こんにちは。
ネギ侍と申します。
(Twitter:@NgPKHo1O)
今回は私の好きなゲームの一つである、ファイアーエムブレムエンゲージに関する記事となります。
この記事では、ストーリー攻略におけるアンバーの運用方法を考察する記事になります。
尚、この記事で使用しているデータなどは以下のサイトを引用しています。
・https://kamigame.jp/fe-engage/index.html
・https://www.pegasusknight.com/wiki/fe17/
【1】導入
アンバーは本編8章開始時にディアマンドとともに加入します。初期兵種はランスナイトであり、HP・技・速さ・体格は平均的、力は高め、他はやや低めのステータスをしています。特に、魔力は兵種成長率込みでも0であり、基本的には天性素質槍を生かした物理アタッカーとしての運用をする場合が多いと予想できます。体格は決して低くはありませんが、槍がやや重めであるため、初めの頃は攻速落ちしやすい傾向があります。戦闘以外では料理が得意であるため、ソラネルで高ランクの料理が成功しやすい点も魅力です。
一方で、8章時点では槍を使用できるユニットが非常に多く、騎馬ユニットならばアルフレッドと被っているため、運用方法に頭を悩ますユーザーも多いようです。実際、私自身もこれまでの周回においてあまり使用して来なかったので、新たに使ってみたいユニットの1人でした。
そこで、今回はアンバーの基本情報を整理しつつ、どのような方針で育成することが望ましいか見出すことを目的として記事にまとめていきたいと思います。したがって、実際の使用感について語ることが難しいため、あくまで机上論の考察が多い点をご容赦いただけると幸いです。
【2】アンバーの性能評価
(1)内部レベルについて
まず初めに、今作における内部レベルの仕様について簡単に整理します。キャラクターにはそれぞれ「内部レベル」というパラメータが存在し、レベルアップごとに蓄積されていきます。このパラメータはレベル差を求める際に使用され、このレベル差によって獲得経験値が求められます。クラスチェンジなどでレベルがリセットされてもレベル差が縮まることはありません。以下に内部レベルの考え方について簡単にまとめます。
(2)アンバーの基本情報
アンバーの成長率と初期値を整理していきたいと思います。以下の表にアンバーの個人成長率と初期兵種(ランスナイト)成長率の合計と加入時(内部レベル10)における初期値、比較としてアルフレッドの個人成長率と初期兵種(ノーブル)成長率の合計と同じ内部レベルでのステータスをまとめます。
|
アンバー |
アルフレッド |
||
|
合計成長率 兵種+個人 |
初期値 (内部レベル10) |
合計成長率 兵種+個人 |
内部レベル10でのステータス |
HP |
75 |
31 |
80 |
32 |
力 |
55 |
15 |
55 |
12 |
魔力 |
0 |
2 |
5 |
2 |
技 |
35 |
13 |
40 |
12 |
速さ |
40 |
11 |
45 |
9 |
守備 |
35 |
9 |
60 |
12 |
魔防 |
15 |
3 |
25 |
6 |
幸運 |
45 |
9 |
55 |
11 |
体格 |
15 |
8 |
10 |
6 |
成長率を比較すると、アンバーは力の成長率が高めですが、兵種成長率込みならばアルフレッドが並びます。他の成長率は全てアルフレッドが優れていますが、アンバーは初期値でやや優遇されており、特に力・速さ・体格はアルフレッドに勝っています。全ユニット見渡しても体格は初期値に大きく左右される傾向にあるため、アンバーの方が攻速落ちを抑えることができます。ただし、アンバーは耐久方面の成長率に不安があるため、前衛としてガンガン前に出していくのは注意が必要です。
次に、アンバーの個人スキルと素質についてまとめます。
【個人スキル】 |
|
名乗り上げ |
自分と敵の周囲1マスに、他のユニットがいない場合、命中+20、回避-10 |
|
|
【素質】 |
|
天性素質 |
