃を除いた3回分の物理攻撃に”砂陣”判定があります。また、普通のユニットでは使いにくいことに定評があるエンゲージのマスターランスですが、ミスティラの場合は”砂陣”頼みとは言え他のユニットと比べるとまだ使う機会を見出せると思います。

 

(継承スキル候補)

・速さ+、 技+  or 速さ・技+

・怒り など

 

 

・アイク

 

安定した耐久力を確保でき、他の紋章士よりも敵ターンに相手できる敵の数が多くなります。標準装備された”怒り”、シンクロ補正と”勇将”によって補正された守備による”砂陣”の火力アップなど、爆発力に期待できる紋章士です。

 

継承スキルに拘らなければ基本的に必殺や”砂陣”頼みとなってしまいますが、安定した火力を確保したければ”槍術・剛”がお勧めです。このスキルの回避にマイナス補正が入るデメリット効果も、アイクのエンゲージスキル”不動”の回避が0になる効果で気にならなくなります。

 

”砂陣”の発動率だけでなく命中も補強できるという点で”技+”系スキルと相性がよく、アイクのエンゲージ武器は軽いものでも重さ15あるので初速を落とさないという点で”体格+”など、何を重視するかでスキル構成が変わる紋章士と言えます。

 

(継承スキル候補)

・技+  or 速さ・技+ 、守備+(”砂陣”まで意識する場合)

待ち伏せ++

・体格+

・防陣

・切り返し+ など

 

 

ヘクトルDLC

 

今となっては有名な組み合わせですが、”砂陣”の火力を最も引き出せる紋章士となります。ヘクトルはアイクと似た高耐久が売りの紋章士ですが、敵ターンでの反撃に特化したスキルを揃えており、逆に自軍ターンで発動するスキルが”重撃”くらいしかありません。よって、自分から攻めることも意識したければアイク、反撃特化で”砂陣”による爆発力も期待したければヘクトル、といったような使い分けができます。

 

ミスティラ×ヘクトルの強みは、”砂陣”とエンゲージスキル”鉄壁”(敵から攻撃を受けた時、守備・魔防130%)の相性の良さにあります。ヘクトルのシンクロ補正込で守備が30とすると、”鉄壁”発動時は守備が39で計算され、ここで”砂陣”が発動すると39となった守備の1.5倍に相当する58が攻撃力として計算されます。ヘクトルとの絆レベル15で”アルマーズ”が開放されるとより強化されます。”アルマーズ”は竜特効武器ではあるものの、元の武器威力が22あるためミスティラの火力不足を解消でき、「装備中守備+5」の効果によってさらに物理耐久・”砂陣”発動時の火力がアップします。したがって、ヘクトルと組ませた場合、不可能であるものの「常時エンゲージ状態を継続する」ことが理想であるため、エンゲージカウントが溜まり次第発動して良いと思います。

 

注意点があるとすれば、難易度ルナティックになると敵の攻撃力をこちらの守備力が上回っている場合に敵から無視される仕様があり、ヘクトルとエンゲージを発動している時には頻繁に起きます。そこで、味方からセネリオの”囮指名”をかけてもらって敵の攻撃を3回まで強制的にミスティラ×ヘクトルに向かせるなど、エンゲージの仕様を上書きする一手間をかけてあげると解決します。

 

ほんのおまけ程度ですが、ヘクトルは体格に+3の補正が入るもののミスティラの元の体格が低すぎることから、アルマーズやブリューナクといった高重量武器使用時は”重撃”の上乗せダメージ最大値の+5を維持しやすいです。

 

色々書いてきたものの、この運用をする場合は間違いなく”砂陣”発動を意識した方が良いので、ある意味ロマン枠とも言えます。例えば、本編中でもらえる技のドーピングアイテム「秘伝の書」を全てミスティラに注ぐのも悪くないと思います。

 

 

(継承スキル候補)

・技+ or 速さ・技+、または両方採用

・引き戻し、デュアルサポート など

 

 

(3)専用職以外での兵種候補

 

 

個人的にお勧めな兵種はマスターモンクです。ただし、DLC無しの場合素質が揃うのは17章終了後にリーフが帰って来てからとなるため、基本的にDLC有りの場合となります。

 

参考までに、ミスティラをマスターモンクで運用する場合の成長率、、固定成長において内部レベルに応じたステータス変化をまとめます。

 

 

成長率

ステータス

個人

成長率

マスターモンク

内部Lv.20

内部Lv.40

上限

兵種

兵種+個人

HP

55

5

60

35

47

66

25

10

35

13

20

37

魔力

25

20

45

11

20

40

45

0

45

19

28

29

速さ

45

0

45

17

26

28

守備

30

15

45

13

22

29

魔防

30

25

55

15

26

36

幸運

30

10

40

12

20

30

体格

10

0

10

7

9

15

合計

295

85

380

107

171

244

(ステータスの”合計”は、HPを除いた数値の合計)

 

マスターモンクは体術を扱うことになりますが、体術の攻撃力は「力と魔力の平均値」を参照するため、ミスティラの場合は弓・魔法・短剣相手であればブレイクを取れるだけの火力は確保できます。

 

マスターモンクは戦闘スタイル”気功”であるため、お勧めの紋章士はルキナ一択で、気功兵種のスタイルボーナス「絆盾発動率100%」を活かしつつ、標準装備された”デュアルサポート”を活かして”引き戻し”により味方の前に出て回避盾とする動きなど、徹底的にサポート性能を意識したスキル構成にすると良いと思います。

 

体術には”護身の体術”(装備中守備+5)や”閃進の体術”(装備時速さ+5、受けるダメージ+5)といったユニークな武器があるため、状況に応じて使い分けることをお勧めします。例えば、DLC紋章士の刻印の中でも特に使い所に困るヴェロニカ刻印を”護身の体術”に装備し、ルキナで”絆盾”を発動する際に装備しておけばより回避率を高めることができてお勧めです。

