ネギ侍の鍛錬場

趣味に関する記事を投稿します。

【FEエンゲージ】”育成方法”の考え方

こんにちは。

ネギ侍と申します。

Twitter:@NgPKHo1O)

 

 

今回は私の好きなゲームの一つである、ファイアーエムブレムエンゲージ(FEエンゲージ)に関する記事となります。

(※本編のネタバレを含みます)

今回の記事は、FEエンゲージの本編攻略における”育成”に関する考え方を題材にまとめていきたいと思います。例として”シトリニカ×マージナイト”を対象に考えていきます。

 

 

尚、この記事で使用しているデータなどは以下のサイトを引用しています。

ファイアーエムブレムエンゲージ完全攻略本(徳間書店

https://www.pegasusknight.com/wiki/fe17/

https://hyperwiki.jp/fee/

 

 

この記事は以下の項目から構成されています。

 

【1】導入

【2】育成考察

【3】総括

 

今回の記事は、成長方式が『固定成長』を前提としています。『固定成長』は「各キャラクターの個人成長率と兵種成長率の合計成長率をレベルアップ毎に積算していき、合計100%に達するとステータスが1上昇する」成長方式となります。『ランダム成長』では成長判定が完全ランダムとなるため今回の記事の内容は当てはまりません

 

 

【1】導入

 

ことの始まりは「シトリニカがボルガノン使って追撃し始めたら手がつけられないのではないか?」という考えからでした。

 

私はこれまで数十本ほどFEエンゲージの育成論・クリアメンバー紹介に関する記事を投稿してきましたが、その中で「育成のために◯◯(兵種)を経由する」といった話を度々記載してきました。例えば、クランでベルセルクを経由してHP・力・体格を稼いだり(参考記事URL:https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2024/03/07/035554)、アンバーでスナイパーを経由して技を稼ぎ(参考記事URL:https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2024/02/08/002726)、最終目標物理職に転職するといった方法です。

 

ここで問題となるのは「いつまで育成期間を設けるか?」と言うことです。上記の例だと、「クランを◯◯で運用したいけれど、いつまでベルセルクで育成すれば良いか?」といったように、育成期間をどのタイミングで切り上げて元々使いたかった兵種での運用に変えるか、と言う判断がプレイヤーの腕の見せどころの一つだと思います。もっとも、DLC紋章士のチキから継承可能な”星玉の加護”を継承してしまえば全ての成長率が+15%底上げできるため、育成のために他の兵種を経由せずに済む場合が多いです(一部例外はありますが、それはまた別の機会にしたいと思います)。ただし、今作は自由に付け替え可能なスキル枠が2つと少なく”星玉の加護”によって枠を一つ潰すことになるため、今度は「いつまで”星玉の加護”を装備して運用するか?」と言う別の問題が発生します。

 

そこで、今回の記事では育成方法の考え方として”シトリニカ×マージナイト”を例にまとめていきたいと思います。これが正解というわけではなく、あくまで「一個人の考え方」の一つとして参考程度に捉えていただければと思います。

 

 

【2】育成考察

 

 

(1)シトリニカ×マージナイト運用について

 

 

シトリニカは本編7章で加入し、初期兵種は魔道兵種のマージであり、基本的には魔法攻撃を得意とするユニットです。魔法をメインに扱う上級兵種としてセイジ、ハイプリースト、マージナイトがあります。

 

以下の表にシトリニカを各魔法職で運用する際の成長率をまとめます。

 

 

個人

成長率

セイジ

ハイプリースト

マージナイト

兵種

兵種+個人

兵種

兵種+個人

兵種

兵種+個人

HP

45

0

45

0

45

5

50

10

0

10

0

10

5

15

魔力

40

30

70

25

65

25

65

25

5

30

0

25

0

25

速さ

30

0

30

5

35

5

35

守備

20

0

20

0

20

10

30

魔防

40

30

70

30

70

25

65

幸運

25

15

40

30

55

5

30

体格

5

0

5

0

5

0

5

合計

240

80

320

90

330

80

320

 

シトリニカは天性素質が魔道書であるため、本来魔道書の武器レベルBまでしか使用できないハイプリーストであっても武器レベルAまで使用可能となります。先日記事にまとめましたが、セイジやハイプリーストは全兵種の中で魔力上限値が高いものの、速さ上限値はそこまで高くありません。シトリニカは魔力成長率の高さは言うまでもありませんが、魔力初期値も非常に優秀であり、さらに各キャラに設定されたステータス変動値で魔力が+3されるため、全ユニットの中で最も魔力上限値が高くなります。したがって、セイジやハイプリーストでの運用をメインにするならば敢えて他の兵種を経由せず素直に目的の兵種にクラスチェンジさせ、その高い魔力をとことん極めていく方が強く運用できると思います

 

一方でマージナイトの強みは汎用魔法職の中で速さが高く、加えて兵種スキル”背理の法”(自分から攻撃した時、敵との攻撃の種類(物理攻撃・魔法攻撃)が異なっていた場合、速さ+3)により、物理攻撃をしてくる相手に対して速さを底上げしつつ追撃を狙いやすい設計になっていることです。また、サブウェポンとして剣・槍・斧から一つ選べるため両刀運用も可能であり、対象武器を装備中回避にデバフがかかるものの攻撃力を常時上げてくれる”◯術・剛”スキルとも相性が良い点で差別化できます。

 

ここで以下の表に、シトリニカを下級職Lv.10でマージナイトにクラスチェンジした場合の初期値と、マージナイトのまま順当にレベルアップしていった場合のステータス変化をまとめます。

 

 

初期値

(内部Lv.10)

内部Lv.20

内部Lv.30

内部Lv.40

HP

27

32

37

42

6

7

9

10

魔力

15

21

28

34

15

17

20

22

速さ

13

16

20

23

守備

5

8

11

14

魔防

13

19

26

32

幸運

10

13

16

19

体格

6

6

7

7

 

シトリニカを運用する上で重要な課題の一つが”速さ”です。マージナイトであれば確かに”背理の法”によって速さを底上げ可能ですが、難易度ルナティックの敵ジェネラルとなると中盤あたりから速さが上限17に到達しており、ステータス変化だけを見ると”背理の法”発動でようやく追撃が出せる計算になります。しかし、実際には体格がかなり低いため、高威力魔法のボルガノンを使用してしまうと重さ11によって体格の数値と差し引き4~5攻速が落ちてしまう計算となるので、本来役割対象であるはずの重装兵を相手にしにくくなってしまいます。さらに、マージナイトの兵種の特徴として技・幸運の数値がやや低めであるため命中に関してもやや難があります。

 

こうして整理してみると問題だらけに見えるシトリニカ×マージナイト運用ですが、マージナイトの戦闘スタイルが”騎馬”であるため紋章士の豊富な騎馬スタイルボーナスの恩恵を受けることができ、プレイヤーの好みに合わせた幅広い運用が可能となります。

 

次の節から”シトリニカ×マージナイト”を最終目標として、どのような育成過程を計画するかについて具体的に考察していきたいと思います。

 

 

(2)マージナイト運用をサポートする育成計画

 

 

私は過去に”シトリニカ×マージナイト×紋章士カミラ”での運用を考案しました(参考記事URL:https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/10/26/235648)。この中では「スナイパーを経由して”技”を稼ぐ」手法をとっています。体格によって落ちてしまう攻速は、カミラのシンクロ補正”速さ+5”によって相殺されることで対応していることになります。

 

他の兵種を経由して育成を考える場合、先にも述べた通りマージナイトの兵種としての弱点とも言える”技・速さ・幸運・(ユニットによっては)体格”をどう稼ぐかがポイントとなります。

 

ここから先は各問題について、基本的に私の考え方を中心に話を進めていきます。

 

体格

 

これは唯一ドーピングアイテムで底上げできないステータスであり、体格の成長率もかなり低いことからレベルアップで稼ぐよりも”紋章士のシンクロ補正”または”体格+”スキルで補正した方が簡単だと思います。

 

”紋章士のシンクロ補正”に頼る場合、シグルドとヘクトルで+3、リーフで+5まで補正できるため十分対応できる値ではありますが、裏を返せばこれらの紋章士と組ませることを強要されることになります。よって、この中では”体格”と同時に”技”を補正し、騎馬ボーナスで爆発的な移動力アップの恩恵を受けられるシグルドが筆頭候補と思います。

 

個人的にはシトリニカが序盤で加入する点を活かし、リーフから絆レベル6で継承可能な”体格+4”スキルの継承をおすすめします。スキルの自由枠一つを潰すことになりますが、”体格+4”の補正はシトリニカのレベルアップ80回分に相当し、このスキル一つで体格は必要とする最大値(10または11)に届くため、継承スキルの中ではコスパ最強格の一つと思います。

 

幸運

 

幸運に関しては20前後になれば多少の撃ち合いになっても対応できるため、体格よりも重要度は下がるかもしれません。紋章士ベレトで最大+12補正しつつ騎馬のスタイルボーナスにより「”女神の舞”または”指導”により味方の技+10」の効果が強烈であり、他のシンクロ補正との相性も良好です。

 

個人的におすすめはミカヤです。ミカヤは10章終了後に離脱してから19章で復帰しますが、”杖使い”スキルによって本来杖が使えないマージナイトでも杖が使えるようになります。ミカヤの外伝をクリアすると絆レベルの上限解放され、”杖使い+”→”杖使い++”とアップデートされると杖の武器レベルC→B、B→Aと使用可能になります。魔力が高いシトリニカであればミカヤのエンゲージ武器”セイニー”(軽量・高命中、重装・騎馬特効付)をより強く使っていけるのも魅力的です。

 

技・速さ

 

他の兵種を経由した育成を考える場合、この二つのステータスに重点を置くべきかなと思います。

 

個人的に経由をおすすめする兵種はスナイパーまたはボウナイトです。以下の表にシトリニカを各兵種で運用する場合の成長率をまとめます。参考としてマージナイトの成長率も載せています。

 

 

個人

成長率

スナイパー

ボウナイト

マージナイト

兵種

兵種+個人

兵種

兵種+個人

兵種

兵種+個人

HP

45

15

60

10

55

5

50

10

15

25

10

20

5

15

魔力

40

0

40

0

40

25

65

25

30

55

20

45

0

25

速さ

30

10

40

20

50

5

35

守備

20

10

30

0

20

10

30

魔防

40

0

40

15

55

25

65

幸運

25

10

35

15

40

5

30

体格

5

0

5

0

5

0

5

合計

240

90

330

90

330

80

320

 

スナイパーとボウナイトは技・速さ・幸運の成長率に補正をかけれるだけでなく、シトリニカの高い魔力のおかげで魔法武器である”光の弓”をメインウェポンとして扱っていける点が優れています。”光の弓”はエンゲージ武器にも引けを取らない性能をしているため、シトリニカにとっては育成期間と言わず弓アタッカーとしても十分機能できます。

 

導入部分でも触れた『何を目安にマージナイトに切り替えるか?』という話ですが、ここで固定成長によるレベルアップの法則を踏まえて考えてみます。

 

以下の表に、各兵種でレベルアップを10回、20回した場合の成長率積算値ステータスの上昇値マージナイトとのをまとめます。例として、マージナイトで10回レベルアップすると、

 

魔力:成長率65% × 10(回) = 650%(成長率積算値)

 

となり、100%ごとにステータスが1上がるため上昇値は6となります。

 

レベルアップ回数

10回

20回

積算値

上昇値

積算値

上昇値

マージナイト

魔力

650

6

0

1300

13

0

250

2

500

5

速さ

350

3

700

7

幸運

300

3

600

6

スナイパー

魔力

400

4

-2

800

8

-5

650

6

4

1300

13

8

速さ

400

4

1

800

8

1

幸運

350

3

0

700

7

1

ボウナイト

魔力

400

4

-2

800

8

-5

450

4

2

900

9

4

速さ

500

5

2

1000

10

3

幸運

400

4

1

800

8

2

 

ここで注目すべきポイントはマージナイトとのであり、スナイパーとボウナイトで運用する場合はもちろん魔力成長率はマージナイトに負けますが、他ステータスは上回っています。一見そこまで差がないように見えますが、ドーピングアイテム換算してみると見え方が少し変わります。

 

