こんにちは。
ネギ侍と申します。
(X:@NgPKHo1O)
今回は私の好きなファイアーエムブレム作品の一つである『ファイアーエムブレム if 暗夜王国編』(略:FE if)に関する記事となります。
(※本編のネタバレを含みます)
今回の記事は、『DLC無しルナティック』で暗夜王国ルート(通称:暗夜ルナ)を初めてクリアしたので、最終出撃メンバーの紹介や振り返りなどをしていきたいと思います。

尚、この記事で使用しているデータなどは以下のサイトを引用しています。特に『FE if』の場合はダメージ計算や成長率の変化がやや複雑になっているため、周辺情報をあらかじめ調べてみるのも良いかもしれません。
・https://www.pegasusknight.com/wiki/fe17/
この記事は以下の項目から構成されています。
【1】導入
【2】最終出撃ユニット紹介
【3】プレイしてみた振り返り
【4】総括
【1】導入
『FE if』はニンテンドー3DSでプレイできる作品であり、白夜王国編・暗夜王国編・透魔王国編(DLC)の3ルートに分岐します。暗夜王国編はノーマル・ハードであってもやや難しい難易度に設定されており、特に暗夜王国編のルナティックは歴代ファイアーエムブレムシリーズの中でも屈指の難易度と評価されています。しかし、理不尽な運要素が排除されているため、自分で立てた戦略がより重要視されるよう絶妙に調整された、まさに「手強いシミュレーションゲーム」の代表作と言えます。
私はこれまで暗夜王国編はハードまでクリアしていたものの、今回初めてルナティックに挑戦してクリアしてきたので、今回の記事では最終出撃メンバーを始めとして活躍してくれたユニットの紹介や、プレイしてみた感想や反省点などをまとめます。やや昔の作品とはなるものの、これから『FE if』にチャレンジされる方の参考になればと思います。
ところで、『FE if』には結婚システムがあるため、一部を除く男性ユニットに対応した子世代が登場します。子供には父親・母親からそれぞれ一つずつスキルを継承でき、組み合わせ次第で子供ユニットの成長率やクラスチェンジできる兵種が変わります。親世代同士も支援SやA+の相手の持つ素質に対応した兵種にクラスチェンジできますが、各々のユニット紹介の際に必要に応じて説明します。
【2】ユニット紹介
今回採用した最終出撃メンバーと兵種は以下の通りとなります。
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ユニット
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兵種
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ユニット
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兵種
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カムイ
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ダークブラッド
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シグレ
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聖天馬武者
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アクア
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歌姫
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ミドリコ
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大商人
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マークス
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パラディン
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ゾフィー
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グレートナイト
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カミラ
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ドラゴンマスター
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イグニス
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ジェネラル
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レオン
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ストラテジスト
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ソレイユ
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上忍
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エリーゼ
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ストラテジスト
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オフェリア
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ソーサラー
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モズメ
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弓聖
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ベロア
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マーナガルム
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ブノワ
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ジェネラル