 

(継承スキル候補)

・引き戻し

・信仰スキル(ミカヤより継承可能)

・竜呪(カムイより継承可能)

・体術・心スキル(ベレトより継承可能、体術の命中率に困った場合)

 

 

 

【4】総括

 

 

今回の記事では本編攻略におけるミスティラの運用方法について、ミスティラの基本情報を整理しながらまとめました。専用職運用する場合は良くも悪くも”砂陣”次第となり易いことから好みが分かれるユニットですが、ハマった時の爆発力は天下一品です。紋章士の候補には書いていないものの、マルスの”たたみかけ”および”神速”や、力を大きく補正できるロイ、エンゲージ中に1射程の専用エンゲージ武器しか持てなくなる代わりに全ステータス+5されるチキなど、候補となる紋章士が案外多いユニットであるため、色々試してみる価値はあると思います。

 

久しぶりのエンゲージ記事となりましたが、今回の記事は以上となります。

 

ここまで読んでいただきありがとうございます。

また次の記事でお会いしましょう。

 

2025年2月24日(月)

ネギ侍

【FE if】暗夜ルナ〜クリアメンバー紹介・振り返り〜

こんにちは。

ネギ侍と申します。

(X:@NgPKHo1O)

 

 

今回は私の好きなファイアーエムブレム作品の一つである『ファイアーエムブレム if 暗夜王国編』(略:FE if)に関する記事となります。

(※本編のネタバレを含みます)

 

今回の記事は、『DLC無しルナティック』で暗夜王国ルート(通称:暗夜ルナ)を初めてクリアしたので、最終出撃メンバーの紹介や振り返りなどをしていきたいと思います。

 

 

尚、この記事で使用しているデータなどは以下のサイトを引用しています。特に『FE if』の場合はダメージ計算や成長率の変化がやや複雑になっているため、周辺情報をあらかじめ調べてみるのも良いかもしれません。

 

https://www.pegasusknight.com/wiki/fe17/

 

 

この記事は以下の項目から構成されています。

 

【1】導入

【2】最終出撃ユニット紹介

【3】プレイしてみた振り返り

【4】総括

 

 

【1】導入

 

 

『FE if』はニンテンドー3DSでプレイできる作品であり、白夜王国編・暗夜王国編・透魔王国編(DLC)の3ルートに分岐します。暗夜王国編はノーマル・ハードであってもやや難しい難易度に設定されており、特に暗夜王国編のルナティックは歴代ファイアーエムブレムシリーズの中でも屈指の難易度と評価されています。しかし、理不尽な運要素が排除されているため、自分で立てた戦略がより重要視されるよう絶妙に調整された、まさに「手強いシミュレーションゲーム」の代表作と言えます。

 

私はこれまで暗夜王国編はハードまでクリアしていたものの、今回初めてルナティックに挑戦してクリアしてきたので、今回の記事では最終出撃メンバーを始めとして活躍してくれたユニットの紹介や、プレイしてみた感想や反省点などをまとめます。やや昔の作品とはなるものの、これから『FE if』にチャレンジされる方の参考になればと思います。

 

ところで、『FE if』には結婚システムがあるため、一部を除く男性ユニットに対応した子世代が登場します。子供には父親・母親からそれぞれ一つずつスキルを継承でき、組み合わせ次第で子供ユニットの成長率やクラスチェンジできる兵種が変わります。親世代同士も支援SやA+の相手の持つ素質に対応した兵種にクラスチェンジできますが、各々のユニット紹介の際に必要に応じて説明します。

 

 

【2】ユニット紹介

 

 

今回採用した最終出撃メンバーと兵種は以下の通りとなります。

 

ユニット

兵種

 

ユニット

兵種

カムイ

ダークブラッド

 

シグレ

聖天馬武者

アクア

歌姫

 

ミドリコ

大商人

マークス

パラディン

 

ゾフィー

グレートナイト

カミラ

ドラゴンマスター

 

イグニス

ジェネラル

レオン

ストラテジスト

 

ソレイユ

上忍

エリーゼ

ストラテジスト

 

オフェリア

ソーサラー

モズメ

弓聖

 

ベロア

マーナガルム

ブノワ

ジェネラル

 

エポニーヌ

ボウナイト

 

上記の表の右側に並べたユニットは全て子世代ユニットですが、このユニット達が加入するまではもちろん対応する親世代ユニット達に頑張ってもらいました。よって、一言でクリアしたと言っても、そこに至るまで沢山のユニットの活躍に支えられていることになります。特に『FE if』の場合は攻陣・防陣っといった独自のシステムやクラスチェンジできる兵種に限りがあるなど、各ユニットそれぞれに役割が持てます。個人的にFE ifが好きなポイントはここにあり、今回の記事では残念ながら紹介しきれないものの、全てのユニットの活躍によってクリアまで辿り着けたことを先に断っておきます。

 

ここではその代表として、23章~終章の終盤で主力となったユニット達を紹介します。

 

 

 

1

カムイ

兵種

ダークプリンセス Lv.20 → ダークブラッド

素質

特徴

得意:HP、苦手:幸運

ドーピング

守備+2

支援S

ジョーカー

 

 

素質と特徴はプレイ開始時の初期設定で決めることができます。

 

個人的にカムイの素質はそのルートで中々運用できない素質を選ぶ方が良いと思っており、今回選択した”侍”も白夜ルート限定素質となります。察しの方もいるかもしれませんが、侍素質を選択することでマークスと支援Sにして、支援S相手の対応する素質にクラスチェンジ可能なマリッジプルフを使用してマークスを剣聖にする予定でした。しかし、私が他のユニットの支援をあまりに稼げていなかったため、急遽予定を変更してジョーカーと真っ先に支援Sにして他のユニットの支援稼ぎに外伝マップを出現させることにしました。暗夜ルートの場合外伝マップ一つ一つが貴重な育成の場となるため全く無駄にならない上、ディーア外伝では暗夜ルートで通常手に入らない「夏祭」という1~2射程の回復杖も入手できるため、味方の育成や物資面で貴重な機会となりました。