HPと移動力以外のドーピングアイテムは1つにつきステータスを2あげてくれます。スナイパーやボウナイトで運用した場合にマージナイトと同じ魔力を手に入れようとすると”精霊の粉”をレベルアップ10回分であれば1つ、20回分であれば3つ消費しなければなりません。逆にマージナイトの場合、技・速さ・幸運の3つのステータスに関して他2兵種の成長分を上回るためにはレベルアップ10回分であれば合計3つ、20回分であれば4~5個消費しなければならず、スナイパー経由レベルアップ20回分の技との差に関しては本編中入手分+邪竜の章クリア分の”秘伝の書”4つ全てを消費しなければなりません。これだけみると微々たる差のように見えますが特に速さに関しては追撃発生には敵を速さで5上回る必要があり、例えば19章のグレートナイトは速さが19あるため、マージナイトのまま運用した場合”背理の法”込みでも内部Lv.34まで育成しなければ追撃が出せません。ここでボウナイトを経由していた場合はもっと低いレベルでも追撃が出せるようになるため、微々たる差が案外大きく響きます。

 

技に関しては主に命中率に関わるため紋章刻印で代用もできます。したがって、結論としてはスナイパー・ボウナイトを経由する場合『最低でもレベルアップ10回分』(気が向いたら20回分)育成期間として過ごすと良いと思います。

 

 

(3)育成計画まとめ

 

 

各問題に関してまとめると

 

  1. 体格:”体格+”スキル(推奨)
  2. 幸運:紋章士ミカヤ
  3. 技・速さ:スナイパーまたはボウナイトで最低レベルアップ10回分運用

 

といった計画となります。

 

この中で優先度が最も低いのは幸運であるため、例えばミカヤではなくリンやDLC紋章士のクロムと組ませると技・速さをさらに底上げできるため、より攻めっ気のある運用が可能になると思います。

 

繰り返しになりますが、この育成計画はあくまで一例であるため、最適解というわけではありません

 

 

【3】総括

 

 

今回の記事では育成に関する考え方に焦点を当ててまとめてみました。今回はあまり触れませんでしたが、育成期間は言わば「我慢」が必要なので、こうしたストレスを解消するために思い切って最初からドーピングアイテムを使ってしまうのも一つの手だと思います。ただし、セイジやマージナイトはHP上限値が低いため「”天使の衣”一つでHP+5されるはずが+3しか上がらなかった…」というような事故が起きないよう注意が必要です。

 

 

今回の記事は以上となります。

 

ここまで読んでいただきありがとうございます。

また次の記事でお会いしましょう。

 

2024年4月7日(日)

ネギ侍

【FEエンゲージ】エルの魔法職適性について

こんにちは。

ネギ侍と申します。

Twitter:@NgPKHo1O)

 

 

今回は私の好きなゲームの一つである、ファイアーエムブレムエンゲージ(FEエンゲージ)に関する記事となります。

(※本編のネタバレを含みます)

 

今回の記事は、FEエンゲージの本編攻略において、エルを魔道士として運用する方法に焦点を当てた記事をまとめていきたいと思います。

 

 

尚、この記事で使用しているデータなどは以下のサイトを引用しています。

ファイアーエムブレムエンゲージ完全攻略本(徳間書店

https://www.pegasusknight.com/wiki/fe17/

https://hyperwiki.jp/fee/

 

 

この記事は以下の項目から構成されています。

 

【1】導入

【2】魔法職について

【3】運用方法考察と注意点・対応策

【4】総括

 

 

【1】導入

 

 

エルはDLC『邪竜の章』をクリアすると加入します。邪竜の章には本編6章クリア後いつでも好きなタイミングで挑戦できるようになりますが、本編よりも難易度が高めに設定されているため、ある程度紋章士が揃って挑むことをお勧めします。尚、邪竜の章をクリアするとエルに加えてラファール、セレスティア、グレゴリー、マデリーンの5人が高レベルで加入し、チキ外伝などの神竜の章の敵レベルが格段に上がることには注意が必要です。この記事では、DLC購入且つ神竜の章と邪竜の章をクリアしていることを前提に話を進めます

 

 

エルに関する運用方法は過去にいくつか記事にまとめました。

 

・『エルの性能評価と運用方法』(URL:https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/11/05/063218

・『紋章士リーフと炎の槍~エル×グリフォンナイト~』(URL:https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/11/10/050628

・『槍×パラディンの使い方、考えます。』(URL:https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/12/13/191724

 

 

これまでは主に物理攻撃メインでの運用を投稿してきましたが、他にもエルには貴重な強みがあります。それは、エルとラファールに共通して”邪竜”ユニット扱いとなるため、ヴェイルが持ってくる”邪竜”ユニット専用武器『オヴスキュリテ』が使用可能であることです。以下の表にオヴスキュリテをはじめ、いくつかの魔道書の基本性能をまとめます。

 

 

威力

命中

必殺

重さ

射程

武器Lv

オヴスキュリテ

14

80

10

12

1-2

D

 

 

 

 

 

 

 

エクスカリバー

(飛行特効)

10

80

5

9

1-2

A

ボルガノン

16

85

0

11

1-2

A

トロン

(追撃不可)

18

70

0

16

1-3

A

エルファイアー

11

90

0

7

1-2

C

エルサンダー

(追撃不可)

11

75

0

13

1-3

B

 

オヴスキュリテは武器レベルが低い割に威力がかなり高く、通常の魔道書の中では珍しく必殺がついているため、ヴェイル(邪竜の娘)×セネリオでの『陽光』の竜族ボーナス「必殺2倍」効果で真価を発揮します。ところが、オヴスキュリテはあまりに重すぎるため、体格初期値が低い上に体格成長率0%のヴェイルで運用するには”体格+5”を継承しない限りは必ず攻速落ちしてしまうため使いにくい点が欠点とも言えます。補足しておきますが、セネリオの『陽光』はエンゲージスキルであるため、セネリオとのエンゲージ状態が解除されてしまうと竜族のスタイルボーナス「必殺2倍」も同時に解除されます。そうすると通常時の使い勝手が途端に悪くなってしまうため、セネリオとヴェイルを組ませてオヴスキュリテを使用する場合には、エンゲージ状態中にどれだけ多く敵を処理できるかが鍵となります

 

少し話が逸れてしまいましたが、上記の通り、ヴェイルが所持しているものの必ずしもヴェイルの性能と噛み合っているかは微妙なラインと言えます。

 

 

こうした背景を踏まえて、同じ邪竜ユニットの中で魔力初期値・成長率が比較的高く、アタッカーとして必要な技・速さ・体格の成長率・初期値も良好なエルを魔法職で運用すれば、オヴスキュリテも難なく扱えるのではないかと考えました。

 

そこで今回は『エルを魔法職運用する』ことに焦点を当てた考察をまとめていきたいと思います。

 

 

【2】魔法職について

 

 

(1)兵種の特徴

 

 

エルを魔法職で運用する上でまず問題となるのが、「どの兵種で運用するか?」ということです。

 

以下の表に魔法を扱える兵種について簡単にまとめます。尚、使用武器の武器レベルに関しては「エルがその兵種になった場合」を前提とします。(赤字は天性素質を反映)

 

兵種

使用武器

兵種スキル・特徴

セイジ

魔道書:S

杖:B

・兵種スキル:魔力増幅

(自分から魔道書で攻撃した時、周囲1マスの魔道書を装備中の味方の数だけ攻撃力をアップする。魔道書1つにつき+1、最大+4)

 

・全兵種の中で最も魔力上限値が高い

ハイプリースト

魔道書:B

杖:S

体術:C

・兵種スキル:自己回復

(回復系の杖を使用する相手に自分自身を選べるようになる)

 

・”自己回復”での経験値獲得において、レベル差による獲得経験値の減衰が起こらないため、魔法職の中で飛び抜けて育成しやすい

マージナイト

魔道書:A

剣:B or 槍:A or 斧:B

・兵種スキル:背理の法

(自分から攻撃した時、敵との攻撃の種類(物理攻撃・魔法攻撃)が異なっていた場合、速さ+3)

 

・速さ上限値と体格基礎値が汎用魔法職の中で最も高い

紋章士と組み合わせなければ杖が使えない

 

この中でマージナイトに関しては、特徴の欄に記載した通りエル特有の問題点があります。それは加入時の初期レベルに関係しますが、エルは初期レベル20(本編途中加入ユニットではロサードやゴルドマリーと同じ水準)で加入するため、仮に邪竜の章開放直後に加入すると敵とのレベル差が開きすぎていることから戦闘での獲得経験値が激減します。よって、杖が使えず基本的に戦闘メインで経験値を獲得するマージナイトでは16章辺りまで育成効率がかなり悪くなってしまいます。この問題については後ほど改めて触れていきます。

 

 

(2)成長率とステータスについて

 

 

以下の表にエルを各魔法職で運用する際の成長率をまとめます。

 

 

個人

成長率

セイジ

ハイプリースト

マージナイト

兵種

兵種+個人

兵種

兵種+個人

兵種

兵種+個人

HP

55

0

55

0

55

5

60

30

0

30

0

30

5

35

魔力

25

30

55

25

50

25

50

40

5

45

0

40

0

40

速さ

45

0

45

5

50

5

50

守備

30

0

30

0

30

10

40

魔防

35

30

65

30

65

25

60

幸運

30

15

45

30

60

5

35

体格

10

0

10

0

10

0

10

合計

300

80

380

90

390

80

380

 

エルは加入時から1レベルアップしてLv.21になるとチェンジプルフで他の汎用兵種にクラスチェンジ可能であるため、以下の表に初期兵種Lv.21(内部Lv.20)で各兵種にクラスチェンジした場合のステータス初期値と内部Lv.40でのステータスをまとめます。

 

 

セイジ

ハイプリースト

マージナイト

初期値

内部Lv.40

初期値

内部Lv.40

初期値

内部Lv.40

HP

36

43

36

47

37

47

10

16

12

18

14

21

魔力

16

27

15

25

14

24

20

29

20

28

20

28

速さ

22

30

21

31

24

32

守備

12

18

12

18

12

20

魔防

19

32

20

33

18

30

幸運

14

23

16

28

13

20

体格

8

10

7

9

9

11

 

内部Lv.40までに届いていないものの、各兵種の体格上限値はセイジが11、ハイプリーストが13、マージナイトが12であり、初期値が高めで成長率も最低限確保されているエルは重めの魔道書も扱いやすいことがわかります。ハイプリーストの速さ上限値はマージナイトと同じく32ですが、マージナイトは『背理の法』による速さ上昇が乗るので単純に速さをとるならマージナイトが最適です。一方で、『技×2 + 幸運×0.5』が参照される命中で考えると最終的にハイプリーストが最も優れています。ただし、ハイプリーストで運用する場合はオヴスキュリテが最高威力の魔道書になるため、基本的にはエルファイアーかエルサンダーがメインウェポンとなるため、火力面を確保するために”自己回復”を活用した経験値稼ぎを意識的に行うと良いと思います。多少時間はかかるものの、ハイプリーストは総合ステータス勝負となると群を抜いているように思います

 

ここまで整理すると、エルをセイジで運用するメリットが見当たりませんが、セイジはマージナイトと同様に高威力魔法のボルガノンを扱いつつ杖でのサポートができる点で差別化できます。先に述べた通り、エルが杖を使えるかどうかは非常に重要で、16章あたりまでの戦闘による獲得経験値が渋い期間を杖での回復やワープ・レスキューといったサポート役に徹することで無駄なく運用できます。特に13章の索敵マップでは周囲を明かりで照らす”トーチ”を使用しても経験値をもらえるのでお得です。参考までに、セイジの技・幸運の上限がそれぞれ34と30、マージナイトは28と24であるため、命中率に換算すると15ほど開くことになります。エルの場合技は早々にカンストするため、これはエルに限った話ではないかもしれませんが、マージナイト運用する場合は命中をスキルや刻印などで補強すると安定感が増すと思います。

 

 

(3)魔法職まとめ

 

 

エルを魔法職運用する場合の特徴を以下の表にまとめます。

 

兵種

特徴

セイジ

・高い魔力で高威力武器を扱える

・杖が使えるため、戦闘以外での経験値獲得が可能

・速さ上限値が低めなため、追撃範囲を広げるためには速さを補正できる紋章士やスキルが必須

・魔法職の中で唯一Sランク武器”ノヴァ”が使えるが、重さ14である上に23章ドロップアイテムであることから、本編攻略中の恩恵は薄め

ハイプリースト

・”自己回復”習得後は経験値稼ぎがより簡単になり、総合ステータス勝負に持っていきやすい。

・全ての杖が使えるためサポート運用でも困らず、戦闘以外での経験値稼ぎが可能

・力初期値と成長率が優れるため、他のユニットよりも”体術”での火力を確保しやすい(力と魔力の平均値を参照)

