ネギ侍の鍛錬場

趣味に関する記事を投稿します。

【FEエンゲージ】”ヴェイル×マージナイト”をご紹介!

こんにちは。

ネギ侍と申します。

Twitter:@NgPKHo1O)

 

 

今回は私の好きなゲームの一つである、ファイアーエムブレムエンゲージ(FEエンゲージ)に関する記事となります。

(※本編のネタバレを含みます)

 

今回の記事は、FEエンゲージの本編攻略で実際に運用した”ヴェイル×マージナイト”があまりに気に入ってしまい、せっかくなのでまとめてみたいと思います。

 

 

尚、この記事で使用しているデータなどは以下のサイトを引用しています。

ファイアーエムブレムエンゲージ完全攻略本(徳間書店

https://www.pegasusknight.com/wiki/fe17/

https://hyperwiki.jp/fee/

 

 

この記事は以下の項目から構成されています。

 

【1】導入

【2】運用方法紹介

【3】総括

 

 

【1】導入

 

 

ヴェイルは22章で戦闘開始直後に自動加入します。初期兵種は専用職”邪竜ノ娘”であり、装備武器は邪竜専用武器の魔道書”オヴスキュリテ”とヴェイル専用の魔法短剣”ミセリコルデ”です。22章以降は出撃枠が14に広がるため、21章加入のモーヴと共に即戦力ユニットとして編成に組み込む方も多いと思います。DLC無しの場合はリュールと同じく貴重な竜族兵種で加入してくれるので、これまでリュールが担ってきた役割(主にカムイによる竜脈要員)をそのままヴェイルに引き継げるのも扱いやすい点だと思います。また、初期SPを2500所持しているため、スキル継承等も比較的しやすい点も優れています。

 

今作における竜族の兵種は紋章士と組ませて運用すること前提とするためか、全ての紋章士に兵種スタイルボーナスが設定されている代わりにステータス基礎値が抑えめとなっています。つまり、汎用兵種と比較するとステータス初期値が低くなることが多いです。例えば、リュールとヴェイルのそれぞれの専用職”神竜の王”と”邪竜ノ娘”は技の基礎値が全上級職の中で最低値の4となっており、技の基礎値が10のパラディングリフォンナイトにクラスチェンジすると技が6上がります。ヴェイルの”邪竜ノ娘”は特に基礎値が低水準となっているため、仮にヴェイルをアタッカー運用しようとする場合は汎用兵種に変えた方が有利になると言えます。

 

こうした中、最近の本編攻略においてヴェイルを”斧×マージナイト”でアタッカー運用しようと考えました。今回の記事ではその詳細や魅力などについて簡単にまとめてみたいと思います。

 

 

【2】運用方法紹介

 

 

(注)上記の画像のヴェイルは、邪竜ノ娘Lv.40まで上げた後にマージナイトにクラスチェンジしており、さらにドーピングアイテムをいくつか使用した後であるため、通常のレベルアップで到達するライン以上のステータスとなっています。

 

 

はじめに、マージナイト運用する場合の成長率と加入時の”邪竜ノ娘Lv.35”からクラスチェンジした場合のステータス初期値の比較をまとめます。

 

 

成長率

ステータス

個人

成長率

マージナイト

初期値

(加入時、邪竜ノ娘)

マージナイト初期値

 

兵種

兵種+個人

HP

40

5

45

35

36

25

5

30

20

22

魔力

45

25

70

26

26

35

0

35

24

28

速さ

30

5

35

23

27

守備

25

10

35

17

18

魔防

35

25

60

29

30

幸運

20

5

25

18

17

体格

0

0

0

7

9

合計

255

80

350

164

177

 

ヴェイルは魔法メインでの運用が適していますが、力初期値も中々の高さをしているため両刀アタッカー運用と相性が良いと言えます。マージナイトにすると速さが大きく底上げされ、追撃を狙いやすくなるためダメージも稼ぎやすくなります。

 