 

特徴で得意・不得意を選ぶことで主人公の成長率傾向を変化させることが可能ですが、ifは全体的にHPが低めに設定されている上に攻撃の被弾回数も中々多いことから数値受けできるようHPを重視し、不得意の幸運は必殺回避補正の入る武器(青銅武器など)でカバーすることとしました。

 

カムイは全マップ強制出撃というだけでなく、26章~終章の攻略の鍵となるユニットであるため、しっかり経験値を与えてレベルを上げておくことをお勧めします。ただ、暗夜ルートは15章に露骨なカムイ育成マップがあるため、理想はここで下級職Lv.17前後にできていれば良いと思います。

 

終章最後のトドメはカムイで決めました。

 

 

2

アクア

兵種

歌姫

ドーピング

なし

支援S

ブノワ

 

 

ファイアーエムブレムシリーズお馴染みの踊り子枠で、今作では「歌う」コマンドを使用して味方を再行動させることができます。

 

攻略の上で核となるユニットの1人であり、「アクアの歌うを誰にどう使うかによって戦況が変わる」と言っても過言ではありません。特に暗夜ルナでは別の敵の攻撃範囲や増援発生位置、敵の起動位置、妨害杖の範囲などと被る場所に最寄りの敵が配置される・待機してくる場面が多いため、「戦闘 → アクアの歌うで再行動 → 再行動ユニットを範囲外に逃す → 他のユニットでアクアを「救出」でアクアを敵の範囲外に逃す」と言った動きはかなり頻繁に使いました。また、アクア自身はブーツでドーピングしない限りは移動力5ですが、「アクアで移動して味方に防陣 → アクアと防陣したユニットで移動 → 『交代』でアクアを前衛にして他の行動済ユニットに『歌う』で再行動」と言った形で長距離移動も可能です。一例ではありますが、余裕のあるマップでこうしたテクニック・仕様を練習して慣れておくと必ず活きる場面があります。

 

「歌う」による再行動に加えて、歌姫Lv.10で取得できる兵種スキル”特別な歌”「『歌う』を使用した味方を、技・速さ・幸運+3(1ターン)」も重要です。このスキルは解放が早ければ早いほど良いので、私は5章でひたすらアクアで「歌う」で経験値を稼いでLv.10にしました。序盤一時離脱後9章で帰ってきますが、次の10章が前半の鬼門となるため、そこまでには解放することをお勧めします。

 

アクアの成長率は「力:50%、技:60%、速さ:60%、幸運:40%」と物理エース級の成長率を持っており、画像の通り、力・技・速さがカンストする圧巻の成長を見せてくれました。女性ユニットの場合は支援Sとなった相手の子世代ユニットの成長率に影響するため、アクアは基本的に物理運用の子世代ユニットと相性が良いことになります。今回はブノワと支援Sにしてイグニスに反映させることとしましたが、そこで触れたいと思います。

 

 

3

マークス

兵種

パラディン

ドーピング

なし

支援S

なし

 

 

元はカムイと支援Sにして剣聖にしたかったのですが、序盤の支援上げを怠ったツケとマークスの加入が16章とかなり遅いために諦めることにしました。ステータスを見ていただければわかる通り、パラディンというよりグレートナイトやジェネラルに劣るレベルに下から数えた方が早い速さ・魔防となっていますが、代わりに物理方面にはかなり強かったです。特に最初から”救出”を持ってくれているため、救出してからの壁役としてあまりにも頼りになりました。マークスで受けに回る時はアクアの”特別な歌”の効果や防陣による速さのステータス補正、速さの薬による補強など、防げるなら追撃を防ぐとより安定します。また、パラディンのままだとビーストキラーや19章での獣特効を受けてしまうため、そうした特効武器・攻撃には注意していました。今回の編成においては上から数えた方が早いほど幸運が高かったので、敵の反撃必殺をケアするために先にマークスをぶつけて削る、と言った動きを頻繁に取りました。

 

今回は余裕がありませんでしたが、支援SまたはA+の相手に兵種「マーシャル」または「アクスファイター」のユニットを採用してマークスをブレイブヒーローにして”太陽”を習得しても面白いと思います。

 

 

4

カミラ

兵種

レヴナントナイトLv.5 → ドラゴンマスター Lv.5~10 → バーサーカー Lv.10~15 → レヴナントナイトLv.15~16 → ドラゴンマスター

習得スキル

レヴナントナイト:力+2、切り込み、死の吐息、見下す者

ドラゴンマスター:守備の叫び、剣殺し

バーサーカー:最大HP+5、大振り、力の叫び、斧の達人

ドーピング

なし

支援S

フランネル

 

 

戦闘・戦術における核となる1人でした。今回の編成で最もクラスチェンジを繰り返したユニットですが、全ては”~の叫び”系スキル習得のためでした。カミラは個人スキルによって隣接する味方のダメージを上乗せする効果を持つことから、”~の叫び”を打ちつつ味方の攻撃に攻陣として参加する動きが強いと考えました。カミラ自身はドラゴンナイトとダークマージの素質を持っているため、支援S相手のフランネルの持つアクスファイター素質を利用してバーサーカーを経由しました。カミラ自身の成長率は全体を見ても高水準ですが、どちらかと言えば物理寄りであったため、物理専門のドラゴンマスターやバーサーカーで過ごした甲斐もあり、かなり物理攻撃力の高いステータスとなりました。

 