・魔道書レベルBまでなので、オヴスキュリテが扱える魔道書の中で最高威力となる

・セイジと同様に、追撃範囲を稼ぐためには速さの補正が必要

マージナイト

・力成長率の高さも活かせる両刀運用が可能

・”背理の法”によって、魔法職の中で最も速さを確保しやすく、相手にできる敵の種類も豊富

・戦闘スタイル”騎馬”によって、相性の良い紋章士が多彩(カミラの竜脈”水”とも非常に相性が良い、参考記事:https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/10/26/235648

・杖が使えないため、初期レベルの関係上、本編途中(16章前後)までは獲得経験値が大きく減衰する

・命中が心許ないので、スキルや刻印での補正推奨

 

これらを踏まえて、次の章では実際の育成・運用方法について考えていきます。

 

 

【3】運用方法考察と注意点・対応策

 

 

ここまでエルの魔法職適性といった内容で話を進めてきましたが、この章では実際の運用方法(あるいは育成計画)をまとめていきたいと思います。

 

まず始めに、全紋章士のシンクロ補正を以下の表にまとめます。

 

 

HP

魔力

速さ

守備

魔防

幸運

体格

移動

マルス

 

3

 

4

4

 

 

 

 

 

シグルド

 

 

 

4

 

4

 

 

3

1

セリカ

 

3

5

 

 

 

4

 

 

 

ミカヤ

 

 

4

 

 

 

5

6

 

 

ロイ

10

6

 

 

 

 

3

 

 

 

リーフ

7

 

 

 

 

3

 

 

5

 

リン

 

 

 

4

5

 

3

 

 

 

ルキナ

 

 

 

5

4

 

 

6

 

 

アイク

7

4

 

 

 

5

 

 

 

 

ベレト

 

 

3

 

3

 

 

12

 

 

カムイ

15

 

4

 

 

 

3

 

 

 

エイリーク

 

 

3

4

 

 

 

10

 

 

(以下DLC

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

三級長

 

5

 

4

 

3

 

 

 

 

チキ

10

 

 

 

 

4

 

10

 

 

ヘクトル

 

4

 

 

 

5

 

 

3

 

ヴェロニカ

 

 

5

 

 

 

4

6

 

 

セネリオ

 

 

4

3

 

 

5

 

 

 

カミラ

7

 

 

 

5

 

4

 

 

 

クロム/ルフレ

 

3

(10)

5

4

 

 

 

 

 

 

 

(1)セイジ運用

 

 

兵種

セイジ(魔道書:S、杖:B)

戦闘スタイル

魔道

兵種スキル

魔力増幅

自分から魔道書で攻撃した時、周囲1マスの魔道書を装備中の味方の数だけ攻撃力をアップする。魔道書1つにつき+1、最大+4

 

使用武器

ボルガノン

トロン

杖(リブロー、ワープ・レスキュー、アイスロックなど)

 

他自由枠(ノヴァ、オヴスキュリテなど)

紋章士

セリカ、セネリオ(DLC

② カムイ、カミラ or クロム(DLC

③ ベレト、ミカヤ、リーフ(ノヴァの使用まで考慮する場合)

 

継承スキル

紋章士

必要SP

効果・備考

再移動

 

(安定択)

シグルド

1000

行動後、2マス移動できる

再移動+なら3マス移動(必要SP:2000)

※シグルド装備時は不要

速さ+5

(※)

リン

2000

 

速さの吸収

 

(※)

リン

2000

自分から攻撃して敵を倒すごとに速さ+2

(最大+10、戦闘マップ終了まで)

※リン装備時は不要

竜呪

カムイ

2000

自分から攻撃した時戦闘後、相手の全基本能力-4(効果は1ターンに1ずつ回復する)

 

※カムイ装備時は不要

速さ・技+スキル

DLC

 

(※)

クロム/ルフレ

250~4800

+1・・・SP:250

+2・・・SP:700

+3・・・SP:1200

+4・・・SP:2400

+5・・・SP:4800

武器シンクロ+

DLC

 

セリカ、セネリオ、ミカヤらとシンクロ時

三級長

5000

自分から攻撃した時、シンクロ中の紋章士と同種の武器を装備していたら攻撃力+7、エンゲージ中は武器に関係なく攻撃力+7

 

※三級長装備時は不要

理の真髄

DLC

 

速さを求めない場合、またはカムイ装備時推奨

セネリオ

800

魔道書で攻撃した時、炎の魔法なら守備-3、雷魔法なら命中-20、風の魔法なら移動-2の効果を、1ターンの間与える。(竜呪や足狙いなどと重複する)

 

※セネリオ装備時は不要

(※)継承する場合、どれか一つ選択

 

セイジ運用する場合は兵種の速さ上限値が低めであるため、

 

・速さをスキルで確保

・火力アップ系スキルを継承して1発あたりのダメージ量を増やす

・デバフ効果をかけて後続をサポート

 

といった方針でスキルを継承していくと良いと思います。個人的にセイジで運用するならば”竜呪”か”理の真髄”のどちらかを継承し、残り一枠を”再移動”にして運用するのが好みです。特に高威力の炎魔法ボルガノンや雷魔法のトロンを使用する機会は多いと思うので”理の真髄”は面白い使い方ができるかなと思います。

 

 

(2)ハイプリースト運用

 

 

兵種

ハイプリースト(魔道書:B、杖:S、体術:C)

戦闘スタイル

魔道

兵種スキル

自己回復

回復系の杖を使用する相手に自分自身を選べるようになる

 

使用武器

エルファイアー

 → オヴスキュリテ(22章~)

エルサンダー

上級の体術

杖(リブロー、ワープ・レスキュー、アイスロックなど)

 

他自由枠(ドロー、リザーブなど)

紋章士

セリカ、クロム(DLC

② カミラ、セネリオ(DLC

③ カムイ、ヴェロニカ(DLC)など

 

継承スキル

紋章士

必要SP

効果・備考

再移動

 

(安定択)

シグルド

1000

行動後、2マス移動できる

再移動+なら3マス移動(必要SP:2000)

※シグルド装備時は不要

共鳴の黒魔法+

セリカ

3000

魔道書で攻撃した時自分のHPが2以上ならHPを1消費してダメージ+3

セリカ装備時は不要

速さ+5

(※)

リン

2000

 

HP+15

 

ヴェロニカ装備時、継承検討

カムイ

3000

 

竜呪

カムイ

2000

自分から攻撃した時戦闘後、相手の全基本能力-4(効果は1ターンに1ずつ回復する)

 

※カムイ装備時は不要

速さ・技+スキル

DLC

 

(※)

クロム/ルフレ

250~4800

+1・・・SP:250

+2・・・SP:700

+3・・・SP:1200

+4・・・SP:2400

+5・・・SP:4800

武器シンクロ+

DLC

 

セリカ、セネリオ、ミカヤらとシンクロ時

三級長

5000

自分から攻撃した時、シンクロ中の紋章士と同種の武器を装備していたら攻撃力+7、エンゲージ中は武器に関係なく攻撃力+7

 

※三級長装備時は不要

理の真髄

DLC

 

速さを求めない場合、またはカムイ装備時推奨

セネリオ

800

魔道書で攻撃した時、炎の魔法なら守備-3、雷魔法なら命中-20、風の魔法なら移動-2の効果を、1ターンの間与える。(竜呪や足狙いなどと重複する)

 

※セネリオ装備時は不要

(※)継承する場合、どれか一つ選択

 

基本的にはセイジ運用と似た構成になりますが、”共鳴の黒魔法”による自身のHP減少のデメリットも兵種スキル”自己回復”でカバーできるどころか経験値獲得源になりうるため、セリカ離脱前にエルが加入している場合継承をお勧めします。

 

ところで、ハイプリーストの特徴としてHP上限値が55と魔法職の中ではかなり高めであり、理論上はヴェロニカの持つ”血讐+”と相性が良いです。ただし、天性素質が魔道ではないためトロンのような高威力魔法が使えず、シトリニカと組ませた場合のように一撃で全ての敵を倒せるほどの火力は期待しにくいためあまりお勧めできませんが、錬成強化したオヴスキュリテを活用する場合に限り運用を試す価値があるかと思います。

 

 

(3)マージナイト運用

 

 

兵種

マージナイト(剣 or 斧:B または槍:A、魔道書:A)

戦闘スタイル

騎馬

兵種スキル

背理の法

自分から攻撃した時、敵との攻撃の種類(物理攻撃・魔法攻撃)が異なっていた場合、速さ+3

 

使用武器

(槍・魔道書を想定)

ボルガノン

トロン

銀の大槍

勇者の槍

 

その他自由枠(オヴスキュリテ、ナイトキラ-、炎の槍など)

紋章士

① ベレト、エイリーク、クロム(DLC

ミカヤ、シグルド、カミラ(DLC

ロイヘクトルDLC)など

 

継承スキル

紋章士

必要SP

効果・備考

再移動

 

(安定択)

シグルド

1000

行動後、2マス移動できる

再移動+なら3マス移動(必要SP:2000)

※シグルド装備時は不要

命中+系スキル

 

(推奨)

シグルド

500~2500

+10・・・SP:500

+15・・・SP:1000

+20・・・SP:1500

+25・・・SP:2000

+30・・・SP:2500

速さ+5

(※)

リン

2000

 

速さの吸収

 

(※)

リン

2000

自分から攻撃して敵を倒すごとに速さ+2

(最大+10、戦闘マップ終了まで)

※リン装備時は不要

速さ・技+スキル

DLC

 

(※)

クロム/ルフレ

250~4800

+1・・・SP:250

+2・・・SP:700

+3・・・SP:1200

+4・・・SP:2400

+5・・・SP:4800

武器シンクロ+

DLC

 

剣を使用する場合、優先度大

三級長

5000

自分から攻撃した時、シンクロ中の紋章士と同種の武器を装備していたら攻撃力+7、エンゲージ中は武器に関係なく攻撃力+7

 

※三級長装備時は不要

(※)継承する場合、どれか一つ選択

 

物理攻撃も可能である上に戦闘スタイル”騎馬”により相性の良い紋章士の幅が広いです。兵種自体がそもそも手広く対応できるポテンシャルがあるため、スキル構成は命中・速さ・火力など、ある程度割り切って何かの要素を重点的に厚く補強するような構成にした方が運用しやすいと思います。火力面に関しては、上記の表には槍を使用する場合を想定した構成にしていますが、仮に剣・魔道書を使用するマージナイトにした場合、剣を装備した紋章士が豊富であることから”武器シンクロ+”の恩恵を受けやすくなるためお勧めです。

 

 

(4)注意点と対応策

エルの魔法職運用で問題となるのは、任意の兵種に転職するためには武器素質を獲得しておく必要があるため、『エルをどのタイミングで加入させるか』で運用方針が大きく変わります。

 

以下の表に、魔道・杖・体術の素質を紋章士から獲得するにあたり、獲得可能な絆レベルをまとめます。マージナイト運用は槍を想定していますが、参考までに剣・斧に関しても記載します。

 

 

魔道

体術

 

マルス

 

 

 

 

8

 

シグルド

 

 

 

 

9

 

セリカ

6

 

 

 

9

 

ミカヤ

9

3

 

 

 

 

ロイ

 

 

 

 

6

 

リーフ

 

6

 

 

8

2

リン

 

 

 

 

8

 

ルキナ

 

 

 

 

6

 

アイク

 

 

 

 

9

6

ベレト

 

 

6

 

9

 

カムイ

 

 

 

 

6

 

エイリーク

 

 

 

 

9

 

(以下DLC

 

 

 

 

 

 

三級長

 

 

 

 

 

6

チキ

 

 

6

 

 

 

ヘクトル

 

 

 

 

 

6

ヴェロニカ

16

6

 

 

 

 

セネリオ

16

12

 

 

 

 

カミラ

17

 

 

 

 

6

クロム/ルフレ

16

 

 

 

6

 

 

杖・体術・剣・斧の素質獲得に関しては比較的簡単ですが、最大の難関は”魔道”の素質となります。仮に本編11章以降に邪竜の章をクリアしてエルを加入させた場合、19章終了後にミカヤが復帰するまではDLC紋章士との絆レベルを16以上にする必要があります。ここまで一気に上げようとすると絆のカケラが合計5000前後必要になるため相当コストがかかります。クロムの”七色の叫び”やセネリオの”囮指名”、カミラの竜脈などを毎ターンのように発動して地道に絆経験値を稼ぐ方法もありますが、あらかじめエルを魔法職で運用しようと決めているならば、本編10章開始前に邪竜の章をどの難易度でも構わないのでクリアしてエル達を加入させ、セリカミカヤから魔道の素質をもらうことをお勧めします

