こんにちは。
ネギ侍と申します。
(Twitter:@NgPKHo1O)
今回は私の好きなゲームの一つである、ファイアーエムブレムエンゲージ(FEエンゲージ)に関する記事となります。
(※本編のネタバレを含みます)
今回の記事は、FEエンゲージの本編攻略における”育成”に関する考え方を題材にまとめていきたいと思います。例として”シトリニカ×マージナイト”を対象に考えていきます。
尚、この記事で使用しているデータなどは以下のサイトを引用しています。
・ファイアーエムブレムエンゲージ完全攻略本(徳間書店)
・https://www.pegasusknight.com/wiki/fe17/
この記事は以下の項目から構成されています。
【1】導入
【2】育成考察
【3】総括
※今回の記事は、成長方式が『固定成長』を前提としています。『固定成長』は「各キャラクターの個人成長率と兵種成長率の合計成長率をレベルアップ毎に積算していき、合計100%に達するとステータスが1上昇する」成長方式となります。『ランダム成長』では成長判定が完全ランダムとなるため今回の記事の内容は当てはまりません。
【1】導入
ことの始まりは「シトリニカがボルガノン使って追撃し始めたら手がつけられないのではないか?」という考えからでした。
私はこれまで数十本ほどFEエンゲージの育成論・クリアメンバー紹介に関する記事を投稿してきましたが、その中で「育成のために◯◯(兵種)を経由する」といった話を度々記載してきました。例えば、クランでベルセルクを経由してHP・力・体格を稼いだり(参考記事URL:https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2024/03/07/035554)、アンバーでスナイパーを経由して技を稼ぎ(参考記事URL:https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2024/02/08/002726)、最終目標物理職に転職するといった方法です。
ここで問題となるのは「いつまで育成期間を設けるか?」と言うことです。上記の例だと、「クランを◯◯で運用したいけれど、いつまでベルセルクで育成すれば良いか?」といったように、育成期間をどのタイミングで切り上げて元々使いたかった兵種での運用に変えるか、と言う判断がプレイヤーの腕の見せどころの一つだと思います。もっとも、DLC紋章士のチキから継承可能な”星玉の加護”を継承してしまえば全ての成長率が+15%底上げできるため、育成のために他の兵種を経由せずに済む場合が多いです(一部例外はありますが、それはまた別の機会にしたいと思います)。ただし、今作は自由に付け替え可能なスキル枠が2つと少なく”星玉の加護”によって枠を一つ潰すことになるため、今度は「いつまで”星玉の加護”を装備して運用するか?」と言う別の問題が発生します。
そこで、今回の記事では育成方法の考え方として”シトリニカ×マージナイト”を例にまとめていきたいと思います。これが正解というわけではなく、あくまで「一個人の考え方」の一つとして参考程度に捉えていただければと思います。
【2】育成考察
(1)シトリニカ×マージナイト運用について
シトリニカは本編7章で加入し、初期兵種は魔道兵種のマージであり、基本的には魔法攻撃を得意とするユニットです。魔法をメインに扱う上級兵種としてセイジ、ハイプリースト、マージナイトがあります。
以下の表にシトリニカを各魔法職で運用する際の成長率をまとめます。
|
個人 成長率 |
セイジ |
ハイプリースト |
マージナイト |
|||
兵種 |
兵種+個人 |
兵種 |
兵種+個人 |
兵種 |
兵種+個人 |
||
HP |
45 |
0 |
45 |
0 |
45 |
5 |
50 |
力 |
10 |
0 |
10 |
0 |
10 |
5 |
15 |
魔力 |
40 |
30 |
70 |
25 |
65 |
25 |
65 |
技 |
25 |
5 |
30 |
0 |
25 |
0 |
25 |
速さ |
30 |
0 |
30 |
5 |
35 |
5 |
35 |
守備 |
20 |
0 |
20 |
0 |
20 |