カミラと言えば、加入マップ且つ前半の鬼門である10章を乗り切る上で超重要戦力であるのは間違いありませんが、今回ルナティックでプレイしてみて、10章に関しては同時に加入するルーナとベルカをどう動かすかでカミラの動きやすさが変わると感じました。この時に「誰1人として欠けてもらっては困る」と実感したので、暗夜ルナをやって良かったなと思えました。

 

序盤はお助けキャラ的立ち回りが多かったものの、中盤以降は主力として最後まで頼りっきりでした。

 

 

5

レオン

兵種

ダークナイト Lv.2 → ソーサラー Lv.2 → ストラテジスト

習得スキル

初期装備:呪縛、魔の風

ストラテジスト:魔防+2、名家の令息、魔防の叫び、戦闘指揮

ドーピング

なし

支援S

なし

 

 

14章で加入して即ソーサラーにクラスチェンジし、そのままリザイアを使った壁兼削り役として運用しました。ただ、編成にどうしてももう1人くらい杖を使えるユニットが欲しかったことと、のちにオフェリアをソーサラーで運用する予定だったことからストラテジストに切り替えてみました。

 

レオンと別のユニット達でリザイアを使った地雷戦術をしてみて、魔法職ながらHPが高いレオンはかなり貴重な存在だったと気づかされました。他のユニットではオーディンやオフェリアでリザイアを使いましたが、防陣補正に加えてどうしてもHPや守備を薬で底上げする必要があり、場合によっては応援も絡める必要もありました。それに対してレオンの場合はそれらのユニットに初めからHPの薬を使用したかのようなステータスをしているため、耐久面においてはかなり優秀だと思います。そしてレオンをストラテジストにした瞬間にリザイアを使えなくなったため、ここに公式の調整を実感しました。ストラテジストではエリーゼと兵種が被っていますが、スキル「名家の令息・深窓の令嬢」の違い、レオンが初期から装備している”呪縛”の存在など、スキルによる差別化ができているため違った動かし方をしました。今回の編成では杖使いが壊滅的であったため、ストラテジストに切り替えるタイミングがもっと遅れていたら杖レベルが追いつかなかったため、早めに切り替えて正解だったと思っています。

 

 

6

エリーゼ

兵種

ロッドナイトLv.17 → ストラテジスト

ドーピング

なし

支援S

オーディン

 

 

今回の反省点の一部として、「エリーゼオーディンの支援稼ぎが遅れた」ことと「エリーゼのクラスチェンジが遅すぎた」ことが挙げられます。

 

元々エリーゼオーディンは支援Sにする予定だったにも関わらず、2人が揃った8章と次の9章で全く支援を稼がず、初めて支援レベルCが解放されたのが10章クリア後だったのは非常に勿体無いことをしました。支援Cの解放は1マップ分で事足りることが多いですが、恐らく1マップで稼げる支援値の上限が決まっているため、「C→B、B→A、A→S or A+」に上げるためには大体2マップ分ずつかかります。序盤エリーゼオーディンの支援上げを怠ったために後ろに皺寄せが来てしまい、結果的に支援を稼ぐマップ確保のためカンナ君やディーア君の外伝を解放することに繋がったと思います。

 

もう一つのミス「エリーゼのクラスチェンジが遅すぎた」点についてですが、今作は下級職Lv.10に達した段階で上級職にクラスチェンジできますが、下級職Lv.20まで待つと全体を通して最もレベルアップ回数を稼げるため、終章まで連れて行く予定のユニットはLv.20クラスチェンジが安定かなと思っています。ところが、エリーゼに関しては終章まで連れて行くものの戦闘要員というよりはサポートメインであり、むしろストラテジストLv.15で”戦闘指揮”スキルを早期習得する方が望ましいといえます。画像を見ていただければ分かる通り、下級職Lv.17まで引っ張ってしまったためにレベリングが間に合わず、結果”戦闘指揮”習得ができませんでした。エリーゼは個人スキル・習得スキルが共に配置によるサポート効果が優秀なだけに悔やまれます。もっと言えば、下級職ロッドナイトは杖しか使えないため経験値獲得手段が杖か防陣の発動に限られますが、エリーゼは個人スキルを含めると単独で配置していた方が理想であるため、実質杖をひたすら消費し続けることになります。一方、ストラテジストにしてしまえば魔道書を持てるようになるため、杖に頼らずとも攻撃でも経験値を稼げるようになります。特に攻陣の後衛で経験値をもらえるのが大きく、入手できるお金に限りがある暗夜ルートにおいて杖を若干でも節約できるのはありがたいです。こうした要素を踏まえると、エリーゼはLv.10でのクラスチェンジが安定だったかなと思います。

 

色々反省点はあるものの、誰をどう配置するかが一つ一つ重要となる代表的なユニットだと思います。

 

 

7

モズメ

兵種

村人Lv.1~6 → 弓使い Lv.6~20 → 弓聖

ドーピング

HP+5

支援S

ラズワルド

 

 

今作の良成長枠で、暗夜ルートでは白夜兵種である弓使い・弓聖になれる貴重なユニットと言えます。自身の持つ兵種素質が優秀であるため火力アップスキルや命中強化スキルを揃えやすく、加えて”良成長”でステータスも確保されるのでもはや「使わない理由が見つからない」レベルのユニットだと思いますが、なぜか私自身ハードでクリアするまで使ってきませんでした。当たり前な感想かもしれませんが、今回初めて使ってみると驚くほど使いやすかったです。ただ、”良成長”込の上に最大回数レベルアップしても尚HPが28と、他のユニットの初期値並みの低さだったためドーピングで底上げしました。

 

 

8

ブノワ

兵種

アーマーナイトLv.20 → ジェネラル

ドーピング

力+2

支援S

アクア

 

 