 

 

もし、エルを11章以降に加入させた場合の対応策として、”エンチャント”または”マスターモンク”に転職して育成期間に設定し、戦闘スタイル”気功”を活かしたチェインガードや杖または極限活用によるサポート運用をお勧めします。

 

流れとしては、

 

・11~19章:エンチャント or マスターモンク

・20章~:(ミカヤから魔道の素質をもらい)魔法職

 

といった流れです。もちろん、19章到達前に魔道の素質を獲得できればミカヤ復帰を待たずに転職して構いません。

 

以下の表に、エルをエンチャントまたはマスターモンクで運用する場合の成長率をまとめます。

 

 

個人

成長率

エンチャント

マスターモンク

兵種

兵種+個人

兵種

兵種+個人

HP

55

5

60

5

65

30

15

45

10

40

魔力

25

15

40

20

45

40

15

55

0

40

速さ

45

10

55

0

45

守備

30

5

35

15

45

魔防

35

5

40

25

60

幸運

30

15

45

10

40

体格

10

5

15

0

10

合計

300

90

390

85

385

 

この二つの兵種では基本的に戦闘を行わず、極限活用や杖、チェインガード、ルキナと組ませて発動する”絆盾”を活用して経験値を獲得します。個人的にお勧めはマスターモンクであり、ルキナやセネリオと組ませるとエンゲージを発動する場面も多くなりますが、杖使うことで経験値と合わせてエンゲージカウントも稼げるため、マップ上の紋章氣の数に左右されることなく思う存分エンゲージを発動できます。これがエンチャントの場合だと極限活用でエンゲージカウントを稼ぐには”特効薬”を使用するしかないため、体格にも補正がのることから成長率ではエンチャントが優れていますが、実際の使い勝手の良さではマスターモンクに軍配が上がると思います。何より、エンチャントにクラスチェンジできる専用アイテムは非常に効果であるため、少しの期間だけの運用に消費するのは勿体無い、という考え方もできます。そもそも魔法職になれるまでの繋ぎを想定しているため、成長率の差がほとんど感じられないかもしれません。こうした理由も踏まえると、マスターモンクを経由するのが無難かなと思います。

 

 

【4】総括

 

 

今回の記事ではエルを魔法職で運用する場合に焦点を当てて記事をまとめてきました。これまで述べてきたことを踏まえた上で、個人的に思うお勧め順にまとめると、

 

  1. ハイプリースト
  2. マージナイト
  3. セイジ

 

となります。やはり加入時のレベルが高いことから杖を扱えると非常に運用しやすく、のちにヴェイルが持ってくる”オヴスキュリテ”を扱える数少ないユニットという希少性を活かす点でハイプリーストを一番にお勧めします。もちろん、他の魔法職でも十分強く運用できるポテンシャルを持っているので、ぜひお試しいただきたいです。

 

 

今回の記事は以上となります。

 

ここまで読んでいただきありがとうございます。

また次の記事でお会いしましょう。

 

2024年4月6日(土)

ネギ侍

【FEエンゲージ】”体格”について考える

こんにちは。

ネギ侍と申します。

Twitter:@NgPKHo1O)

 

 

今回は私の好きなゲームの一つである、ファイアーエムブレムエンゲージ(FEエンゲージ)に関する記事となります。

(※本編のネタバレを含みます)

 

今回の記事は、FEエンゲージ本編攻略における『”体格”の価値』に関するコラムのような内容となります。

 

(画像:本日(3/31)に誕生日を迎えたジャン君、ヘクトルとエンゲージ状態発動時)

 

尚、この記事で使用しているデータなどは以下のサイトを引用しています。

ファイアーエムブレムエンゲージ完全攻略本(徳間書店

https://www.pegasusknight.com/wiki/fe17/

https://hyperwiki.jp/fee/

 

 

この記事は以下の項目から構成されています。

 

【1】導入

【2】”体格”の価値

【3】”体格+”系スキルと相性の良いユニット考察

【4】総括

 

 

【1】導入

 

 

この記事のきっかけは、「パンドロはなぜ使いやすいのか?」について考え始めたことでした。

 

 

これまでに投稿した記事の中でもいくつかパンドロの運用方法を紹介してきました(参考記事:https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2024/01/18/222159)。パンドロといえば個人スキル”大集会”(周囲2マスの敵と味方の数×3命中・回避がアップする)が強力で、初めて見た時は「何かの間違いか?」と疑ったほどです。理論上最大で命中と回避が+36されますが、このラインに届くのは隙間なく密集した場合に限られるため、多くの場合+20前後に落ち着くのではないかと思われます。ここに支援効果や紋章刻印などを加算すると+100近くまで跳ね上げることもできるため、安定感に優れているのは間違いありません。

 

ここで、パンドロの強さを支える要素として、「優れた体格によって攻速が落ちにくい」ことにある点に注目しました。仮にパンドロ、アンナさん、シトリニカをそれぞれ魔法職(セイジ、ハイプリースト、マージナイト)での運用を想定した場合、魔力・技・速さの成長率は個人成長率だけで全て50%に到達するアンナさんに軍配が上がりますし、魔力初期値と上限値の高さはシトリニカの方が高いため単発火力に優れています。一方で、パンドロは体格初期値と成長率がこの3人の中で圧倒的に高く、例えばボルガノンのような高威力魔法を持たせても攻速が落ちにくいため、単発火力で他2人に負けていたとしても追撃の発生が狙いやすいです。

 

例として、以下の表にパンドロとアンナさんをセイジで運用した場合のステータス、魔道書としてボルガノン(威力:16、命中:85、重さ:11)を使用した場合の攻速をまとめます。比較として、アンナさんはマージナイトで運用した場合のステータスもまとめます。尚、表の”内部Lv.15”はパンドロ加入時のレベルであり、アンナさんは初期兵種アクスファイターLv.10で上級職にクラスチェンジしたものとします。

 

 

セイジ

マージナイト

内部Lv.15

内部Lv.30

内部Lv.15

内部Lv.30

パンドロ

アンナさん

パンドロ

アンナさん

アンナさん

HP

34

30

43

38

31

40

5

4

5

6

8

11

魔力

17

18

26

30

15

27

18

18

25

26

17

25

速さ

18

15

25

22

17

25

守備

8

6

10

9

6

11

魔防

22

18

35

18

17

26

幸運

12

10

19

19

9

16

体格

9

5

11

6

6

7

 

以下、ボルガノン装備時

攻速

16

9

25

17

12

21

減少量

-2

-6

0

-5

-5

-4

太字は上限値)

 

魔法職の主な仮想敵は守備が高く魔防が低いジェネラルやグレートナイトなどの重装兵ですが、内部Lv.30におけるアンナさん×セイジでの攻速17はちょうどジェネラルの速さ上限値に相当し、21章時点で追撃が厳しいラインとなります。ジェネラルに追撃が取れる攻速22に達するのは内部Lv.39到達時となりますが、それでも23章のグレートナイトの攻速20に対して追撃が取れません。

 

こうした中、パンドロは特に手を加えず運用していけば重装の仮想敵に安定して追撃が狙えるため、個人スキルによる命中・回避の上昇だけでなく火力面も含めて高い安定感が期待できると結論づけられます。

 

 

ここまでの話で重要な要素として『いかに攻速を維持するか』が挙げられますが、中にはこの点を意識することで使い勝手が大きく変わるユニットがいるように思います。そこで、今回の記事では”体格”に焦点を当てた話をまとめていきたいと思います。

 

 

【2】”体格”の価値

 

 

(2-1)”体格”を確保する恩恵とその手法

 

 

導入部分でもまとめた通り、”体格”の数値を確保することで武器の重さによる攻速落ちが軽減されるため、「高威力武器使用時における追撃の発生の有無」または「敵から追撃を受けるかどうか」が変わってきます。過去の私の記事を見ていただければわかりますが、育成時期に”星玉の加護”(全成長率+15%)を採用する理由として「体格が~に到達するまで」と記載していることが多いですが、これは移動力を含めた全てのステータスの中で唯一”体格”だけがドーピングアイテムで上げることができない点に起因します。

 

体格(または攻速)を確保する手段として

 

・体格成長率をもつ汎用兵種を育成期間として経由する

・体格補正のある紋章士と組ませる

・”体格+”スキルを継承する

・紋章刻印で武器の重さを減らす

 

といった方法が挙げられます。

 

体格成長率に補正がかかる兵種としてウォーリアーやベルセルクなどの物理職に集中しており、特にベルセルク経由は物理職運用をする場合非常に有効です。一方で魔法職運用を想定したユニットは基本的に力が低めな場合が多いため、育成目的の兵種は期間に留めたいところです。よって、ミカヤの”増幅&リカバー”やセネリオの”マジックシールド”を活用して集中的に経験値を稼ぐ立ち回りが必要となりますが、獲得経験値はレベル差によって決まるため、場合によっては一つのマップにかけるターン数と時間を膨大に要することになります。

 

体格に補正が入る紋章士はシグルド(絆Lv.16で最大+3)、リーフ(絆Lv.1で+3、絆Lv.14で最大+5)、ヘクトル(絆Lv.17で最大+3)の3人となります。ただし、シグルドは移動力の大幅アップ、ヘクトルは反撃性能の高さから『体格を補正する』目的で組ませるか?と言われると微妙なため、初期レベルから+3の補正を受けることができるリーフがその役を担うといえます。

 

今回の記事で特に注目したかったのは『”体格+”系スキル』です。このスキルはリーフから継承可能ですが、これまでほとんど注目されることがなかったスキルと思います。それは恐らく『”体格”と”速さ”は同義』という考え方によるものと思います。

 

 

(2-2)”体格”と”速さ”の関係

 

 

ここで、『”体格”と”速さ”は同義』という意見に対して触れておきます。導入部分から触れてきた通りこの二つのステータスは密接に関わり合っているため間違ってはいませんが、少し注意が必要であると考えます。

 

恐らく多くのプレイヤーはスキルや紋章士の組み合わせで速さを補正することで体格による攻速落ちをカバーしようとすると思います。確かに概ねこれで対応可能ではありますが、それでも攻速落ちが-1~3の範囲が限界だと考えます。この範囲であれば紋章刻印の武器の重さ軽減と料理効果や紋章士のシンクロ補正によって相殺、またはギリギリ速さの上昇値が上回る可能性が高いためです。

 

そもそも速さを上昇させるスキル(”速さ+”系スキルや”速さの吸収”)や速さの補正に優れる紋章士(リン、カミラなど)と組ませる目的は、「追撃ラインや回避率を確保して高い攻撃性能を得る」または「速さを確保して敵からの追撃を回避する」などが挙げられますが、前者が圧倒的に大きな理由と思われるので、それを体格で落ちた分をカバーするために活用するのは本末転倒であると考えます。また、追撃を取るためには敵より速さが+5上回っていなければならないため、攻速が落ちた分をカバーしようとすると案外余裕がありません。例えば”速さの吸収”(自分から攻撃して敵を倒す毎に、速さ+2、最大+10)を活用した場合、敵を1体倒して追撃が安定して発生するようになるのと、攻速落ちのリカバリー含めて敵を3~5体倒してようやく追撃が安定するのとでは使い勝手がまるで違います。

 

ここで”体格+”スキルを継承した場合を考えます。リーフとの絆Lv.5で”体格+3”をSP500、絆Lv.6で”体格+4”をSP1000で継承可能であるため、比較的低コストで攻速落ちをカバーできます。「スキルの自由枠一つを潰すことになる」点をデメリットと考える方もいると思いますが、

 

・体格の個人成長率5%のユニット、または10章までに加入するユニット

・体格の個人成長率10%のユニットの中で、初期値が低い、または兵種の体格成長率が0%の運用を想定する場合

 

は”体格+”スキルを継承する価値が高いと考えます。成長方式が”固定成長”の場合は「レベルアップ毎に個人成長率と兵種成長率の合計値を積算し、合計で100%に到達するとステータスが1上昇」であり、ランダム成長の場合は成長率がそのまま成長判定に反映されます。固定成長を想定して”体格+3”について考えてみると、仮に体格の個人成長率+兵種成長率が5%の場合は体格が+3されるまでレベルアップを60回する必要があり、合計成長率が10%の場合でも30回必要であるため相当育成に時間をかける必要があります。体格+4となるとさらに労力を割く必要がありますが、その間にも戦闘は続いていくため、それならばあらかじめ”体格+”スキルを継承した方が速さを底上げするスキルや効果がそのままメリットになるため使い勝手が良くなります