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エポニーヌ
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ボウナイト
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上記の表の右側に並べたユニットは全て子世代ユニットですが、このユニット達が加入するまではもちろん対応する親世代ユニット達に頑張ってもらいました。よって、一言でクリアしたと言っても、そこに至るまで沢山のユニットの活躍に支えられていることになります。特に『FE if』の場合は攻陣・防陣っといった独自のシステムやクラスチェンジできる兵種に限りがあるなど、各ユニットそれぞれに役割が持てます。個人的にFE ifが好きなポイントはここにあり、今回の記事では残念ながら紹介しきれないものの、全てのユニットの活躍によってクリアまで辿り着けたことを先に断っておきます。
ここではその代表として、23章~終章の終盤で主力となったユニット達を紹介します。
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1
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カムイ
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兵種
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ダークプリンセス Lv.20 → ダークブラッド
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素質
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侍
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特徴
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得意:HP、苦手:幸運
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ドーピング
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守備+2
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支援S
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ジョーカー
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素質と特徴はプレイ開始時の初期設定で決めることができます。
個人的にカムイの素質はそのルートで中々運用できない素質を選ぶ方が良いと思っており、今回選択した”侍”も白夜ルート限定素質となります。察しの方もいるかもしれませんが、侍素質を選択することでマークスと支援Sにして、支援S相手の対応する素質にクラスチェンジ可能なマリッジプルフを使用してマークスを剣聖にする予定でした。しかし、私が他のユニットの支援をあまりに稼げていなかったため、急遽予定を変更してジョーカーと真っ先に支援Sにして他のユニットの支援稼ぎに外伝マップを出現させることにしました。暗夜ルートの場合外伝マップ一つ一つが貴重な育成の場となるため全く無駄にならない上、ディーア外伝では暗夜ルートで通常手に入らない「夏祭」という1~2射程の回復杖も入手できるため、味方の育成や物資面で貴重な機会となりました。
特徴で得意・不得意を選ぶことで主人公の成長率傾向を変化させることが可能ですが、ifは全体的にHPが低めに設定されている上に攻撃の被弾回数も中々多いことから数値受けできるようHPを重視し、不得意の幸運は必殺回避補正の入る武器(青銅武器など)でカバーすることとしました。
カムイは全マップ強制出撃というだけでなく、26章~終章の攻略の鍵となるユニットであるため、しっかり経験値を与えてレベルを上げておくことをお勧めします。ただ、暗夜ルートは15章に露骨なカムイ育成マップがあるため、理想はここで下級職Lv.17前後にできていれば良いと思います。
終章最後のトドメはカムイで決めました。
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2
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アクア
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兵種
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歌姫
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ドーピング
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なし
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支援S
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ブノワ
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ファイアーエムブレムシリーズお馴染みの踊り子枠で、今作では「歌う」コマンドを使用して味方を再行動させることができます。
攻略の上で核となるユニットの1人であり、「アクアの歌うを誰にどう使うかによって戦況が変わる」と言っても過言ではありません。特に暗夜ルナでは別の敵の攻撃範囲や増援発生位置、敵の起動位置、妨害杖の範囲などと被る場所に最寄りの敵が配置される・待機してくる場面が多いため、「戦闘 → アクアの歌うで再行動 → 再行動ユニットを範囲外に逃す → 他のユニットでアクアを「救出」でアクアを敵の範囲外に逃す」と言った動きはかなり頻繁に使いました。また、アクア自身はブーツでドーピングしない限りは移動力5ですが、「アクアで移動して味方に防陣 → アクアと防陣したユニットで移動 → 『交代』でアクアを前衛にして他の行動済ユニットに『歌う』で再行動」と言った形で長距離移動も可能です。一例ではありますが、余裕のあるマップでこうしたテクニック・仕様を練習して慣れておくと必ず活きる場面があります。
「歌う」による再行動に加えて、歌姫Lv.10で取得できる兵種スキル”特別な歌”「『歌う』を使用した味方を、技・速さ・幸運+3(1ターン)」も重要です。このスキルは解放が早ければ早いほど良いので、私は5章でひたすらアクアで「歌う」で経験値を稼いでLv.10にしました。序盤一時離脱後9章で帰ってきますが、次の10章が前半の鬼門となるため、そこまでには解放することをお勧めします。