個人的に暗夜ルートで遊ぶ最大の魅力は「ブノワを使える」ことにあると思っているくらい好きなユニットです。ハードでクリアするまでも相当使いやすいと思っていましたが、ルナティックでプレイしてみると「ブノワいないと無理」と思うほど安定感がありました。今回は余裕がありませんでしたが、ブノワ自身アクスファイター素質を持っているため、途中バーサーカーにして”最大HP+5”をとりに行くのもアリかなと思いました。”守備隊形”が取れてからが本番とも言えるため早期クラスチェンジするか悩ましいところではありますが、仮に次プレイしたとしても私はLv.20まで待って最大回数レベルアップを稼ぐかなと思います。

 

 

9

シグレ

兵種

聖天馬武者

加入タイミング

18章終了後

親・

継承スキル

ブノワ:守備+2

アクア:平和の声

ドーピング

無し

 

 

アクアの息子のシグレです。

 

外伝に挑んだタイミングが早過ぎたのもありますが、ほとんど戦闘させていない上に、他のユニットと比べてかなり低いレベルにも関わらず良好なステータスをしているので、もっと育成してれば良かったなと思います。

 

途中からはひたすら『応援』したり、防陣の速さ・魔防の補正、防陣相手を飛行での輸送など、飛行兵ならではのサポート運用をしました。

 

シグレの外伝は暗夜ルートの中だとかなり簡単なので、もしこれから暗夜ルートをプレイされる方は貴重な育成マップとして後ろの方に残しておくことをお勧めします。

 

 

10

ミドリコ

兵種

大商人

加入タイミング

20章終了後

親・

継承スキル

スズカゼ:滅殺

べルカ:死の吐息

ドーピング

無し

 

 

ミドリコ外伝クリアして数章進んで気がついたミスですが、スズカゼから”蛇毒”を、ベルカから”死の吐息”を継承させてゴリゴリ削る運用をしようと思っていましたが、スキルの順番の入れ替え忘れで”滅殺”になっていました。結果としてたまに”滅殺”が絡んで倒し切れることもあったので悪くは無かったですが、子世代ユニットの運用を考えている方は親世代ユニットのスキルの並びにご注意ください。

 

”お大尽”スキルを習得したのは27章途中だったので活用できたのは終章のみでしたが、私の軍は絶望的な金欠に陥っていたので、仮に途中で解放できたとしても攻撃に回すほど小判に余裕が無かったと思います。敵兵は攻陣発動目的で固まって動いてくることが多いので、べルカから継承した”死の吐息”はかなり刺さり易かったです。

 

 

11

ゾフィー

兵種

金鵄武者Lv.1~5 → グレートナイト

加入タイミング

18章終了後

親・

継承スキル

サイラス:救出(ゾフィー初期装備と同じ)

ルーナ:後手不敗

ドーピング

無し

 

 

ルーナから天馬武者素質をもらえるため、24章の敵飛行ユニットが爆走してくるマップを想定して”天翔る”を取得して対策しよう…と考えましたが、支援を進めるのが遅過ぎたために育成に手が回らず、結果グレートナイトでひたすら救出する役割となりました。実際ゾフィーを上手く使いこなせたとは思いませんが、救出を使えるユニットが一軍ユニット達にはゾフィーを除くとマークスしかいなかったため、救出役としてもグレートナイトによる防陣役としても十分役割を担えました。また、暗夜ルートだと特に敵の妨害杖を頻繁に受けますが、ゾフィーは標的になり易く、狙われるとわかっていれば敢えて囮に使えたので後続を動かし易かったです。陰の功労者とも言える活躍でしたが、次があればもう少し育成を考え直してみたいと思います。個人スキルの”おっちょこちょい”で敵の守備を減らせるので、”死の吐息”や”蛇毒”などを継承できると面白そうだななどと思っています。

 

 

12

イグニス

兵種

バーサーカーLv.1~10 → ブレイブヒーローLv.10~11 → ジェネラル

加入タイミング

17章終了後

親・

継承スキル

ブノワ:守備隊形

アクア:平和の声

ドーピング

無し

 

 

アクアを母にすると力・技・速さが強化されるためバーサーカーでの運用をしていましたが、編成に槍持ちが多く斧が使える壁役も欲しいと思ったため、せっかくなら”太陽”を取得したジェネラルにしようと考えました。ところが、いざスキルを揃えてみると、手槍や手斧で”太陽”が発動しないことを知り、ブレイブヒーローを経由した意味がほぼなくなりました。ジェネラルにしては守備が脆いですが、槍メインのブノワと違って斧も扱えるため十分差別化できました。特に装備中守備が+2される男性ユニット専用武器「ハロルドの雄斧」や、重装特効のハンマーを使用できたり、敵に多く出てくる手裏剣持ちに対して三すくみ有利な斧で対応できたりと、結構便利でした。バーサーカーを経由してHP・力が大きく補正されたのも、後で振り返ると良かったと思っています。

 

 

13

ソレイユ

兵種

ボウナイトLv.5 → 上忍Lv.5~14 → ボウナイト Lv.14~15 → 上忍

加入タイミング

20章終了後

親・

継承スキル

ラズワルド:太陽

モズメ:良成長

ドーピング

無し

 

(ソレイユのスクショのステータスは終章前に「〜の薬」でステータスを上乗せした後のものとなります)

 

暗夜ルートでは貴重な上忍になれるユニットの1人であり、アタッカーとして非常に使い易く、自軍のエースアタッカーの一角として活躍しました。手裏剣や暗器は一部を除いて1~2射程武器である上に命中時相手の能力を下げるデバフ効果を持っており、獣特効のある”獣狩りの暗器”やノスフェラトゥなどの魔物特効のある”クリスナイフ”など、要所で活躍する武器も揃っています。ここにボウナイトLv.15で取得できる”暗器殺し”スキルが揃うと25章以降大活躍してくれます。ソレイユはこれらのスキルが揃いやすいのに加えて、個人スキルと本人の力成長率60%によりパワーのある上忍になれるのが魅力的です。ここにモズメの”良成長”を乗せることで全体的に高水準なステータスに仕上がるため、抜群に相性が良かったように思います。