 

より具体的に考えてみます。導入部分で取り上げたアンナさんに”体格+4”スキルを装備したとすると、セイジ・マージナイトともにボルガノンを使用することによる攻速落ちが大きく低減されるため追撃を狙える範囲が広がり、高い魔力をより一層活かしやすくなります。

 

余談ですが、今作は各ステータスの補正値の上限が+20までに設定されているため、攻速-5された状態を”速さ+”系の効果だけで補うと元の速さ+15まで上回りますが、これを「”体格+5”+”速さ+系”スキル効果」の組み合わせで補うと元の速さ+20まで上回るため、見かけの速さは+25補正したことに等しくなります。

 

 

【3】”体格+”系スキルと相性の良いユニット考察

 

 

(1)セリーヌ、クロエ、ラピス

 

 

セリーヌは専用職フロラージュ運用を想定しています。3人とも序盤加入ユニットで速さが伸びやすいため、基本的に追撃を取りつつ火力を確保する運用を理想とします。しかし、体格成長率5%である上に体格基礎値が低いため高威力武器を使用すると攻速が大幅に落ちてしまいます。例外として、クロエ・ラピスともに元から武器が軽量な短剣を扱うウルフナイトやシーフ適性が高く、これらの運用を想定する場合は”体格+”スキルの継承は必要ありません。

 

以下の表に下級職Lv.10でセリーヌはフロラージュ、クロエはグリフォンナイト、ラピスはソードマスターにクラスチェンジした場合のステータスをまとめます。

 

 

セリーヌ

クロエ

ラピス

フロラージュ

グリフォンナイト

ソードマスター

HP

26

30

27

10

11

12

魔力

12

6

3

12

18

14

速さ

13

18

17

守備

8

7

8

魔防

10

12

7

幸運

16

13

9

体格

5

6

6

 

これらの運用方法では内部Lv.40前後(終章でおおよそ到達するレベル帯)まで体格5~7の間で過ごすことになるため、本編10章開始前までに”体格+4”をリーフから継承しておくことをお勧めします。これによってセリーヌはボルガノン(シグルド or クロム刻印推奨)やいかづちの剣、クロエは手槍や鋼の槍・銀の槍(+3強化推奨)、ラピスは銀の剣やクラドホルグといった各種高威力武器を積極的に扱いやすくなります。

 

また、セリーヌ×フロラージュ運用は杖も扱える上にほぼ全ての紋章士を難なく扱えることから編成の相性補完に優れており、クロエは力より魔力成長率が優れているため物理職だけでなく魔法職にも適していますが、いずれにせよ”体格+”スキルを継承しておくと幅広く対応可能です。

 

ラピスは基本的に物理職メインになると思いますが、ラピスの強みは”回避”にあるので、威力が高い代わりにやや重めの武器を持ったとしても”体格+”スキルによって回避率に関わる速さを維持できます。仮にラピスをウォーリアーにした場合の初期体格は8であるため、+4の補正をかけて12にすることでクラスチェンジ直後から手斧やキラーアクス、光の弓まで攻速落ちせず扱えます。

 

 

(2)アルフレッド、ジェーデ

 

 

体格成長率は優れているものの、天性素質に該当する槍や斧が重めである上に両者とも速さが低めであるため、最低でも”体格+3”(ジェーデの場合理想は”体格+4”)を継承しておくと使い勝手が良くなると思います。

 

特にジェーデの場合は物理職運用していたとしても、魔力成長率25%がサブウェポンとして魔法武器を扱うには最低限の成長率ラインを持っているため、ボウナイトやマージナイトといった兵種の適性も高く、こうした運用の場合にも”体格+”スキルは強い味方となります。

 

 

(3)ロサード

 

 

ロサードは各ステータスの成長率が比較的高水準ですが、幸運と体格の成長率・初期値がともにかなり低く、体格に関しては初期兵種ドラゴンナイトで斧・槍をともに扱うにはあまりに低すぎるため、初めから”体格+4”を継承しておくことをお勧めします。かなり遅めに加入しますが、次の17章終了後にリーフが帰ってくるため、”体格+”スキル継承もすぐ行えます。

 

以下の表にロサードをドラゴンナイト、ウォーリアーで運用する場合のステータス変化をまとめます。

 

 

内部Lv.20

内部Lv.40

ドラゴンナイト

ウォーリアー

ドラゴンナイト

ウォーリアー

HP

44

46

63

66

16

19

29

32

魔力

7

7

12

12

19

18

29

28

速さ

21

19

31

31

守備

15

13

25

21

魔防

11

9

18

16

幸運

8

7

13

11

体格

8

10

10

12

 

同じドラゴンナイトでも初期の”斧・槍”から”斧・剣”に持ち変えるのも一つの手ですが、その場合でも結局”いかづちの剣”を持つと攻速が-3されてしまうため、いずれにせよ”体格+”スキルを継承する価値があります。低めな体格と幸運を両方同時にカバーするとなるとかなり選択肢が狭まりますが、体格をスキルで補うことによって、低めな幸運はエイリークやベレトといった紋章士の補正でカバーすることでかなりバランス良いユニットに仕上がります。逆に幸運をスキルや必殺回避系の紋章刻印でカバーし、体格はリーフ、ヘクトルなどでカバーするのも良いと思います。いずれにせよ、ロサードが加入するあたりではメインのメンバー達が固まってる時期だと思うので、編成のバランスに応じて対応すれば良いと思います。

 

 

【4】総括

 

 

今回の記事では”体格”に焦点を当ててまとめてきました。あまり注目されてこなかった”体格+”スキルを活用することで、特に前半加入ユニットの使いやすさが大きく改善されて印象が大きく変わりました。また、”体格+”スキルによって元々の威力が高い”銀系武器”の強さも実感できました。

 

軽視されがちな”体格+”スキルですが、気になった方は一度試してみると面白いと思います。

 

 

今回の記事は以上となります。

 

ここまで読んでいただきありがとうございます。

また次の記事でお会いしましょう。

 

2024年3月31日(日)

ネギ侍

【FEエンゲージ】”3月誕生月ユニット強制出撃縛り”1周目クリアメンバー紹介〜全ユニットまとめ〜

こんにちは。

ネギ侍と申します。

Twitter:@NgPKHo1O)

 

 

今回は私の好きなゲームの一つである、ファイアーエムブレムエンゲージ(FEエンゲージ)に関する記事となります。

(※本編のネタバレを含みます)

 

今回の記事は、現在プレイ中の『3月誕生月ユニット強制出撃縛り』(難易度ルナティック)の1周目を終了したので、最終出撃メンバーを紹介していきたいと思います。

 

 

尚、この記事で使用しているデータなどは以下のサイトを引用しています。

ファイアーエムブレムエンゲージ完全攻略本(徳間書店

https://www.pegasusknight.com/wiki/fe17/

https://hyperwiki.jp/fee/

 

 

この記事は以下の項目から構成されています。

 

【1】導入

【2】ユニット紹介

【3】1周目総括

 

 

【1】導入

 

 

今回の縛りプレイでは3月生まれメンバーが対象なので、今回の周回での強制出撃対象者は主人公に加えて、

 

10日・・・クラン、フラン

31日・・・ジャン

 

以上3人が該当します。

 

成長方式は固定成長であり、「個人・兵種成長率をレベルアップ毎に積算し、合計100%に達するとステータスが1アップする」システムとなっています。

 

早速ユニット紹介にいきたいと思います。

 

 

【2】ユニット紹介

 

 

画像は最終マップ出撃時の構成になります。リュールは筋肉体操の効果で力+3の補正がついています。終章出撃前の料理当番のメリンがAランクの料理を作ってくれたため、「力+1、速さ+1、守備+1、魔力+1、(大人ユニットは追加で力+1、速さ+1、守備+1、魔力+1、魔防+1)」の効果が乗っています。また、ドーピングアイテムは最終マップ出撃前まで一切使っていなかったので、出撃前に全て振り分けました。

 

(1)強制出撃メンバー

 

1

リュール

兵種

神竜の子 → グリフォンナイト

継承スキル

再移動+、回避+15、たたみかけ

紋章士

マルスセリカ、ロイ、リン、ルキナ、ベレト、クロム

ドーピング

速さ+4、守備+4

 

 

前回の周回で「神竜の王→グリフォンナイト」の流れで運用しましたが、今回は初めからグリフォンナイトにクラスチェンジして運用しました。紋章士は11章~14章はクロム、14章~21章をベレト、23章以降はロイまたはセリカで運用しました。ベレト×飛行職の場合のエンゲージ武器はルーンであり、この武器は「速さの3分の1をダメージに加算する」効果を持っているため、速さが伸びやすいリュール×グリフォンナイト運用との相性が良いです。ベレト外伝クリア後に絆レベル15で解放される”天帝の剣”も2射程攻撃可能であるため非常に使いやすいです。

 

ベレトは”女神の舞”が強力であるためエンゲージ発動のタイミングが重要ですが、リュールをグリフォンナイトで運用すると杖で味方を回復したり”アイスロック”などを使うことでエンゲージカウントを稼げるようになるため、気軽にエンゲージを発動し”女神の舞”を活用しながら有利盤面を作り出し、余裕がある時に杖によるエンゲージカウント回復+経験値獲得が可能であり、本編・各種紋章士外伝を進める上でとても便利でした。各所に配置された紋章氣を温存することで、例えばセネリオの”マジックシールド”を活用した経験値稼ぎなどに回せるようになり、特に今回のメンバーのような集中的な育成が求められるメンバーを運用する上で役に立ちました。

 

余談ですが、盤面を操作する上で”リュール×神竜の王×カムイ”が便利な運用方法の一つだと思いますが、”竜脈”発動を多用するとどうしてもリュール自身の育成が遅れがちになります。どこかのタイミング(10章までの間)で育成を進めておくのも一つの手ですが、難易度ルナティックになると敵とのレベル差が開くにつれて獲得経験値が激減していくため、ある程度バランスよく育成を進めることが理想です。

 

また、今回はミカヤと組ませていないことからCランクの杖までしか使えませんが、ワープやレスキューといった転移系杖やコラプスなどの妨害杖には射程が決められており、セイジやハイプリーストなどでは地形によってポジショニングが制限されてしまうものの、飛行職であればほぼ自由自在に動き回れる上、リュールはどこでも『輸送隊』を介してアイテムの出し入れが可能であるため、”飛行職×杖”運用では他のユニットとは違った使いやすさがあると思いました。

 

課題としては、グリフォンナイトの力基礎値が低いため単発火力が低いことにあります。そこで、画像には載っていませんが、道中では”ぎんの剣+3×クロム刻印”の武器威力で火力を稼ぎました。最終的には力を大きく補正できるロイと組ませました。

 

2

クラン

兵種

マージLv.1 → アクスファイターLv.1~10 → ベルセルクLv.1~20 → ウォーリアーLv.1~3 → ウルフナイト

継承スキル

再移動、命中+15、HP・幸運+10

紋章士

リーフ、ロイ、リン、アイク、ミカヤ、セネリオ、クロム

ドーピング

力+4、守備+2、魔防+4

 

 

クランの運用に関しては先に記事をまとめています。

 

運用方法解説:https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2024/03/07/035554

 

3

フラン

兵種

マスターモンク

継承スキル

再移動、七色の叫び+

紋章士

ルキナ

ドーピング

なし

 

 

フランの運用に関しては先に記事をまとめています。

 

運用方法解説:https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2024/03/10/181838

 

4

ジャン

兵種

モンクLv.1 → ランスナイトLv.1~10 → パラディン

継承スキル

再移動、槍術・剛Lv.5、星玉の加護

紋章士

チキ、シグルド、ロイ、エイリーク、ヘクトル、カミラ

ドーピング

なし

 

 

ジャンの運用方法の詳細の流れ・運用方針については先に記事にまとめています。

 

運用方法解説:https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2024/03/15/033119

 

 

(2)採用メンバー

 

 

この節では採用した残りのメンバーを簡単に紹介していきます。

 

5

セアダス

兵種

ダンサー

継承スキル

再移動+、地玉の加護+、命玉の加護+

紋章士

シグルド、チキ

ドーピング

移動+1

 

 

FEエンゲージ界のインフラです。

 