アクアの成長率は「力:50%、技:60%、速さ:60%、幸運:40%」と物理エース級の成長率を持っており、画像の通り、力・技・速さがカンストする圧巻の成長を見せてくれました。女性ユニットの場合は支援Sとなった相手の子世代ユニットの成長率に影響するため、アクアは基本的に物理運用の子世代ユニットと相性が良いことになります。今回はブノワと支援Sにしてイグニスに反映させることとしましたが、そこで触れたいと思います。
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3
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マークス
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兵種
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パラディン
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ドーピング
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なし
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支援S
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なし
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元はカムイと支援Sにして剣聖にしたかったのですが、序盤の支援上げを怠ったツケとマークスの加入が16章とかなり遅いために諦めることにしました。ステータスを見ていただければわかる通り、パラディンというよりグレートナイトやジェネラルに劣るレベルに下から数えた方が早い速さ・魔防となっていますが、代わりに物理方面にはかなり強かったです。特に最初から”救出”を持ってくれているため、救出してからの壁役としてあまりにも頼りになりました。マークスで受けに回る時はアクアの”特別な歌”の効果や防陣による速さのステータス補正、速さの薬による補強など、防げるなら追撃を防ぐとより安定します。また、パラディンのままだとビーストキラーや19章での獣特効を受けてしまうため、そうした特効武器・攻撃には注意していました。今回の編成においては上から数えた方が早いほど幸運が高かったので、敵の反撃必殺をケアするために先にマークスをぶつけて削る、と言った動きを頻繁に取りました。
今回は余裕がありませんでしたが、支援SまたはA+の相手に兵種「マーシャル」または「アクスファイター」のユニットを採用してマークスをブレイブヒーローにして”太陽”を習得しても面白いと思います。
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4
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カミラ
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兵種
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レヴナントナイトLv.5 → ドラゴンマスター Lv.5~10 → バーサーカー Lv.10~15 → レヴナントナイトLv.15~16 → ドラゴンマスター
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習得スキル
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レヴナントナイト:力+2、切り込み、死の吐息、見下す者
ドラゴンマスター:守備の叫び、剣殺し
バーサーカー:最大HP+5、大振り、力の叫び、斧の達人
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ドーピング
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なし
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支援S
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フランネル
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戦闘・戦術における核となる1人でした。今回の編成で最もクラスチェンジを繰り返したユニットですが、全ては”~の叫び”系スキル習得のためでした。カミラは個人スキルによって隣接する味方のダメージを上乗せする効果を持つことから、”~の叫び”を打ちつつ味方の攻撃に攻陣として参加する動きが強いと考えました。カミラ自身はドラゴンナイトとダークマージの素質を持っているため、支援S相手のフランネルの持つアクスファイター素質を利用してバーサーカーを経由しました。カミラ自身の成長率は全体を見ても高水準ですが、どちらかと言えば物理寄りであったため、物理専門のドラゴンマスターやバーサーカーで過ごした甲斐もあり、かなり物理攻撃力の高いステータスとなりました。
カミラと言えば、加入マップ且つ前半の鬼門である10章を乗り切る上で超重要戦力であるのは間違いありませんが、今回ルナティックでプレイしてみて、10章に関しては同時に加入するルーナとベルカをどう動かすかでカミラの動きやすさが変わると感じました。この時に「誰1人として欠けてもらっては困る」と実感したので、暗夜ルナをやって良かったなと思えました。
序盤はお助けキャラ的立ち回りが多かったものの、中盤以降は主力として最後まで頼りっきりでした。
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5
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レオン
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兵種
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ダークナイト Lv.2 → ソーサラー Lv.2 → ストラテジスト
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習得スキル
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初期装備:呪縛、魔の風
ストラテジスト:魔防+2、名家の令息、魔防の叫び、戦闘指揮