10 |
30 |
魔防 |
40 |
30 |
70 |
30 |
70 |
25 |
65 |
幸運 |
25 |
15 |
40 |
30 |
55 |
5 |
30 |
体格 |
5 |
0 |
5 |
0 |
5 |
0 |
5 |
合計 |
240 |
80 |
320 |
90 |
330 |
80 |
320 |
シトリニカは天性素質が魔道書であるため、本来魔道書の武器レベルBまでしか使用できないハイプリーストであっても武器レベルAまで使用可能となります。先日記事にまとめましたが、セイジやハイプリーストは全兵種の中で魔力上限値が高いものの、速さ上限値はそこまで高くありません。シトリニカは魔力成長率の高さは言うまでもありませんが、魔力初期値も非常に優秀であり、さらに各キャラに設定されたステータス変動値で魔力が+3されるため、全ユニットの中で最も魔力上限値が高くなります。したがって、セイジやハイプリーストでの運用をメインにするならば敢えて他の兵種を経由せず素直に目的の兵種にクラスチェンジさせ、その高い魔力をとことん極めていく方が強く運用できると思います。
一方でマージナイトの強みは汎用魔法職の中で速さが高く、加えて兵種スキル”背理の法”(自分から攻撃した時、敵との攻撃の種類(物理攻撃・魔法攻撃)が異なっていた場合、速さ+3)により、物理攻撃をしてくる相手に対して速さを底上げしつつ追撃を狙いやすい設計になっていることです。また、サブウェポンとして剣・槍・斧から一つ選べるため両刀運用も可能であり、対象武器を装備中回避にデバフがかかるものの攻撃力を常時上げてくれる”◯術・剛”スキルとも相性が良い点で差別化できます。
ここで以下の表に、シトリニカを下級職Lv.10でマージナイトにクラスチェンジした場合の初期値と、マージナイトのまま順当にレベルアップしていった場合のステータス変化をまとめます。
|
初期値 (内部Lv.10) |
内部Lv.20 |
内部Lv.30 |
内部Lv.40 |
HP |
27 |
32 |
37 |
42 |
力 |
6 |
7 |
9 |
10 |
魔力 |
15 |
21 |
28 |
34 |
技 |
15 |
17 |
20 |
22 |
速さ |
13 |
16 |
20 |
23 |
守備 |
5 |
8 |
11 |
14 |
魔防 |
13 |
19 |
26 |
32 |
幸運 |
10 |
13 |
16 |
19 |
体格 |
6 |
6 |
7 |
7 |
シトリニカを運用する上で重要な課題の一つが”速さ”です。マージナイトであれば確かに”背理の法”によって速さを底上げ可能ですが、難易度ルナティックの敵ジェネラルとなると中盤あたりから速さが上限17に到達しており、ステータス変化だけを見ると”背理の法”発動でようやく追撃が出せる計算になります。しかし、実際には体格がかなり低いため、高威力魔法のボルガノンを使用してしまうと重さ11によって体格の数値と差し引き4~5攻速が落ちてしまう計算となるので、本来役割対象であるはずの重装兵を相手にしにくくなってしまいます。さらに、マージナイトの兵種の特徴として技・幸運の数値がやや低めであるため命中に関してもやや難があります。
こうして整理してみると問題だらけに見えるシトリニカ×マージナイト運用ですが、マージナイトの戦闘スタイルが”騎馬”であるため紋章士の豊富な騎馬スタイルボーナスの恩恵を受けることができ、プレイヤーの好みに合わせた幅広い運用が可能となります。
次の節から”シトリニカ×マージナイト”を最終目標として、どのような育成過程を計画するかについて具体的に考察していきたいと思います。
(2)マージナイト運用をサポートする育成計画
私は過去に”シトリニカ×マージナイト×紋章士カミラ”での運用を考案しました(参考記事URL:https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/10/26/235648)。この中では「スナイパーを経由して”技”を稼ぐ」手法をとっています。体格によって落ちてしまう攻速は、カミラのシンクロ補正”速さ+5”によって相殺されることで対応していることになります。