セアダスの専用職『ダンサー』の兵種スキル”特別な踊り”は『「踊る」を味方に使用した時1ターン、その味方の技・速さ・幸運+3』という効果をもち、この効果は”七色の叫び”などと重ねがけができるため本編攻略において非常に価値があるスキルといえます。難点はLv.25になるまで習得できないことにありますが、セアダスが加入する15章と16~17章は自軍ユニットが敵の攻撃範囲に入らない限り動いてこない場合が多いため、この仕様を逆手にとってセアダスでひたすら踊って経験値を稼いでスキルを習得してしまうのも一つの手だと思います。特に17章でこのスキルを習得していると非常に恩恵が大きいといえます。

 

6

アイビー

兵種

リンドブルム

継承スキル

再移動+、HP・幸運+10

紋章士

ヴェロニカ、セリカ

ドーピング

移動+1

 

前回の周回同様、ヴェロニカの英雄召喚のステータス変化を調査するためにもエンゲージ技を使い続けたため、全ユニットの中でも飛び抜けて育成が進んでいます。結果としてHP・魔力・技・守備・魔防がカンストしているため、基本的に戦闘でアイビー頼みにならないように杖役などをこなしていました。ただし、杖を使うと必ず経験値が1はもらえるため地道に育成が進んでいき、自軍ユニットの育成進行度がアイビーを超えることはありませんでした。

 

7

セリーヌ

兵種

フロラージュ

継承スキル

体格+5、速さ・技+4、星玉の加護

紋章士

カムイ、クロム、セリカミカヤヘクトル、セネリオ、

ドーピング

なし

 

 

レベルアップ20回分は”星玉の加護”をつけていましたが、その後は”体格+5”を継承してみました。

 

個人的にセリーヌの最大の問題点は「体格の初期値・成長率が低いため、魔道士の中では高めな速さ成長率・上限値を武器の重さによって削がれてしまう」ことだと考えています。

 

背景として、セリーヌを専用職フロラージュで運用すると、意識して経験値稼ぎをしない限りは両刀向きの成長率によって良くも悪くも中途半端な力・魔力のステータスとなります。速さ成長率は下級職ノーブル・上級職フロラージュともに50%となるため問題ありませんが、高難易度になると火力を確保するために、できるだけ高威力武器を持たせて運用するのが理想です。また、魔道の兵種でありながら力・魔力が満遍なく伸びてくれるため、理論上ほぼ全ての紋章士と自由に組み合わせて運用ができる数少ないユニットです。詳細については過去に記事を投稿しているため、そちらも参考にしていただければと思います(記事URL:https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/12/18/011926)。

 

ここで、以下の表にセリーヌの成長率とステータス変化をまとめます。

 

成長率

 

 

ノーブル

フロラージュ

個人

成長率

合計

個人+兵種

成長率

合計

個人+兵種

HP

50

0

50

5

55

35

5

40

10

45

魔力

25

10

35

15

40

30

5

35

5

35

速さ

45

5

50

5

50

守備

30

5

35

5

35

魔防

40

10

50

15

55

幸運

50

20

70

20

70

体格

5

0

5

0

0

 

以下の表に、セリーヌを下級職Lv.10でフロラージュにクラスチェンジした時の初期値と内部レベル20、30、40でのステータスをまとめます。

 

 

ステータス

初期値

内部Lv.20

内部Lv.30

内部Lv.40

HP

26

31

37

42

10

14

19

23

魔力

12

16

20

24

12

15

19

22

速さ

13

18

23

28

守備

8

11

15

18

魔防

10

16

21

27

幸運

16

23

30

37

体格

5

5

6

6

 

基本的に終章まで普通に運用していると、だいたい内部Lv.40前後に落ち着きます。よって、固定成長方式でセリーヌを運用していると”星玉の加護”に頼らない限り、基本的に体格が4~6の間で運用することになります。

 

ここで、以下の表にセリーヌが使用する候補となる高威力武器を一部ピックアップしてまとめます。

 

 

いかづちの剣

ぎんの剣

ボルガノン

トロン

(※)エクスカリバー

威力

13

12

16

18

10

命中

85

90

85

70

80

必殺

0

0

0

0

5

重さ

11

11

11

16

9

回避

0

0

0

0

0

必殺回避

0

0

0

0

0

特効

-

-

-

-

飛行

射程

1-2

1

1-2

1-3

1-2

種類

魔道書

魔道書

魔道書

武器Lv

C

B

A

A

A

備考

魔法武器

 

 

 

追撃不可

 

 

追撃不可のトロンは考慮しないとしても、他の武器、特に”いかづちの剣”を使用すると攻速が5~6落ちてしまうのは非常に勿体無いといえます。こうした課題を解決する手段として、紋章士リーフから継承可能な”体格+”スキルが効果的です。リーフは10章で離脱してしまいますが絆レベル6で”体格+4”を継承できるため、離脱前に習得してしまえば育成が進んでいない序盤から上記のような高威力武器での攻速落ちを低減できます。17章でリーフ復帰し、リーフの外伝をクリアすると絆レベルの上限が解放され、絆レベル14で”体格+5”を習得すれば完成です。

 

「そもそもリーフと組ませれば問題ないのでは?」という話になりますが、セリーヌはほぼ全ての紋章士を柔軟に使いこなすことができるため、最大の課題である体格を解決してしまえば運用の幅が広がります。何より力や魔力、移動力はドーピングアイテムで解決できますが、体格は唯一ドーピングアイテムが存在しません。武器の紋章刻印で解消する方法もありますが、必ず何らかのデメリットを伴う上に数に限りがあるため編成によっては刻印マネジメントが苦しくなります。こうした要素を踏まえると、セリーヌに”体格+”スキルを継承すると、他の体格が苦しいユニット(クロエやロサードなど)に貴重な体格補正を持つリーフやヘクトルを回すことができ、攻速落ちを気にせず高威力武器を扱いながら編成に応じて紋章士を組み替えることができるため、セリーヌ自身の強みをより引き出せると思います。

 

長々となってしまいましたが、今回の運用でセリーヌに新たな可能性を感じたため、今一度初めからやり直そうかと思い始めました。

 

8

カゲツ

兵種

ウルフナイトLv.10 → ドラゴンナイト

継承スキル

再移動+、速さの吸収

紋章士

三級長、クロム

ドーピング

HP+10、速さ+2

 

 

初めはウルフナイトで運用していましたが、個人的に大好きなドラゴンナイトが恋しくなったため運用を変えました。入れ違いにクランをウルフナイトにしたため、装備武器をそのままクランに譲りました。

 

飛行ユニットは弓兵などから狙われやすいため、敵の数が多いマップで敵を分散させやすくなります。ここで三級長のディミトリが引けると”計略:聖盾の構え”によって間接攻撃の初撃を無効化できるため返り討ちにできます。DLCを活用する場合はかなり強力であるため使い得だと思います。

 

9

エーティエ

兵種

ウォーリアー

継承スキル

命中+30、再移動

紋章士

リン、マルス

ドーピング

力+4、技+8、速さ+2、幸運+4

 

 

エーティエの強みである力の高さを活かせる上、天性素質”弓”が噛み合うため、全ユニットの中でもウォーリアー適性がかなり高いユニットと言えます。感想としては、エーティエをウォーリアー運用する場合”ぎんの弓”を使用しないならば他の兵種にするべきとまで感じました。”ぎん系武器”は錬成コストが高いと言われますが、投資レベルを2まで上げておけば晶石を散策でそれなりに稼げるため、”ぎん系武器+3”くらいまでは容易に錬成できます。画像ではセネリオ刻印にしていますが、本編攻略中のほとんどのマップで三級長刻印をつけていたので「威力:18、命中:100、必殺:10、回避:10、重さ:10」の”ぎんの弓+3”を使用しており、火力・命中ともに安定しました。

 

反面、長弓を使用すると命中が非常に不安定であったため、『”無慈悲”スキル+ぎんの大斧』の攻撃なども踏まえて”命中+30”を継承しました。これに加えてドーピングアイテムもかなり注ぎ込みましたが、それでも”ぎんの大斧”・”長弓”・”勇者の斧”の命中率が”ぎんの弓+3”より20低かったので、画像の下3つの武器はほぼ使いませんでした。

 

10

クロエ

兵種

ドラゴンナイトLv.14 → ボウナイト

継承スキル

再移動、月の腕輪+、星玉の加護

紋章士

ミカヤ、ベレト、クロム、三級長

ドーピング

なし

 

 

クロエ×ボウナイト運用では”星玉の加護”を活用すると力・魔力成長率が50%に達するため『机上論最強型弓使い』ができると思い、育成しました。最終的にはベレトの補正込みで魔力24(画像は料理効果で魔力+1補正が入っている)となり、”光の弓+5”でちょうど終章のグリフォンナイトをちょうどワンパンできます。裏を返せば、ここまで耐久のある終章グリフォンナイトがいかに脅威かが伺えます(参考記事:https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2024/01/16/235331)。

 

 

 

11

ディアマンド

兵種

スュクセサール

継承スキル

命中+15、速さ・技+5

紋章士

ヘクトルマルス、クロム

ドーピング

HP+10、守備+4、魔防+4、幸運+4

 

 

毎度お馴染みの運用方法ですが、今回はフランと支援がある相手として貴重な存在でした。もう相棒枠と言ってもいいかもしれません。

 

途中で急遽採用したこともあり、使い道に迷ったドーピングアイテムを全て注ぎました。

 

 

12

アンナさん

兵種

セイジ

継承スキル

再移動+、HP・幸運+10

紋章士

オルエンS(ダイムサンダ)

ドーピング

魔力+8

 

 

お金稼ぎもできることから採用しました。実はこの枠はリンデンが担っていたのですが、必殺が出ない場合全く火力が出なかったので、アンナさんと入れ替えました。ダイムサンダは個人の魔力がなければあまり強みが発揮できないため、安定した運用を求める場合ユニットは限られると感じました。リンデンは別の方法で運用を試みることとします。

 

13

エル

兵種

邪竜の娘Lv.35 → ハルバーディア

継承スキル

再移動、武器シンクロ+、星玉の加護

紋章士

リーフ、ルキナ、カムイ、セネリオ、カミラ、三級長

ドーピング

なし

 

 

リュールをグリフォンナイトで運用したため、代わりの竜族枠として採用しました。この役をヴェイルに引き継ぎ、「ブリューナクを使いたい」という思いと割とよく伸びた魔力を活かすためハルバーディアにしました。

 

14

ヴェイル

兵種

邪竜の娘

継承スキル

再移動、踏ん張り、信仰Lv.5

紋章士

ミカヤ、カムイ

ドーピング

なし

 

 

ここ最近の周回では”ヴェイル×ミカヤ”の組み合わせにハマっており、今回もミカヤとカムイを必要に応じて使い分けました。ミカヤと組ませることで竜族ボーナスによる杖の範囲拡大だけでなく、強力な魔道書”セイニー”もしっかり機能するため気に入っています。

 

 

【3】1周目総括

 

 

今回の記事では、『3月誕生月ユニット強制出撃縛り』における、1周目クリアメンバー紹介を行いました。完成までかなりの期間を要してしまいましたが、何とか書き上げることができてホッとしています。

 

これから2周目、といきたいところですが諸々の事情でできない可能性があるため、4月誕生月のメンバーと合わせて運用するかもしれません。

 

 

今回の記事は以上となります。

 

ここまで読んでいただきありがとうございます。

また次の記事でお会いしましょう。

 

2024年3月21日(木)

ネギ侍

【FEエンゲージ】”3月誕生月ユニット強制出撃縛り”1周目クリアメンバー紹介〜3人目:ジャン〜

こんにちは。

ネギ侍と申します。

Twitter:@NgPKHo1O)

 

 

今回は私の好きなゲームの一つである、ファイアーエムブレムエンゲージ(FEエンゲージ)に関する記事となります。

(※本編のネタバレを含みます)

 

今回の記事は、現在プレイ中の『3月誕生月ユニット強制出撃縛り』(難易度ルナティック)の1周目を終了したので、最終出撃メンバーを紹介していきたいと思います。

 

 

尚、この記事で使用しているデータなどは以下のサイトを引用しています。

ファイアーエムブレムエンゲージ完全攻略本(徳間書店

https://www.pegasusknight.com/wiki/fe17/

https://hyperwiki.jp/fee/

 

 

この記事は以下の項目から構成されています。

 

【1】導入

【2】ユニット紹介~3人目:ジャン~

【3】総括

 

 

【1】導入

 

 