速さだけなら他の兵種でも良いのですが、マージナイトで運用する最大の魅力は斧を使用できるようにすることで飛行特効を持つ”風の大斧”をより強く活用でき、とてつも無い耐久力を持つ終章のドラゴンナイトグリフォンナイトの処理がしやすくなることにあります。過去の記事(URL:https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2024/01/16/235331)で触れましたが、終章のドラゴンナイトはHP:73、魔防:22で合計魔法耐久:95、グリフォンナイトはHP:62、魔防:34の合計96であり、ドラゴンナイトはともかくグリフォンナイトは攻速が速いため追撃を狙うのが非常に難しく、1発で倒し切れると戦況がだいぶ楽になります。上記の画像のヴェイルに持たせた風の大斧はリン刻印が施されているため威力が-3されて21となっていますが、特効の判定は武器威力3倍が参照されて63となり、魔力の38と合わせると合計攻撃力101になるため本編中の全ての飛行兵を一撃で倒すことができます。ただし、近接攻撃である上にスマッシュ武器共通の「自分から攻撃した時、必ず後攻になる」という効果、そして”待ち伏せ”スキルも所持していないため必ず敵の攻撃を1発は受けないといけなくなります。実際に私が運用した際には、ヴェイルに気功兵種でチェインガードを掛けて待機させ、敵の攻撃を1発無力化して反撃で仕留める、といった方法で解決しました。

 

飛行兵以外の敵には”オヴスキュリテ”をメインに活用しましたが、この武器は武器の命中が低めな上にマージナイト自身も技・幸運が低めな兵種であるためベレト刻印で命中を+30させました。必殺・回避・必殺回避などもまとめてあげてくれる刻印なのでヴェイルにとっては非常にありがたいものでした。ただし、この刻印はデメリットとして重さが+2されてしまうため、”体格+5”を継承することでちょうど武器の合計重量14を体格で相殺しました。ヴェイルは元々体格成長率が0%であるためマージナイト運用を続けていても”星玉の加護”を活用しない限り一生体格は伸び無いため、体格+

スキルと相性の良いユニットと言えます。

 

 

紋章士はヴェイルの欲しいところを補正してくれるカミラを選択し、HPと速さを補正したことで高い攻撃力を持つドラゴンナイトなどからの追撃を防ぎつつ耐久を底上げしたことで、風の大斧による反撃狙いで敵の攻撃を1発受けたとしても倒される危険性を減らしています。今回は特にマージナイトの兵種スキル”背理の法”(自分から攻撃した時、敵との攻撃の種類が異なっていた場合、速さ+3)取得が間に合わなかったため、速さに補正がかかるカミラはとても貴重でした。カミラのエンゲージ技”暗夜爆砕陣”を風の大斧で打つこともできるため、23章・24章・終章で飛行兵を一掃するのに役立ちました。

 

 

【3】総括

 

 

今回の記事ではヴェイルをマージナイト運用した方法について簡単に紹介しました。マージナイトは剣・槍・斧から武器を選べますが、剣と槍は編成のバランス次第ではあるものの、斧に関しては明確な役割対象がいる”風の大斧”のおかげで絶対に腐ることはなく、かなり使いやすい構成だったと思います。そしてマージナイト衣装のヴェイルがとても可愛かったので、キャラクターデザインなどにこだわりを感じる今作の楽しみ方の一つを堪能できました。

 

参考までに、マージナイト運用のアレンジとしては

 

・紋章士セリカ:”共鳴の黒魔法”による魔道書での攻撃時ダメージ上乗せ

・紋章士セネリオ:”慧眼”スキルにより特効ダメージ上乗せ、シンクロスキル”理の真髄”と”竜呪”をカムイから継承し、敵へのデバフ要員

・紋章士マルス:技・速さの補正に加えてエンゲージスキル”神速”によりダメージ50%の追撃発生

 

といったように、騎馬ボーナスが渋めな紋章士であっても噛み合わせることができるため、色々試し甲斐があるユニットだなと思います。

 

 

今回の記事は以上となります。

 

ここまで読んでいただきありがとうございます。

また次の記事でお会いしましょう。

 

2024年7月18日(木)

ネギ侍