 

 

 

14

オフェリア

兵種

ソーサラー

加入タイミング

20章終了後

親・

継承スキル

オーディン:復讐

エリーゼ:深窓の令嬢

ドーピング

無し

 

 

オフェリア外伝で手に入る魔道書が揃いも揃って強力であり、それらを活用した魔法エースとして運用しました。リザイアで受けに回る運用をする場合には事前に薬を活用して耐久力を底上げしました。オフェリア自身の成長率配分は全体で見てもかなり優秀な部類であるため、運用方法を考察し甲斐のあるユニットだと思います。

 

魔法カウンターに注意が必要ですが、26章下のジェネラル&バーサーカー部隊や終章のジェネラルの処理など、随所でライトニングが活躍しました。また、今回の私の編成は魔法にあまりに弱かったため、26章右のソーサラー部隊を相手にする際にリザイア装備で釣り出しつつ撃ち合って突破口を開けました。侍素質も持ってるため剣聖が脳裏をよぎったこともありましたが、結果としてソーサラーで正解でした。

 

 

15

ベロア

兵種

マーナガルム

加入タイミング

20章終了後

親・

継承スキル

フランネル:奇妙な鳴き声

カミラ:死の吐息

ドーピング

無し

 

 

親のフランネルと同じスキル構成であったため、せっかくならフランネルを別の兵種(バーサーカーなど)にして”最大HP+5”などを継承しても良かったかもしれませんが、ガルー・マーナガルムという兵種があまりに便利すぎてやめられませんでした。結果継承スキルはカミラの”死の吐息”のみとなりましたが、これだけでも十分強力でした。画像は終章出撃直前ですが、26章開始時点ではまだLv.6だったので、26章から超急ピッチで育成して間に合わせました。次はもっと計画的に経験値を振り分けたいところです。

 

 

16

エポニーヌ

兵種

アドベンチャラーLv.1~5 → ボウナイトLv.5~15 → アドベンチャラーLv.15~17 → ボウナイト

加入タイミング

17章終了後

親・

継承スキル

ゼロ:移動+1

エルフィ:守備+2

ドーピング

無し

 

 

ゼロから”ラッキー7”を継承させたかったのですが間に合わなかったため仕方なく自力で習得することになりました。エルフィを母親にしたので魔力の伸びは今一つだったものの、代わりに力はしっかり伸びてくれたと思います。”暗器殺し”を取れるので、25章以降”負の連鎖”が追加される上忍集団相手にも安定して立ち回れたのは大きかったです。終章で突撃する時を想定し、一度アドベンチャラーに戻して”すり抜け”を習得させましたが、終章で狙い通りの動きができたので育成自体は成功したかなと思っています。

 

 

【3】プレイしてみた振り返り

 

 

(1)反省点

 

 

すでに書いたことも含めていくつか反省点があります。

 

まず、序盤支援上げを放置しすぎたなと思います。今回の編成で言えばオーディンエリーゼもですが、ゼロとエルフィに関しても結局10章から本格的に支援を稼ぎ始めたために、途中から立ち回りがやや苦しくなることがありました。ただ、エルフィに関しては誰と支援Sにするか迷っていたところもあったので仕方ない部分もありますが、支援は稼げるうちに稼げるだけ稼ぐのが正解だと思います。

 

エリーゼの欄でも触れましたが、恐らく一つのマップ当たりで稼げる支援値の上限が設定されていると思われますが、支援SやA+まで目指すとなると大体7マップ分くらいかかります(直属の臣下だともう少し短く済むかもしれません)。一つ例を挙げると、ブノワの子世代イグニスの外伝は敵が上級職になると外伝難易度が跳ね上がるので、できれば18章前にクリアしたいところですが、ブノワの加入が13章からなのであまり余裕がありません。今回の私の場合でも「今のままでは間に合わない」と気づいたので、カムイとジョーカーを支援Sにして外伝を発生させて支援を稼ぐマップを増やす選択をしました。次からはできれば避けたいところです。

 

 

次に、道中手に入るドーピングアイテムを悉く換金していたことです。これに関しては「~の薬」を大量且つ頻繁に使用したため結果として何とかなったのですが、仮に詰んでいた場合を考えるとゾッとします。ユニット紹介を見ていただければわかりますが、パラレルプルフを使いすぎたなと思います(笑)。ただ、おかげでマップ攻略を楽しめたので、今回は必要経費と思うことにしますが、次にやるときはもっと計画的に運用していきたいと思います。

 

 

3つ目に、素材集めを怠ったことによって痛い目に遭いました。23章で捕縛した4種の叫び持ち白夜兵の説得が中々成功せず、スカウトに必要な素材も27章開始前にギリギリ足りなかったため、結局自前で用意した叫び系スキル持ちのユニットたちで頑張ることになりました。ここ最近のFEでは「散策が邪魔」などとよく言われますが、今回の私の場合、マイキャッスルを歩き回って回収した素材を闘技場で増やすなどしていなかった結果足りなくなったため、振り返ると拠点での地道な素材集めは必要でした。暗夜に慣れた人ならどうとでもできたのでしょうけど、慣れてない方は私のように痛い目に遭わないためにも、少し注意しておくと良いかもしれません。

 

 

(2)感想等

 

 

・”暗夜ルナ”と”邪竜ルナ”

 

 

風花雪月発売前までに暗夜のハードまでクリアしていたのですが、今回ルナティックに挑戦しようと思ったきっかけはFEエンゲージ邪竜の章ルナティックをDLC要素無しでクリアしたタイミングでした。

 