今回の縛りプレイでは3月生まれメンバーが対象なので、今回の周回での強制出撃対象者は主人公に加えて、

 

10日・・・クラン、フラン

31日・・・ジャン

 

以上3人が該当します。

 

成長方式は固定成長であり、「個人・兵種成長率をレベルアップ毎に積算し、合計100%に達するとステータスが1アップする」システムとなっています。

 

これまでのクリアメンバー紹介は最終出撃メンバー14人全てを一つにまとめて書いていましたが、今回の周回については諸事情により強制出撃メンバーのみ個別で紹介し、他のメンバーをまとめて投稿する形を取りたいと思います。

 

3人目はジャンの紹介となります。

 

 

【2】ユニット紹介

 

 

画像は最終マップ出撃時の構成になります。リュールは筋肉体操の効果で力+3の補正がついています。終章出撃前の料理当番のメリンがAランクの料理を作ってくれたため、「力+1、速さ+1、守備+1、魔力+1、(大人ユニットは追加で力+1、速さ+1、守備+1、魔力+1、魔防+1)」の効果が乗っています。また、ドーピングアイテムは最終マップ出撃前まで一切使っていなかったので、出撃前に全て振り分けました。

 

(1)運用方法詳細

 

ユニット

ジャン

兵種

モンクLv.1 → ランスナイトLv.1~10 → パラディン

継承スキル

再移動、槍術・剛Lv.5、星玉の加護

紋章士

チキ、シグルド、ロイ、エイリーク、ヘクトル、カミラ

ドーピング

なし

 

 

(2)運用方針解説

 

ジャンの個人スキル”努力の才”は「レベルアップした時に基本能力が上昇しやすい」と記載されていますが、その詳細は「兵種成長率補正を2倍にする」という効果を持ちます。

 

これを踏まえた上で、以下の表に今回運用した方法での成長率を整理します。

 

 

個人

成長率

ランスナイト

パラディン

兵種

努力の才補正

合計

兵種

努力の才補正

合計

HP

50

10

20

70

15

30

80

20

10

20

40

15

30

50

魔力

20

0

0

20

0

0

20

35

10

20

55

10

20

55

速さ

40

10

20

60

15

30

70

守備

25

10

20

45

15

30

55

魔防

20

10

20

40

15

30

50

幸運

25

10

20

45

10

20

45

体格

5

0

0

5

0

0

5

合計

240

70

140

380

95

190

430

 

今回の周回を始めるにあたり、ジャンには初めから”星玉の加護”を活用して育成することに決めていました。「ジャン×星玉の加護」での運用をすると成長率が大きく補正されるため、兵種によってはあっという間に上限値に達してしまって無駄になるため、ある程度総合力の高い兵種に候補を絞ることにしました。結果として、今回の編成での強制出撃枠に幅広い攻撃に対して壁役ができるユニットが欲しかったため、攻撃・防御両方高水準なステータスになるパラディンに決めました。

 

使用感としては、バランス良い耐久力を持ちながらも追撃を受けにくい速さラインを保てるため前衛として安定しました。多少攻撃を被弾しても問題無い耐久力があるため、回避にデバフがかかる代わりに攻撃力+10する「◯術・剛」スキルと相性が良く、火力面も申し分ありませんでした。問題点があるとすれば、幸運が伸びてくるのをやや長めに待たなければならないことであり、特に12章からソルムに入ってからはマスターモンクの”チェインガード”またはルキナの”絆盾”とセットでの運用を心がけました。

 

(3)他の運用方法について

 

もし物理職運用を想定していて”星玉の加護”に頼らないなら『モンクLv.1 → アクスファイターLv.1~10 → ベルセルクLv.1~20』と言う流れで育成期間を設けることをお勧めします。ここまで育成するとHP・力・体格がしっかり確保できるため、物理アタッカーとして強力なユニットとなります。ただし、この育成ルートでは技・守備・魔防・幸運が貧弱になるため、兵種によってはスキルや紋章士、武器強化・刻印付与などで手厚くカバーしてあげる必要が出てくるかと思います。

 

魔法職運用を想定するならば、個人的に『モンクLv.1 → マージLv.1~10 → ハイプリーストLv.1~20 → セイジ or ハイプリースト or マージナイト』の流れをお勧めします。

 

以下の表に、ジャンをセイジ、ハイプリースト、マージナイトの魔法職で運用する際の成長率をまとめます。尚、”兵種成長率”は”努力の才”込の成長率となります

 

 

個人

成長率

セイジ

ハイプリースト

マージナイト

兵種

合計

兵種

合計

兵種

合計

HP

50

0

50

0

50

10

60

20

0

20

0

20

10

30

魔力

20

60

80

50

70

50

70

35

10

45

0

35

0

0

速さ

40

0

40

10

50

10

50

守備

25

0

25

0

25

20

45

魔防

20

60

80

60

80

50

70

幸運

25

30

55

60

85

10

35

体格

5

0

5

0

0

0

0

合計

240

160

400

180

420

160

400

 

魔法職としてアタッカー運用する場合はマージナイトが最もおすすめですが、あらかじめジャンをハイプリーストで運用することで魔力・速さをしっかり稼ぐことができ、加えてジャンの低めな幸運も大きく補正できることから、後にマージナイト(またはセイジ)にクラスチェンジした際に安定感が増します。

 

この運用方法では体格が個人成長率5%に依存することになるため、特にマージナイトで運用する場合にはリーフやヘクトルと組ませて体格を補うことをお勧めします。ちなみに、上記の通りハイプリーストLv.20まで育成した後にマージナイトにクラスチェンジした場合の体格は7であり、リーフの補正で12、ヘクトルの場合10まで伸ばせることから、ボルガノンやいかづちの剣などでの攻速落ちを防げるようになります。

 

 

【3】総括

 

 

今回の記事では、『3月誕生月ユニット強制出撃縛り』における、1周目クリアメンバーの3人目として『ジャン』を紹介しました。今回の周回に関してメンバー紹介記事を分けて投稿していましたが、その大きな理由がまさにジャンの紹介に一本使いたかったためです。

 

”大器晩成”と言う表現がピッタリ合うユニットであり、育成期間と言う名の助走期間が必要なものの、育成方法によって特徴が七色に変化する魅力的なユニットだと思います。今回の周回では強制出撃枠であったため行いませんでしたが、通常プレイではセネリオの”マジックシールド”やミカヤの”増幅×リカバー”など、短期間で集中的に経験値を稼いで育成することで助走期間をほぼ帳消しにするとより効率良いと思います。もちろん加入直後から使い続けても問題ありません。

 

次回の記事は残りのクリアメンバーをまとめて紹介します。

 

 

今回の記事は以上となります。

 

ここまで読んでいただきありがとうございます。

また次の記事でお会いしましょう。

 

2024年3月15日(金)

ネギ侍

【FEエンゲージ】”3月誕生月ユニット強制出撃縛り”1周目クリアメンバー紹介〜2人目:フラン〜

こんにちは。

ネギ侍と申します。

Twitter:@NgPKHo1O)

 

 

今回は私の好きなゲームの一つである、ファイアーエムブレムエンゲージ(FEエンゲージ)に関する記事となります。

(※本編のネタバレを含みます)

 

今回の記事は、現在プレイ中の『3月誕生月ユニット強制出撃縛り』(難易度ルナティック)の1周目を終了したので、最終出撃メンバーを紹介していきたいと思います。

 

 

 

尚、この記事で使用しているデータなどは以下のサイトを引用しています。

ファイアーエムブレムエンゲージ完全攻略本(徳間書店

https://www.pegasusknight.com/wiki/fe17/

https://hyperwiki.jp/fee/

 

 

この記事は以下の項目から構成されています。

 

【1】導入

【2】ユニット紹介~2人目:フラン~

【3】総括

 

 

【1】導入

 

 

今回の縛りプレイでは3月生まれメンバーが対象なので、今回の周回での強制出撃対象者は主人公に加えて、

 

10日・・・クラン、フラン

31日・・・ジャン

 

以上3人が該当します。

 

成長方式は固定成長であり、「個人・兵種成長率をレベルアップ毎に積算し、合計100%に達するとステータスが1アップする」システムとなっています。

 

これまでのクリアメンバー紹介は最終出撃メンバー14人全てを一つにまとめて書いていましたが、今回の周回については諸事情により強制出撃メンバーのみ個別で紹介し、他のメンバーをまとめて投稿する形を取りたいと思います。

 

2人目はフランの紹介となります。

 

 

【2】ユニット紹介

 

 

画像は最終マップ出撃時の構成になります。リュールは筋肉体操の効果で力+3の補正がついています。終章出撃前の料理当番のメリンがAランクの料理を作ってくれたため、「力+1、速さ+1、守備+1、魔力+1、(大人ユニットは追加で力+1、速さ+1、守備+1、魔力+1、魔防+1)」の効果が乗っています。また、ドーピングアイテムは最終マップ出撃前まで一切使っていなかったので、出撃前に全て振り分けました。

 

(1)運用方法詳細

 

ユニット

フラン

兵種

モンクLv.15 → マスターモンク

継承スキル

再移動、七色の叫び+

紋章士

ルキナ、クロム、(絆の指輪)ディアドラS

ドーピング

なし

 

 

以下の表にフランをマスターモンクで運用した場合の成長率をまとめます。

 

 

個人

成長率

モンク

マスターモンク

兵種

合計

兵種

合計

HP

55

0

55

5

60

30

10

40

10

40

魔力

25

25

50

20

45

35

0

35

0

35

速さ

55

0

55

0

55

守備

25

10

35

15

40

魔防

30

20

50

25

55

幸運

25

10

35

10

35

体格

0

0

0

0

0

合計

280

75

355

85

365

 

 

 

(2-1)加入時~ルキナ加入まで

 

初期兵種がモンクであり、本編序盤では貴重な杖役として重宝します。後にルキナが加入しますが、そのタイミングでマスターモンクにクラスチェンジして”絆盾”をメインに運用しました。

 

気功兵種であることから自身のHPが最大の場合”チェインガード”コマンドを使用でき、「自身の最大HP20%を消費して隣接する味方ユニットに対する通常攻撃を一度だけ無効化」することができます。特に味方ユニット達のレベルなどに応じて敵のレベル・兵種が変わる『神竜の章』を攻略する際、”チェインガード”の真価が発揮されます。

 

”チェインガード”は敵の高火力をも無効化できてしまいますが、一度発動してしまうと再びHPを最大にするまで”チェインガード”コマンドが使用できなくなります。HP回復手段として

 

・別の杖役(ジャン、ミカヤとシンクロ中のユニット)に回復してもらう

・傷薬を使う

 

などがありますが、フランは元々回復”される”側ではなく、むしろ前衛キャラなどを回復”してあげる”側のユニットであり、代わりに自身で傷薬を使う場合は行動ターンを消費してしまうため、”チェインガード”コマンドが使用できるのは次のターンに持ち越すことになります。したがって、効率面で考えるとこうした動きはできる限り避けたい行動と言えます。

 

そこで活用したいスキルは、シグルドの指輪から精製可能な”ディアドラ:S”の絆の指輪となります。この指輪のSスキル”回復”は「毎ターンHP5回復」というシンプルな効果ですが、フランを初期兵種のままクラスチェンジさせずにLv.20まで運用した場合の最大HPは29であり、”チェインガード”で消費するHPは最大5になるため”ディアドラS”の効果でピッタリ回復できます。よって、毎ターン”チェインガード”を発動することが可能となり、わざわざ味方や自分の行動ターンを消費して回復する必要がなくなります。問題点があるとすれば”ディアドラS”の指輪が出るまで指輪精製をリセマラしないといけないことにありますが、この指輪があるだけで格段に運用しやすくなるためオススメです。

 

 

(2-2)ルキナ加入後~

 

 

ルキナのエンゲージスキル”絆盾”は「隣接する味方への敵の初撃を80%の確率で無効化する」という効果を持ちますが、気功兵種が使用すると対象ユニット関係なく「発動率100%」になるため、敵の数が膨大な戦闘マップが増えてくる後半マップで非常に重宝します。必須ではないものの、アイク外伝に出てくる”虚無の呪い”を持った敵兵達からの攻撃を”絆盾”で防ぐと、”絆盾”を発動したユニットは経験値を貰えるため自身の育成にも役立ちます。

 

”絆盾”は”チェインガード”と違って発動条件が無いため下級職のままで運用するメリットは薄く、上級職クラスチェンジ安定となります。マスターモンクであれば杖Aまで使用できるため、同じ気功兵種の”エンチャント”と違って杖での経験値獲得・エンゲージカウント回復が行えるため、サポート性能がかなり高いと言えます。