他の兵種を経由して育成を考える場合、先にも述べた通りマージナイトの兵種としての弱点とも言える”技・速さ・幸運・(ユニットによっては)体格”をどう稼ぐかがポイントとなります。
ここから先は各問題について、基本的に私の考え方を中心に話を進めていきます。
① 体格
これは唯一ドーピングアイテムで底上げできないステータスであり、体格の成長率もかなり低いことからレベルアップで稼ぐよりも”紋章士のシンクロ補正”または”体格+”スキルで補正した方が簡単だと思います。
”紋章士のシンクロ補正”に頼る場合、シグルドとヘクトルで+3、リーフで+5まで補正できるため十分対応できる値ではありますが、裏を返せばこれらの紋章士と組ませることを強要されることになります。よって、この中では”体格”と同時に”技”を補正し、騎馬ボーナスで爆発的な移動力アップの恩恵を受けられるシグルドが筆頭候補と思います。
個人的にはシトリニカが序盤で加入する点を活かし、リーフから絆レベル6で継承可能な”体格+4”スキルの継承をおすすめします。スキルの自由枠一つを潰すことになりますが、”体格+4”の補正はシトリニカのレベルアップ80回分に相当し、このスキル一つで体格は必要とする最大値(10または11)に届くため、継承スキルの中ではコスパ最強格の一つと思います。
② 幸運
幸運に関しては20前後になれば多少の撃ち合いになっても対応できるため、体格よりも重要度は下がるかもしれません。紋章士ベレトで最大+12補正しつつ騎馬のスタイルボーナスにより「”女神の舞”または”指導”により味方の技+10」の効果が強烈であり、他のシンクロ補正との相性も良好です。
個人的におすすめはミカヤです。ミカヤは10章終了後に離脱してから19章で復帰しますが、”杖使い”スキルによって本来杖が使えないマージナイトでも杖が使えるようになります。ミカヤの外伝をクリアすると絆レベルの上限解放され、”杖使い+”→”杖使い++”とアップデートされると杖の武器レベルC→B、B→Aと使用可能になります。魔力が高いシトリニカであればミカヤのエンゲージ武器”セイニー”(軽量・高命中、重装・騎馬特効付)をより強く使っていけるのも魅力的です。
③ 技・速さ
他の兵種を経由した育成を考える場合、この二つのステータスに重点を置くべきかなと思います。
個人的に経由をおすすめする兵種はスナイパーまたはボウナイトです。以下の表にシトリニカを各兵種で運用する場合の成長率をまとめます。参考としてマージナイトの成長率も載せています。
|
個人 成長率 |
スナイパー |
ボウナイト |
マージナイト |
|||
兵種 |
兵種+個人 |
兵種 |
兵種+個人 |
兵種 |
兵種+個人 |
||
HP |
45 |
15 |
60 |
10 |
55 |
5 |
50 |
力 |
10 |
15 |
25 |
10 |
20 |
5 |
15 |
魔力 |
40 |
0 |
40 |
0 |
40 |
25 |
65 |
技 |
25 |
30 |
55 |
20 |
45 |
0 |
25 |
速さ |
30 |
10 |
40 |
20 |
50 |
5 |
35 |
守備 |
20 |
10 |
30 |
0 |
20 |
10 |
30 |
魔防 |
40 |
0 |
40 |
15 |
55 |
25 |
65 |
幸運 |
25 |
10 |
35 |
15 |
40 |
5 |
30 |
体格 |
5 |
0 |
5 |
0 |
5 |
0 |
5 |
合計 |
240 |
90 |
330 |
90 |
330 |
80 |
320 |
スナイパーとボウナイトは技・速さ・幸運の成長率に補正をかけれるだけでなく、シトリニカの高い魔力のおかげで魔法武器である”光の弓”をメインウェポンとして扱っていける点が優れています。”光の弓”はエンゲージ武器にも引けを取らない性能をしているため、シトリニカにとっては育成期間と言わず弓アタッカーとしても十分機能できます。
導入部分でも触れた『何を目安にマージナイトに切り替えるか?』という話ですが、ここで固定成長によるレベルアップの法則を踏まえて考えてみます。
以下の表に、各兵種でレベルアップを10回、20回した場合の成長率積算値とステータスの上昇値、マージナイトとの差をまとめます。例として、マージナイトで10回レベルアップすると、