槍 |
初期素質 |
(なし) |
まず、素質から触れていきたいと思いますが、天性素質の槍しか素質を持っていないため、そのままクラスチェンジするとハルバーディアかパラディンのみです。したがって、10章開始までに目的のクラスチェンジに必要な素質を紋章士から素質を入手しておく必要があります。DLC加入の紋章士からも入手可能ですが、高い絆レベルを要求される場合があるため、初期加入の紋章士達からの継承をお勧めします。
個人スキルは発動条件が重めではありますが、発動中は常時命中を補助する効果です。今作の支援効果はユニット同士が隣接している必要があるため、個人スキルを発動させる際に支援効果を受けることができません。デメリットである回避-10を考慮すると、耐久面に安心できないアンバーは個人スキルを積極的に狙うべきではないと考えます。
整理すると、アンバーは
(1)力の初期値と成長率が高い
(2)耐久面は脆い
(3)個人成長率の発動より支援効果の方が恩恵が大きい
(4)武器素質入手が必須
といった基本性能になると思います。
【3】アンバーの育成
上述の通り、アンバーは力の高さを生かした物理職であることが望まれるユニットであるため、この章ではどういった上級兵種での運用が向いているかを整理していきたいと思います。
(1)連携職での運用
兵種 |
ハルバーディア |
||
(他候補)ブレイブヒーロー(剣+槍)、ウォーリアー(斧+弓) |
|||
|
|||
紋章士 |
【第一候補】ルキナ |
||
【第二候補】ロイ |
|||
【その他】リーフ、クロム/ルフレ、など |
|||
|
|||
継承スキル |
紋章士 |
必要SP |
効果・備考 |
デュアルアシスト+
(優先) |
2000 |
自分が攻撃可能な範囲(移動距離+射程)にいる敵に味方が攻撃した時、自分が戦闘スタイル”連携”かスキル”デュアルアタック”を使えるなら、70%の確立でチェインアタックに参加する。 ※ルキナ装備時は不要 |
|
命中+15以上 |
シグルド |
1000~ |
|
再移動+ (推奨) |
シグルド |
2000 |
行動後、3マス移動できる ※シグルド装備時は不要 |
槍術・剛スキル |
シグルド |
1000~5000 |
スキルレベルに応じて槍装備時の攻撃力が強化され、レベルに関わらず回避-10のデメリットを受ける
攻撃力強化は以下の通り ・Lv.1:攻撃力+2 (SP1000) ・Lv.2:攻撃力+4 (SP2000) ・Lv.3:攻撃力+6 (SP3000) ・Lv.4:攻撃力+8 (SP4000) ・Lv.5:攻撃力+10 (SP5000) |
踏ん張り |
ロイ |
2000~5000 |
戦闘開始時にHP30%以上だった場合、その戦闘でどれだけダメージを受けてもHPが1残る。「踏ん張り+」の時HP20%以上(必要SP3000)、「踏ん張り++」の時HP10%以上(必要SP4000)、「踏ん張り+++」のときHP2以上(必要SP 5000)とレベルアップ ※ロイ装備時は不要 |
力まかせ |
クロム/ルフレ |
1500 |
DLC限定 物理攻撃をした時、必殺の一撃で与えるダメージが通常よりアップする ※クロム/ルフレ装備時は不要 |
七色の叫び+ |
クロム/ |
2000 |
DLC限定 自分の周囲2マスにいる味方の7つの基本能力を1ターンの間+3する「応援」コマンドが使用できる。 ※クロム/ルフレ装備時は不要 |
チェインアタックによる固定ダメージが強力な連携職での運用です。ハルバーディアであれば特に問題ありませんが、アンバーは天性素質が槍であるため、ブレイブヒーローで槍の武器レベルBまで使用可能であり、射程が1~2と強力なスレンドスピアまで使えるようになります。ウォーリアーは斧と弓だけが使用可能なためアンバーの天性素質を無駄にしてしまいますが、代わりに射程が2~3の長弓を使用することで、チェインアタックに参加できる範囲が広がります。これらの兵種は力の成長率が高いアンバーと非常に相性がいいですが、耐久面はあまり期待できない点には注意してください。