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ドーピング
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なし
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支援S
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なし
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14章で加入して即ソーサラーにクラスチェンジし、そのままリザイアを使った壁兼削り役として運用しました。ただ、編成にどうしてももう1人くらい杖を使えるユニットが欲しかったことと、のちにオフェリアをソーサラーで運用する予定だったことからストラテジストに切り替えてみました。
レオンと別のユニット達でリザイアを使った地雷戦術をしてみて、魔法職ながらHPが高いレオンはかなり貴重な存在だったと気づかされました。他のユニットではオーディンやオフェリアでリザイアを使いましたが、防陣補正に加えてどうしてもHPや守備を薬で底上げする必要があり、場合によっては応援も絡める必要もありました。それに対してレオンの場合はそれらのユニットに初めからHPの薬を使用したかのようなステータスをしているため、耐久面においてはかなり優秀だと思います。そしてレオンをストラテジストにした瞬間にリザイアを使えなくなったため、ここに公式の調整を実感しました。ストラテジストではエリーゼと兵種が被っていますが、スキル「名家の令息・深窓の令嬢」の違い、レオンが初期から装備している”呪縛”の存在など、スキルによる差別化ができているため違った動かし方をしました。今回の編成では杖使いが壊滅的であったため、ストラテジストに切り替えるタイミングがもっと遅れていたら杖レベルが追いつかなかったため、早めに切り替えて正解だったと思っています。
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6
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エリーゼ
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兵種
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ロッドナイトLv.17 → ストラテジスト
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ドーピング
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なし
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支援S
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オーディン
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今回の反省点の一部として、「エリーゼとオーディンの支援稼ぎが遅れた」ことと「エリーゼのクラスチェンジが遅すぎた」ことが挙げられます。
元々エリーゼとオーディンは支援Sにする予定だったにも関わらず、2人が揃った8章と次の9章で全く支援を稼がず、初めて支援レベルCが解放されたのが10章クリア後だったのは非常に勿体無いことをしました。支援Cの解放は1マップ分で事足りることが多いですが、恐らく1マップで稼げる支援値の上限が決まっているため、「C→B、B→A、A→S or A+」に上げるためには大体2マップ分ずつかかります。序盤エリーゼとオーディンの支援上げを怠ったために後ろに皺寄せが来てしまい、結果的に支援を稼ぐマップ確保のためカンナ君やディーア君の外伝を解放することに繋がったと思います。
もう一つのミス「エリーゼのクラスチェンジが遅すぎた」点についてですが、今作は下級職Lv.10に達した段階で上級職にクラスチェンジできますが、下級職Lv.20まで待つと全体を通して最もレベルアップ回数を稼げるため、終章まで連れて行く予定のユニットはLv.20クラスチェンジが安定かなと思っています。ところが、エリーゼに関しては終章まで連れて行くものの戦闘要員というよりはサポートメインであり、むしろストラテジストLv.15で”戦闘指揮”スキルを早期習得する方が望ましいといえます。画像を見ていただければ分かる通り、下級職Lv.17まで引っ張ってしまったためにレベリングが間に合わず、結果”戦闘指揮”習得ができませんでした。エリーゼは個人スキル・習得スキルが共に配置によるサポート効果が優秀なだけに悔やまれます。もっと言えば、下級職ロッドナイトは杖しか使えないため経験値獲得手段が杖か防陣の発動に限られますが、エリーゼは個人スキルを含めると単独で配置していた方が理想であるため、実質杖をひたすら消費し続けることになります。一方、ストラテジストにしてしまえば魔道書を持てるようになるため、杖に頼らずとも攻撃でも経験値を稼げるようになります。特に攻陣の後衛で経験値をもらえるのが大きく、入手できるお金に限りがある暗夜ルートにおいて杖を若干でも節約できるのはありがたいです。こうした要素を踏まえると、エリーゼはLv.10でのクラスチェンジが安定だったかなと思います。
色々反省点はあるものの、誰をどう配置するかが一つ一つ重要となる代表的なユニットだと思います。
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7
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モズメ
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兵種
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村人Lv.1~6 → 弓使い Lv.6~20 → 弓聖
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ドーピング
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HP+5
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支援S
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ラズワルド