魔力:成長率65% × 10(回) = 650%(成長率積算値)
となり、100%ごとにステータスが1上がるため上昇値は6となります。
レベルアップ回数 |
10回 |
20回 |
|||||
積算値 |
上昇値 |
差 |
積算値 |
上昇値 |
差 |
||
マージナイト |
魔力 |
650 |
6 |
0 |
1300 |
13 |
0 |
技 |
250 |
2 |
500 |
5 |
|||
速さ |
350 |
3 |
700 |
7 |
|||
幸運 |
300 |
3 |
600 |
6 |
|||
スナイパー |
魔力 |
400 |
4 |
-2 |
800 |
8 |
-5 |
技 |
650 |
6 |
4 |
1300 |
13 |
8 |
|
速さ |
400 |
4 |
1 |
800 |
8 |
1 |
|
幸運 |
350 |
3 |
0 |
700 |
7 |
1 |
|
ボウナイト |
魔力 |
400 |
4 |
-2 |
800 |
8 |
-5 |
技 |
450 |
4 |
2 |
900 |
9 |
4 |
|
速さ |
500 |
5 |
2 |
1000 |
10 |
3 |
|
幸運 |
400 |
4 |
1 |
800 |
8 |
2 |
ここで注目すべきポイントはマージナイトとの差であり、スナイパーとボウナイトで運用する場合はもちろん魔力成長率はマージナイトに負けますが、他ステータスは上回っています。一見そこまで差がないように見えますが、ドーピングアイテム換算してみると見え方が少し変わります。
HPと移動力以外のドーピングアイテムは1つにつきステータスを2あげてくれます。スナイパーやボウナイトで運用した場合にマージナイトと同じ魔力を手に入れようとすると”精霊の粉”をレベルアップ10回分であれば1つ、20回分であれば3つ消費しなければなりません。逆にマージナイトの場合、技・速さ・幸運の3つのステータスに関して他2兵種の成長分を上回るためにはレベルアップ10回分であれば合計3つ、20回分であれば4~5個消費しなければならず、スナイパー経由レベルアップ20回分の技との差に関しては本編中入手分+邪竜の章クリア分の”秘伝の書”4つ全てを消費しなければなりません。これだけみると微々たる差のように見えますが特に速さに関しては追撃発生には敵を速さで5上回る必要があり、例えば19章のグレートナイトは速さが19あるため、マージナイトのまま運用した場合”背理の法”込みでも内部Lv.34まで育成しなければ追撃が出せません。ここでボウナイトを経由していた場合はもっと低いレベルでも追撃が出せるようになるため、微々たる差が案外大きく響きます。
技に関しては主に命中率に関わるため紋章刻印で代用もできます。したがって、結論としてはスナイパー・ボウナイトを経由する場合『最低でもレベルアップ10回分』(気が向いたら20回分)育成期間として過ごすと良いと思います。
(3)育成計画まとめ
各問題に関してまとめると
- 体格:”体格+”スキル(推奨)
- 幸運:紋章士ミカヤ
- 技・速さ:スナイパーまたはボウナイトで最低レベルアップ10回分運用
といった計画となります。
この中で優先度が最も低いのは幸運であるため、例えばミカヤではなくリンやDLC紋章士のクロムと組ませると技・速さをさらに底上げできるため、より攻めっ気のある運用が可能になると思います。
繰り返しになりますが、この育成計画はあくまで一例であるため、最適解というわけではありません。
【3】総括
今回の記事では育成に関する考え方に焦点を当ててまとめてみました。今回はあまり触れませんでしたが、育成期間は言わば「我慢」が必要なので、こうしたストレスを解消するために思い切って最初からドーピングアイテムを使ってしまうのも一つの手だと思います。ただし、セイジやマージナイトはHP上限値が低いため「”天使の衣”一つでHP+5されるはずが+3しか上がらなかった…」というような事故が起きないよう注意が必要です。
今回の記事は以上となります。
ここまで読んでいただきありがとうございます。
また次の記事でお会いしましょう。
2024年4月7日(日)
ネギ侍