暗夜ルナと邪竜ルナは攻略する上で意識すべきことに似ている部分があり、「いかにステータスを底上げするか」と「先を見据えた配置・行動」です。エンゲージ邪竜の章では自軍ユニットの兵種とステータスが決まっているため、そこからリュールのエンゲージ+による”以心”やベレトの”指導”や”女神の舞”によるステータス上昇など、いかにして戦闘を有利にするかが最初のカギとなります。また、特に邪竜の章終章では数ターン毎に島が沈没させられるので進軍を急がなければならないため、沈没範囲に敵を誘導して減らしたり、先回りして敵を減らす・味方をレスキューで救出する場所を空けるなど、先を見据えて色々準備しておくと攻略が楽になります。

 

こうした邪竜ルナで意識するような要素がより一層求められるのが暗夜ルナだと思います。

 

防陣補正やアクアの”特別な歌”、各種”~の叫び”系スキル、「~の薬」による一時的なステータス補正など、マップや戦況に応じたステータス調整がとても面白かったです。あまり重視されませんが、エポニーヌのスキル枠が空いていた時期に装備していたボウナイトLv.5で入手できる”技の叫び”によって、23章の敵将戦で命中100%に押し込めたので、少しの差と言えどあって正解だったと思いました。

 

配置や動きに関しても暗夜ルナをプレイする上ではかなり重要です。「先を見据えた配置・行動」という点で最初にプレイヤーの腕を試されるのはやはり10章の通称「タクミ港」だと思います。このマップは防衛マップですが、3方向から敵が攻め込んできていたのが途中から四方八方から攻め込まれることになります。このマップはあまりに有名なので様々な攻略のコツがあるかと思いますが、私が意識したのは、守りを固めるより前に攻め込んで敵を減らし、特に敵の主力であるオボロやヒナタを優先して倒し切って戦力を削ぐことでした。壁役が欲しかったのでジョーカーをグレートナイトにし、エリーゼは右側でリザイアで撃ち合うオーディンの防陣役にしていたので、結果タクミ港を「杖役0」で乗り切るハメになりましたが、薬によるステータス補正や立ち回りを工夫すれば、結果何とかなりました。他にもアクアの欄でも触れましたが、「味方の攻撃 → アクアで「歌う」→ 味方でアクアを”救出”しつつ、再行動した味方ユニットを敵の範囲外に逃す」といった動きのように、どこで仕掛けて味方をどこに配備させるか、と考えるのも面白さの一つかなと思います。

 

暗夜ルナは戦術や立ち回りを考えるのが非常に面白かったですが、同時にエンゲージルナや邪竜ルナは初めて挑戦するような高難易度としてだと、よく調整されていたんだなとも思わされました。難易度で言えば暗夜の方が巻き戻し機能もない分大変ですが、エンゲージルナや邪竜ルナをプレイされて「SRPG面白い!」と思った方には、是非とも暗夜ルナをおすすめしたいなと思います。

 

 

・印象的なユニット達

 

 

最初の方で少し書いた通り、振り返ると「誰1人として不要なユニットはいなかった」と強く感じたのが、暗夜ルナを楽しめた大きな要因だったと思います。出撃枠の都合上、特にハロルドは今回出番が最も少なかったですが、それでももしいなかったら攻陣や防陣の手数が足りずに敵の処理が間に合いませんでした。今回るなティックで遊んで特に印象が変わったのは10章加入のルーナとベルカでした。この2人を上手く活かせたおかげでカミラがより動きやすくなり、敵の処理が間に合ったのは間違いないと思います。10章左からくる斧持ちを処理し切ったニュクスや、12章で私が壺をあまり破壊せず細い道を通って攻略する選択をしたために”救出”役として大活躍だったピエリなど、たとえ限定的であってもその時いてくれたおかげで何とかクリアまで辿り着けたと思っています。こうしてたくさんのユニットを手広く使い続けた結果育成が遅れてしまったユニットが出てしまいましたが、これもまた『FE if 暗夜王国編』の面白さだと思います。

 

最終的にはエースユニット達で頑張ることになるのが正解かと思いますが、こうした様々なユニットの力を総動員して攻略していくシステムが個人的に好きなので、これからの作品にも期待したいなと思います。

 

 

【4】総括

 

 

今回の記事では『FE if 暗夜王国編ルナティック』でのクリアメンバー紹介と振り返りを行いました。改めて振り返るとめちゃくちゃ面白かったです。久しぶりのブログ更新となりましたが、これからまたエンゲージもプレイしつつ記事の更新を続けていきたいと思っているので、2025年もよろしくお願いします。

 

 

今回の記事は以上となります。

 

ここまで読んでいただきありがとうございます。

また次の記事でお会いしましょう。

 

2025年2月17日(月)

ネギ侍

【ネギ侍の日常】『ストレス社会を生きる』

こんにちは。

ネギ侍と申します。

(X:@NgPKHo1O)

 

 

2025年1本目となる今回は趣味であるFE関連の内容から少し離れ、日常の何気ないことや普段の生活から考えたことなどを覚え書き・整理する目的のコラムとなります。

 

 

今回のテーマは『ストレス社会を生きる』といった内容です。

 

 

ただし、私自身はその道の専門家ではないため、浅い知識によるある意味「読書感想文」程度の感覚で読んでいただければと思います。

 

 

【本文】

 

 

『ストレス』とは「生体に刺激が与えられた時に生じる生体反応」と定義されており、例えば驚く、悲しむ、興奮するなどの心の変化と密接に関わっています。私自身ある程度のストレスは生きていく上で必要と考えており、特に思春期は人格形成において重要な機関であるため、この時期にこそ適切なストレスが必要だと思います(”反抗期”も必要な過程と教わりました)。ただし、ストレス耐性に関しては個人差があるため、人によって適切なストレスの度合いは異なると認識しています。

 

一方で、現代は『ストレス社会』と言われるほど「ストレス」に関連した問題が社会問題化しているように思います。

 