 

”絆盾”運用をする上で鍵となるのは、敵から自身への攻撃対象から外すために回避率を大きく引き上げることです。ルキナの外伝をクリアすると絆レベル上限解放され、絆レベル13で”デュアルサポート”を解放できます。このスキルの効果は「隣接する味方との支援レベルが高いほど回避率がアップする(最大90)」であり、その詳細は以下の通りとなります。

 

支援レベル

回避

支援無し・未発生

5

C

10

B

15

A

20

約束の指輪(リュールと支援S)

30

 

リュールと支援Sを解放しない限り、最大で+80まで回避率が上がります。

 

私がフランで”絆盾”を発動する際には、ヴェロニカ刻印を施した”閃進の体術”を装備し、刻印の効果で回避+20、”閃進の体術”の効果で速さ+5されるため実質回避+10の合計回避+30をさらに上乗せしていました。

 

フランは防御方面が弱めなため”デュアルサポート”を含めた回避率を稼ぐため、味方との支援度を優先してあげると良いと思います。

 

 

(3)所感

 

 

「杖が使える」とは言ったものの、コラプスやフリーズといった妨害杖の命中率は使用者の魔力に左右されるため”フラン×マスターモンク”運用ではあまり安定しませんでした。そこで杖を使えるユニットを複数用意し、フランはワープやレスキューなどの転移杖や回復杖、アイスロックなどのサポート(エンゲージカウント稼ぎ)に徹し、妨害杖はセイジやハイプリーストのユニットに任せるなど明確に役割を分けると非常に運用しやすかったです。”チェインガード”や”絆盾”を確定で発動できる点がとにかく強力であり、特に上級職×はがね武器で数%の必殺率がチラつく12章以降のソルム編で大活躍し、その後も含めて「気功兵種をどう運用するか?」によってマップ難易度が大きく変わることが多かったように思います。

 

余談ですが、”ディアドラS”の指輪を引けなかった場合のHP回復手段として、ややテクニカルな方法を紹介しておきます。

 

必要なユニット構成は

 

・シトリニカ(初期兵種マージでOK)× セリカ

 

です。シトリニカの個人スキル”大盤振る舞い”は「HP回復アイテムを使用した時、周囲1マスの味方も同じ量HPを回復する」という効果であり、この効果を活用して”チェインガード”を発動したフランのHPを回復します。

 

あまり注目されない個人スキルですが、自身を含めて最大5人同時に回復できるため、攻撃を回避する手段が少ない序盤では案外貴重な効果と言えます。この効果を発動するためには自身のHPが減っていることが条件ですが、セリカのシンクロスキル”共鳴の黒魔法”によって魔道書で攻撃する際に自身のHPを消費してダメージを上乗せするため、発動条件を満たすことはそう難しくありません。周囲2マス以内にセリーヌがいた場合、セリーヌの個人スキル”平和の花”によって「HP回復量150%」となるため、シトリニカが傷薬を使用して最大5人同時に特効薬使用時と同じくらい回復できます。

 

【3】総括

 

 

今回の記事では、『3月誕生月ユニット強制出撃縛り』における、1周目クリアメンバーの2人目として『フラン』を紹介しました。力・魔力が満遍なく伸びる気功職となってくれるお陰で体術の火力が最低限確保され、敵の弓・短剣・魔道書使いにブレイクが取れたのも非常にありがたかったです。

 

次回の記事はクリアメンバー3人目として『ジャン』を紹介します。

 

 

今回の記事は以上となります。

 

ここまで読んでいただきありがとうございます。

また次の記事でお会いしましょう。

 

2024年3月10日(日)

ネギ侍

【FEエンゲージ】”3月誕生月ユニット強制出撃縛り”1周目クリアメンバー紹介〜1人目:クラン〜

こんにちは。

ネギ侍と申します。

Twitter:@NgPKHo1O)

 

 

今回は私の好きなゲームの一つである、ファイアーエムブレムエンゲージ(FEエンゲージ)に関する記事となります。

(※本編のネタバレを含みます)

 

今回の記事は、現在プレイ中の『3月誕生月ユニット強制出撃縛り』(難易度ルナティック)の1周目を終了したので、最終出撃メンバーを紹介していきたいと思います。

 

 

尚、この記事で使用しているデータなどは以下のサイトを引用しています。

ファイアーエムブレムエンゲージ完全攻略本(徳間書店

https://www.pegasusknight.com/wiki/fe17/

https://hyperwiki.jp/fee/

 

 

この記事は以下の項目から構成されています。

 

【1】導入

【2】ユニット紹介~1人目:クラン~

【3】総括

 

 

【1】導入

 

 

今回の縛りプレイでは3月生まれメンバーが対象なので、今回の周回での強制出撃対象者は主人公に加えて、

 

10日・・・クラン、フラン

31日・・・ジャン

 

以上3人が該当します。

 

成長方式は固定成長であり、「個人・兵種成長率をレベルアップ毎に積算し、合計100%に達するとステータスが1アップする」システムとなっています。

 

これまでのクリアメンバー紹介は最終出撃メンバー14人全てを一つにまとめて書いていましたが、今回の周回については諸事情により強制出撃メンバーのみ個別で紹介し、他のメンバーをまとめて投稿する形を取りたいと思います。

 

1人目はクランの紹介となります。

 

 

【2】ユニット紹介

 

 

画像は最終マップ出撃時の構成になります。リュールは筋肉体操の効果で力+3の補正がついています。終章出撃前の料理当番のメリンがAランクの料理を作ってくれたため、「力+1、速さ+1、守備+1、魔力+1、(大人ユニットは追加で力+1、速さ+1、守備+1、魔力+1、魔防+1)」の効果が乗っています。また、ドーピングアイテムは最終マップ出撃前まで一切使っていなかったので、出撃前に全て振り分けました。

 

(1)運用方法詳細

 

 

ユニット

クラン

兵種

マージLv.1 → アクスファイターLv.1~10 → ベルセルクLv.1~20 → ウォーリアーLv.1~3 → ウルフナイト

継承スキル

再移動、命中+15、HP・幸運+10

紋章士

リーフ、ロイ、リン、アイク、セネリオ、クロム

ドーピング

力+4、守備+2、魔防+4

 

以下の表にクランを今回の周回で運用した各兵種での成長率をまとめます。

 

①育成期間(アクスファイター~ベルセルク

 

個人

成長率

アクスファイター

ベルセルク

兵種

合計

兵種

合計

HP

40

25

65

30

70

35

20

55

30

65

魔力

10

0

10

0

10

40

5

45

5

45

速さ

50

10

60

10

60

守備

30

5

35

5

35

魔防

25

0

25

0

25

幸運

20

0

20

0

20

体格

5

5

10

10

15

合計

255

70

325

90

345

 

②最終目標兵種(ウォーリアー、ウルフナイト)

 

個人

成長率

ウォーリアー

ウルフナイト

兵種

合計

兵種

合計

HP

40

25

65

10

50

35

20

55

5

40

魔力

10

0

10

0

10

40

10

50

15

55

速さ

50

15

65

20

70

守備

30

10

40

5

35

魔防

25

5

30

20

45

幸運

20

0

20

20

40

体格

5

5

10

0

5

合計

255

90

345

95

350

 

クランは物理職向けな成長率傾向をしているため、物理メインでの運用を想定した育成計画を立てました。まずは欲しいステータス(HP・力・体格)を伸ばすため、育成期間を設けました。初期兵種マージでレベルを上げずに本編を進め、チェンジプルフが手に入り次第アクスファイターに転職し、ベルセルクでレベルがカンストするまで意識してクランに経験値を集めました。

 

その後ウォーリアーに転職したものの、後日改めて紹介しますが、エーティエもウォーリアーで運用しており、「せっかくなら様々な兵種を組み合わせた編成にしたい」と思い、ウルフナイトに変えました。アクスファイター・ベルセルクで育成期間を過ごしたため、初めからウルフナイトで運用した場合より力+4、体格+2高くなっていました。その火力をより引き出すため”ぎんのナイフ+3×シグルド刻印”を用意しました。”はがねのナイフ”と違って必殺はついていないものの、必殺に頼らずともしっかり火力を出すことができていたので安定した強さがありました。

 

クランを「アクスファイター → ベルセルク」の流れで育成する弊害として、幸運の成長率が壊滅的であることから被必殺率に怯える機会が多くなります。したがって、ウォーリアー運用する際に”HP・幸運+10”スキルを継承しましたが、ウルフナイトに転職してからも重宝しました。特に終盤では敵の火力が高くなりますが、万が一受けた際の保険として助かりました。

 

 

(2)紋章士マネジメント

 

 

結果として沢山の紋章士と組ませることになりましたが、兵種によって大きく変わります。

 

ベルセルク:アイク、セネリオ(マジックシールドでの経験値稼ぎ含む)

・ウォーリアー:アイク、リーフ、リン

・ウルフナイト:ロイ、クロム

 

ベルセルクは兵種の性質上耐久面が非常に脆いため、手っ取り早く耐久力を確保できるアイクと組ませて運用しました。ただし、14章や16章のようにたくさん紋章氣が配備されているマップではセネリオと組ませ、”マジックシールド”を活用した経験値稼ぎをしました。

 

ベルセルクを経てウォーリアーにクラスチェンジした時の体格が11であり、同じくウォーリアーで運用していたエーティエよりも高かったため、エーティエは弓メイン、クランは斧を積極的に扱うことに決め、その際に体格差による攻速落ちを低減させるためにリーフと組ませました。リーフを他のユニットに譲る場合は元々組んでいたアイク、出撃枠の都合上エーティエを出せないマップではリンと組ませました。クランをウォーリアーで運用する際にはエーティエと違って鋼の弓までしか使えないため、エーティエと比べると”流星群”や通常の弓攻撃によるダメージ量が低く、弓に関する使いやすさはエーティエに軍配が上がりました。ウォーリアーはベルセルクほどではないものの耐久面に乏しかったため、リーフと組ませた運用では”怒り”を継承した『怒り×待ち伏せ』をしない限り危ない場面が多く、結果としてアイクと組ませての運用が最も使いやすく感じました。今回は別のユニットに譲りましたが、ウォーリアー運用する際にはベレトも選択肢として十分ありかなと思います。

 

ウルフナイトにクラスチェンジしてからは主にクロムと組ませて運用し、20~21章と各種紋章士外伝はロイ、23章以降はロイまたはクロムと組ませて運用しました。編成に”フラン×マスターモンク×ルキナ”を組み込んでおり、クランはフランと支援があるため”デュアルサポート”の効果対象であることから隣接して待機させる場合が多く、その際クロムと組ませていた場合に”七色の叫び+”を発動し、周囲の味方に「全基本能力+3」の補正をかけることで行動ターンを有効に活用できました。ただし、クロムとエンゲージを発動する場合は基本的に「ルフレのチェインアタック参加」が目的であり、例えエンゲージスキル”半身”によって魔力+10されたとしても魔法攻撃での火力はたかが知れていたため、クロムとエンゲージを切ることはほとんどありませんでした。逆にロイと組ませた際にはエンゲージカウントが貯まり次第エンゲージを切っていました。

 

 

(3)所感

 

 

クランを物理職で運用する場合はどうしても幸運の低さが問題となるため、これをどう処理するかで使い勝手が大きく変わると思います。力・技・速さの成長率はとても優秀な部類に入るため、計画的に育成すればしっかり応えてくれます。

 

今回の周回では、元々クランをウルフナイトで運用するつもりではなかったため遠回りしましたが、初めからウルフナイトでの運用を計画する場合、下級職はアクスファイターを推奨しますが上級職はベルセルクを経由することなくすぐにウルフナイトにクラスチェンジしていいと思います。ただし、この場合の紋章士はエイリークほぼ一択になるかと思われます。

 

 

【3】3周目総括

 

 

今回の記事では、『3月誕生月ユニット強制出撃縛り』における、1周目クリアメンバーの1人目として『クラン』を紹介しました。今回の周回メンバーに関しては一まとめにしてしまうと、記事の分量が莫大になってしまうことがわかったため個別にまとめる方針としました。

 

次回の記事はクリアメンバー2人目として『フラン』を紹介します。

 

 

今回の記事は以上となります。

 

ここまで読んでいただきありがとうございます。

また次の記事でお会いしましょう。

 

2024年3月7日(木)

ネギ侍