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今作の良成長枠で、暗夜ルートでは白夜兵種である弓使い・弓聖になれる貴重なユニットと言えます。自身の持つ兵種素質が優秀であるため火力アップスキルや命中強化スキルを揃えやすく、加えて”良成長”でステータスも確保されるのでもはや「使わない理由が見つからない」レベルのユニットだと思いますが、なぜか私自身ハードでクリアするまで使ってきませんでした。当たり前な感想かもしれませんが、今回初めて使ってみると驚くほど使いやすかったです。ただ、”良成長”込の上に最大回数レベルアップしても尚HPが28と、他のユニットの初期値並みの低さだったためドーピングで底上げしました。
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8
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ブノワ
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兵種
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アーマーナイトLv.20 → ジェネラル
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ドーピング
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力+2
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支援S
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アクア
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個人的に暗夜ルートで遊ぶ最大の魅力は「ブノワを使える」ことにあると思っているくらい好きなユニットです。ハードでクリアするまでも相当使いやすいと思っていましたが、ルナティックでプレイしてみると「ブノワいないと無理」と思うほど安定感がありました。今回は余裕がありませんでしたが、ブノワ自身アクスファイター素質を持っているため、途中バーサーカーにして”最大HP+5”をとりに行くのもアリかなと思いました。”守備隊形”が取れてからが本番とも言えるため早期クラスチェンジするか悩ましいところではありますが、仮に次プレイしたとしても私はLv.20まで待って最大回数レベルアップを稼ぐかなと思います。
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9
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シグレ
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兵種
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聖天馬武者
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加入タイミング
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18章終了後
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親・
継承スキル
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ブノワ:守備+2
アクア:平和の声
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ドーピング
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無し
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アクアの息子のシグレです。
外伝に挑んだタイミングが早過ぎたのもありますが、ほとんど戦闘させていない上に、他のユニットと比べてかなり低いレベルにも関わらず良好なステータスをしているので、もっと育成してれば良かったなと思います。
途中からはひたすら『応援』したり、防陣の速さ・魔防の補正、防陣相手を飛行での輸送など、飛行兵ならではのサポート運用をしました。
シグレの外伝は暗夜ルートの中だとかなり簡単なので、もしこれから暗夜ルートをプレイされる方は貴重な育成マップとして後ろの方に残しておくことをお勧めします。
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10
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ミドリコ
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兵種
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大商人
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加入タイミング
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20章終了後
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親・
継承スキル
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スズカゼ:滅殺
べルカ:死の吐息
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ドーピング
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無し
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ミドリコ外伝クリアして数章進んで気がついたミスですが、スズカゼから”蛇毒”を、ベルカから”死の吐息”を継承させてゴリゴリ削る運用をしようと思っていましたが、スキルの順番の入れ替え忘れで”滅殺”になっていました。結果としてたまに”滅殺”が絡んで倒し切れることもあったので悪くは無かったですが、子世代ユニットの運用を考えている方は親世代ユニットのスキルの並びにご注意ください。
”お大尽”スキルを習得したのは27章途中だったので活用できたのは終章のみでしたが、私の軍は絶望的な金欠に陥っていたので、仮に途中で解放できたとしても攻撃に回すほど小判に余裕が無かったと思います。敵兵は攻陣発動目的で固まって動いてくることが多いので、べルカから継承した”死の吐息”はかなり刺さり易かったです。
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11
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ゾフィー