一言で「ストレス」と言っても内容は様々であり、物理化学的因子(温度、音など)、生物学的因子(感染症など)、精神的因子(緊張、恐怖など)と言った要素が挙げられます。近年特に問題となっているのは精神的因子によるものと考えられます。職場や学校での人間関係や、業務そのもの、嫌でも直面させられる数字との戦いなど、ストレスと呼べる要素はそこら中にあります。精神的因子によるストレスは人の心という見えない上にデリケートな部分に関連するため、「適切なストレス」の基準が今一つわかりにくいかなと思います。

 

最近「ストレスが与える影響」に関して興味深い研究論文を見つけました。2024年11月19日に順天堂大学の吉川宗一郎准教授らの共同研究グループにより、精神的ストレスが皮膚アレルギーを悪化させるメカニズムが解明されました(論文:https://doi.org/10.1016/j.jaci.2024.10.038)。この研究では「交感神経由来のストレスホルモンが抗炎症性マクロファージ(免疫細胞の一種)のβ2アドレナリン受容体を介して抗炎症機能を低下させ、炎症を悪化させている」ことが示されています。”β2アドレナリン受容体”とは「アドレナリンやノルアドレナリンに応答する受容体の一つ」で、主に気管支や血管の拡張に関与します。免疫細胞にも存在して免疫応答の調節にも関わるようです。アレルギー反応では炎症を引き起こす反応(アクセル)と抑制する反応(ブレーキ)が同時に起こっており、ストレスによって炎症のブレーキ役を担っていたマクロファージ機能が低下し、相対的に炎症を引き起こす反応が進行した結果症状が悪化していることになります。

 

この研究で注目すべきポイントは「ストレスにより免疫細胞の性質が変化している」ことにあると考えます。ストレスによって免疫抗体IgA分泌量が低下することは知られているようですが(参考:https://www.otsuka.co.jp/men-eki/lower-immunity/life-stage.html)、免疫細胞そのものの性質が変化するというのは驚きでした。人の体は兆単位の数の細胞で構成されており新陳代謝によって周期的に入れ替わっていますが、入れ替わる周期は組織によって異なっており、免疫細胞の生成に関わる骨髄は骨の中に存在し、すべての骨が新しく作り替えられる(リモデリング)されるには4年かかるそうです。先ほど引用した研究で「免疫細胞の性質が変化している」と発表されていますが、実験では比較的短期間のストレス負荷であったこと既に生成された免疫細胞が変化したものと考えられます。ここからは私の勝手な想像になりますが、仮にストレス負荷が数年単位にかけてのものだった場合、その期間で骨髄も新陳代謝により新しいものと入れ替わることから、最初から抗炎症機能が低い免疫細胞が作られると言った事態が起こり得るのか気になるところです。仮にこの説が本当に起こり得る場合、完治するまで同じく年単位の期間が必要になると思われます。

 

長期間に渡る治療に関する研究例として、2024年12月26日に長崎大学の古賀智裕講師をはじめとした研究チームによって「慢性的な疲れの原因となる遺伝子の変化」が発見されました(論文:https://doi.org/10.1080/25785826.2024.2445399)。この研究では、原因不明の病気の一つである『慢性疲労症候群』に悩まされる患者さんの遺伝子に体のエネルギー生産に関わる部分に関して健康な人と違う箇所があることを発見し、生体でのエネルギー生産を助けるユビキノン(医療用医薬品)と5-ALA/SFC(機能性食品)を組み合わせることで、慢性疲労症候群の症状が大きく改善する結果が得られています。この治療に要した期間は4年にかけて行われ、治療を始めてから3年後から疲れの度合いを評価する指標が高い水準で安定していました。遺伝子とは細胞内の核に存在する染色体の中にDNAとして存在します。この患者さんの遺伝子で変化があった部分は健康な人と1文字分の違いがあり、この差によって生体におけるエネルギー生産能力が阻害されていたことになります。

 

ストレスによって自立神経が影響を受け、場合によっては精神疾患発症に繋がると認識していますが、症状の程度に差が出る仮説として、ストレス負荷の度合いや期間の違いによって身体の細胞ごと影響を受けているからではないかと考えました。細胞レベルで影響を受けた結果ストレスに対して敏感に反応しても何ら不思議ではないですし、精神疾患が治った後も再発する可能性があるのは細胞が新しく入れ替わるまでに年単位で時間がかかるから、と言われてもしっくりきます。細胞を構成する遺伝子は後天的に変異することがあり、仮に長期間または過度なストレス負荷が影響して遺伝子が変異した場合、治療に年単位の時間を要しても何ら不思議ではありません。ただ、ここでいう「細胞の変化」が「遺伝子の変化」を意味すると言えるかは分かりません。重要なのは、こうした治療は一朝一夕では上手くいかない割に、周りから見ると実際病気に悩まされているのか分かりにくい場合が多いことにあると思います。したがって、精神疾患の治療には周りの人の理解が必要不可欠ということになります。また、人の細胞は周期毎に入れ替わっていくことから、例え時間がかかったとしても完治する希望があるということです。

 

 

【まとめ】

 

 

今回の記事では『ストレス社会を生きる』というテーマの元、個人的に興味深かった研究を引用しつつ自分の考えを整理しました。ストレスで疲弊し、しばしば性格まで変わってしまうことがありますが、それは細胞レベルでも言えることは驚きでした。成長する上である程度のストレスは必要であるものの、至る所からストレスを感じやすい現代を生きる上で、溜め込まず適宜発散する方法を知っておく重要性をより一層実感しました。

 

私は理工学部出身で主に化学をメインに勉強・研究してきたので医学・生体についてはあまり知見がありませんが、これからもこうして勉強を続けていきたいなと思っています。

 

 

今回の記事は以上となります。

 

ここまで読んでいただきありがとうございます。

また次の記事でお会いしましょう。

 

2025年1月15日(水)

ネギ侍