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兵種
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金鵄武者Lv.1~5 → グレートナイト
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加入タイミング
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18章終了後
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親・
継承スキル
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サイラス:救出(ゾフィー初期装備と同じ)
ルーナ:後手不敗
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ドーピング
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無し
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ルーナから天馬武者素質をもらえるため、24章の敵飛行ユニットが爆走してくるマップを想定して”天翔る”を取得して対策しよう…と考えましたが、支援を進めるのが遅過ぎたために育成に手が回らず、結果グレートナイトでひたすら救出する役割となりました。実際ゾフィーを上手く使いこなせたとは思いませんが、救出を使えるユニットが一軍ユニット達にはゾフィーを除くとマークスしかいなかったため、救出役としてもグレートナイトによる防陣役としても十分役割を担えました。また、暗夜ルートだと特に敵の妨害杖を頻繁に受けますが、ゾフィーは標的になり易く、狙われるとわかっていれば敢えて囮に使えたので後続を動かし易かったです。陰の功労者とも言える活躍でしたが、次があればもう少し育成を考え直してみたいと思います。個人スキルの”おっちょこちょい”で敵の守備を減らせるので、”死の吐息”や”蛇毒”などを継承できると面白そうだななどと思っています。
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12
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イグニス
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兵種
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バーサーカーLv.1~10 → ブレイブヒーローLv.10~11 → ジェネラル
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加入タイミング
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17章終了後
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親・
継承スキル
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ブノワ:守備隊形
アクア:平和の声
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ドーピング
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無し
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アクアを母にすると力・技・速さが強化されるためバーサーカーでの運用をしていましたが、編成に槍持ちが多く斧が使える壁役も欲しいと思ったため、せっかくなら”太陽”を取得したジェネラルにしようと考えました。ところが、いざスキルを揃えてみると、手槍や手斧で”太陽”が発動しないことを知り、ブレイブヒーローを経由した意味がほぼなくなりました。ジェネラルにしては守備が脆いですが、槍メインのブノワと違って斧も扱えるため十分差別化できました。特に装備中守備が+2される男性ユニット専用武器「ハロルドの雄斧」や、重装特効のハンマーを使用できたり、敵に多く出てくる手裏剣持ちに対して三すくみ有利な斧で対応できたりと、結構便利でした。バーサーカーを経由してHP・力が大きく補正されたのも、後で振り返ると良かったと思っています。
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13
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ソレイユ
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兵種
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ボウナイトLv.5 → 上忍Lv.5~14 → ボウナイト Lv.14~15 → 上忍
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加入タイミング
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20章終了後
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親・
継承スキル
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ラズワルド:太陽
モズメ:良成長
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ドーピング
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無し
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(ソレイユのスクショのステータスは終章前に「〜の薬」でステータスを上乗せした後のものとなります)
暗夜ルートでは貴重な上忍になれるユニットの1人であり、アタッカーとして非常に使い易く、自軍のエースアタッカーの一角として活躍しました。手裏剣や暗器は一部を除いて1~2射程武器である上に命中時相手の能力を下げるデバフ効果を持っており、獣特効のある”獣狩りの暗器”やノスフェラトゥなどの魔物特効のある”クリスナイフ”など、要所で活躍する武器も揃っています。ここにボウナイトLv.15で取得できる”暗器殺し”スキルが揃うと25章以降大活躍してくれます。ソレイユはこれらのスキルが揃いやすいのに加えて、個人スキルと本人の力成長率60%によりパワーのある上忍になれるのが魅力的です。ここにモズメの”良成長”を乗せることで全体的に高水準なステータスに仕上がるため、抜群に相性が良かったように思います。
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14
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オフェリア
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兵種
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ソーサラー
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加入タイミング
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20章終了後
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親・
継承スキル
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オーディン:復讐
エリーゼ:深窓の令嬢
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ドーピング
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無し
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オフェリア外伝で手に入る魔道書が揃いも揃って強力であり、それらを活用した魔法エースとして運用しました。リザイアで受けに回る運用をする場合には事前に薬を活用して耐久力を底上げしました。オフェリア自身の成長率配分は全体で見てもかなり優秀な部類であるため、運用方法を考察し甲斐のあるユニットだと思います。
魔法カウンターに注意が必要ですが、26章下のジェネラル&バーサーカー部隊や終章のジェネラルの処理など、随所でライトニングが活躍しました。また、今回の私の編成は魔法にあまりに弱かったため、26章右のソーサラー部隊を相手にする際にリザイア装備で釣り出しつつ撃ち合って突破口を開けました。侍素質も持ってるため剣聖が脳裏をよぎったこともありましたが、結果としてソーサラーで正解でした。
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15
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ベロア
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兵種
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マーナガルム
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加入タイミング
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20章終了後
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親・
継承スキル
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フランネル:奇妙な鳴き声
カミラ:死の吐息
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ドーピング
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無し
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親のフランネルと同じスキル構成であったため、せっかくならフランネルを別の兵種(バーサーカーなど)にして”最大HP+5”などを継承しても良かったかもしれませんが、ガルー・マーナガルムという兵種があまりに便利すぎてやめられませんでした。結果継承スキルはカミラの”死の吐息”のみとなりましたが、これだけでも十分強力でした。画像は終章出撃直前ですが、26章開始時点ではまだLv.6だったので、26章から超急ピッチで育成して間に合わせました。次はもっと計画的に経験値を振り分けたいところです。
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16
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エポニーヌ
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兵種
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アドベンチャラーLv.1~5 → ボウナイトLv.5~15 → アドベンチャラーLv.15~17 → ボウナイト
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加入タイミング
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17章終了後
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親・
継承スキル
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ゼロ:移動+1
エルフィ:守備+2
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ドーピング
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無し
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ゼロから”ラッキー7”を継承させたかったのですが間に合わなかったため仕方なく自力で習得することになりました。エルフィを母親にしたので魔力の伸びは今一つだったものの、代わりに力はしっかり伸びてくれたと思います。”暗器殺し”を取れるので、25章以降”負の連鎖”が追加される上忍集団相手にも安定して立ち回れたのは大きかったです。終章で突撃する時を想定し、一度アドベンチャラーに戻して”すり抜け”を習得させましたが、終章で狙い通りの動きができたので育成自体は成功したかなと思っています。
【3】プレイしてみた振り返り
(1)反省点
すでに書いたことも含めていくつか反省点があります。
まず、序盤支援上げを放置しすぎたなと思います。今回の編成で言えばオーディンとエリーゼもですが、ゼロとエルフィに関しても結局10章から本格的に支援を稼ぎ始めたために、途中から立ち回りがやや苦しくなることがありました。ただ、エルフィに関しては誰と支援Sにするか迷っていたところもあったので仕方ない部分もありますが、支援は稼げるうちに稼げるだけ稼ぐのが正解だと思います。
エリーゼの欄でも触れましたが、恐らく一つのマップ当たりで稼げる支援値の上限が設定されていると思われますが、支援SやA+まで目指すとなると大体7マップ分くらいかかります(直属の臣下だともう少し短く済むかもしれません)。一つ例を挙げると、ブノワの子世代イグニスの外伝は敵が上級職になると外伝難易度が跳ね上がるので、できれば18章前にクリアしたいところですが、ブノワの加入が13章からなのであまり余裕がありません。今回の私の場合でも「今のままでは間に合わない」と気づいたので、カムイとジョーカーを支援Sにして外伝を発生させて支援を稼ぐマップを増やす選択をしました。次からはできれば避けたいところです。
次に、道中手に入るドーピングアイテムを悉く換金していたことです。これに関しては「~の薬」を大量且つ頻繁に使用したため結果として何とかなったのですが、仮に詰んでいた場合を考えるとゾッとします。ユニット紹介を見ていただければわかりますが、パラレルプルフを使いすぎたなと思います(笑)。ただ、おかげでマップ攻略を楽しめたので、今回は必要経費と思うことにしますが、次にやるときはもっと計画的に運用していきたいと思います。
3つ目に、素材集めを怠ったことによって痛い目に遭いました。23章で捕縛した4種の叫び持ち白夜兵の説得が中々成功せず、スカウトに必要な素材も27章開始前にギリギリ足りなかったため、結局自前で用意した叫び系スキル持ちのユニットたちで頑張ることになりました。ここ最近のFEでは「散策が邪魔」などとよく言われますが、今回の私の場合、マイキャッスルを歩き回って回収した素材を闘技場で増やすなどしていなかった結果足りなくなったため、振り返ると拠点での地道な素材集めは必要でした。暗夜に慣れた人ならどうとでもできたのでしょうけど、慣れてない方は私のように痛い目に遭わないためにも、少し注意しておくと良いかもしれません。
(2)感想等
・”暗夜ルナ”と”邪竜ルナ”
風花雪月発売前までに暗夜のハードまでクリアしていたのですが、今回ルナティックに挑戦しようと思ったきっかけはFEエンゲージ邪竜の章ルナティックをDLC要素無しでクリアしたタイミングでした。
暗夜ルナと邪竜ルナは攻略する上で意識すべきことに似ている部分があり、「いかにステータスを底上げするか」と「先を見据えた配置・行動」です。エンゲージ邪竜の章では自軍ユニットの兵種とステータスが決まっているため、そこからリュールのエンゲージ+による”以心”やベレトの”指導”や”女神の舞”によるステータス上昇など、いかにして戦闘を有利にするかが最初のカギとなります。また、特に邪竜の章終章では数ターン毎に島が沈没させられるので進軍を急がなければならないため、沈没範囲に敵を誘導して減らしたり、先回りして敵を減らす・味方をレスキューで救出する場所を空けるなど、先を見据えて色々準備しておくと攻略が楽になります。
こうした邪竜ルナで意識するような要素がより一層求められるのが暗夜ルナだと思います。
防陣補正やアクアの”特別な歌”、各種”~の叫び”系スキル、「~の薬」による一時的なステータス補正など、マップや戦況に応じたステータス調整がとても面白かったです。あまり重視されませんが、エポニーヌのスキル枠が空いていた時期に装備していたボウナイトLv.5で入手できる”技の叫び”によって、23章の敵将戦で命中100%に押し込めたので、少しの差と言えどあって正解だったと思いました。
配置や動きに関しても暗夜ルナをプレイする上ではかなり重要です。「先を見据えた配置・行動」という点で最初にプレイヤーの腕を試されるのはやはり10章の通称「タクミ港」だと思います。このマップは防衛マップですが、3方向から敵が攻め込んできていたのが途中から四方八方から攻め込まれることになります。このマップはあまりに有名なので様々な攻略のコツがあるかと思いますが、私が意識したのは、守りを固めるより前に攻め込んで敵を減らし、特に敵の主力であるオボロやヒナタを優先して倒し切って戦力を削ぐことでした。壁役が欲しかったのでジョーカーをグレートナイトにし、エリーゼは右側でリザイアで撃ち合うオーディンの防陣役にしていたので、結果タクミ港を「杖役0」で乗り切るハメになりましたが、薬によるステータス補正や立ち回りを工夫すれば、結果何とかなりました。他にもアクアの欄でも触れましたが、「味方の攻撃 → アクアで「歌う」→ 味方でアクアを”救出”しつつ、再行動した味方ユニットを敵の範囲外に逃す」といった動きのように、どこで仕掛けて味方をどこに配備させるか、と考えるのも面白さの一つかなと思います。
暗夜ルナは戦術や立ち回りを考えるのが非常に面白かったですが、同時にエンゲージルナや邪竜ルナは初めて挑戦するような高難易度としてだと、よく調整されていたんだなとも思わされました。難易度で言えば暗夜の方が巻き戻し機能もない分大変ですが、エンゲージルナや邪竜ルナをプレイされて「SRPG面白い!」と思った方には、是非とも暗夜ルナをおすすめしたいなと思います。
・印象的なユニット達
最初の方で少し書いた通り、振り返ると「誰1人として不要なユニットはいなかった」と強く感じたのが、暗夜ルナを楽しめた大きな要因だったと思います。出撃枠の都合上、特にハロルドは今回出番が最も少なかったですが、それでももしいなかったら攻陣や防陣の手数が足りずに敵の処理が間に合いませんでした。今回るなティックで遊んで特に印象が変わったのは10章加入のルーナとベルカでした。この2人を上手く活かせたおかげでカミラがより動きやすくなり、敵の処理が間に合ったのは間違いないと思います。10章左からくる斧持ちを処理し切ったニュクスや、12章で私が壺をあまり破壊せず細い道を通って攻略する選択をしたために”救出”役として大活躍だったピエリなど、たとえ限定的であってもその時いてくれたおかげで何とかクリアまで辿り着けたと思っています。こうしてたくさんのユニットを手広く使い続けた結果育成が遅れてしまったユニットが出てしまいましたが、これもまた『FE if 暗夜王国編』の面白さだと思います。
最終的にはエースユニット達で頑張ることになるのが正解かと思いますが、こうした様々なユニットの力を総動員して攻略していくシステムが個人的に好きなので、これからの作品にも期待したいなと思います。
【4】総括
今回の記事では『FE if 暗夜王国編ルナティック』でのクリアメンバー紹介と振り返りを行いました。改めて振り返るとめちゃくちゃ面白かったです。久しぶりのブログ更新となりましたが、これからまたエンゲージもプレイしつつ記事の更新を続けていきたいと思っているので、2025年もよろしくお願いします。
今回の記事は以上となります。
ここまで読んでいただきありがとうございます。
また次の記事でお会いしましょう。
2025年2月17日(月)
ネギ侍