槍を使用できるハルバーディアとブレイブヒーローに関して差別化していきます。ハルバーディアは槍のみが使用可能である代わりに、武器レベルSまで使用できるため全ての槍武器が使用可能です。ハルバーディアの兵種スキルは”挟撃”であり、「自分から攻撃した時、敵を自分と味方で挟んでいた場合追撃が発生する」という効果であるため、速さの伸びが並程度のアンバーであっても高い力の数値を生かして大ダメージを狙えます。ただ、この挟撃スキルを発動する場合個人スキルが発動しなくなるデメリットがあるため、保険としてシグルドから”命中+”スキルの継承をお勧めします。
ブレイブヒーローは、上述の通り天性素質の観点から剣と槍の使用をお勧めします。兵種スキルは”助太刀”であり、「自分のHPが最大値の状態でチェインアタックに参加した場合2連続攻撃になる」という効果であり、チェインアタックが当たりさえすれば1人で最大HPの20%削ることが可能です。発動条件がHP満タンであるため、HP管理に注意してください。また、ブレイブヒーローで運用しルキナ以外の紋章士を装備する場合、必ず”デュアルアシスト+”スキルを継承しましょう。
個人的な意見として、アンバーは力の成長率がトップクラスに高いため、槍を使用した連携職での運用は挟撃での追加攻撃を狙えるハルバーディアでの運用をお勧めします。より火力を求めるならばウォーリアーもありですが、ハルバーディアの方が技や幸運の初期値と兵種補正による技の成長にも期待できるため、アンバーに関しては命中の観点からもハルバーディアに軍配が上がります。
紋章士に関してはルキナを推奨し、力の補正を伸ばすならばロイもお勧めです。ロイはエンゲージ発動時、最大で力を+10まで伸ばすことができるため、物理火力が向上します。さらに紋章士リーフとの相性も悪くなく、リーフを運用する上で懸念される火力に関してもアンバーの力の高さでカバーしつつ、リーフのシンクロスキル”即応”は、戦闘スタイルが連携であれば必殺が+10されるため、必殺による瞬間火力を狙う構成も悪くありません。ただし、安定感という観点からはルキナとロイに軍配が上がります。
参考までに、ハルバーディア、ブレイブヒーロー、ウォーリアーの兵種成長率とアンバーの個人成長率の合計成長率を以下の表にまとめます。
|
ハルバーディア |
ブレイブヒーロー |
ウォーリアー |
HP |
75 |
80 |
90 |
力 |
60 |
60 |
65 |
魔力 |
5 |
0 |
0 |
技 |
45 |
35 |
35 |
速さ |
40 |
45 |
45 |
守備 |
50 |
35 |
45 |
魔防 |
10 |
15 |
10 |
幸運 |
40 |
50 |
35 |
体格 |
15 |
15 |
20 |
加えて、アンバー加入時レベル11(内部レベル10)でそれぞれの上級兵種にクラスチェンジした時の初期ステータスと、上級兵種レベル20に到達した際のステータスをいかにまとめます。
|
ハルバーディア |
ブレイブヒーロー |
ウォーリアー |
|||
|
初期 |
Lv.20 |
初期 |
Lv.20 |
初期 |
Lv.20 |
HP |
32 |
46 |
31 |
46 |
35 |
52 |
力 |
18 |
29 |
17 |
28 |
21 |
33 |
魔力 |
2 |
2 |
1 |
1 |
2 |
2 |
技 |
14 |
22 |
13 |
19 |
12 |
18 |
速さ |
11 |
18 |
13 |
21 |
11 |
19 |
守備 |
11 |
20 |
10 |
17 |
9 |
17 |
魔防 |
3 |
4 |
3 |
5 |
4 |
5 |
幸運 |
10 |
17 |
10 |
19 |
9 |
16 |
体格 |
8 |
11 |
9 |
12 |
10 |
13 |
(2)万能兵種での運用
兵種 |
パラディン(槍) |
||
(他候補)ドラゴンナイト(槍+斧)、ウルフナイト(槍+短剣) |
|||
|
|||
紋章士 |
【第一候補】シグルド |
||
【第二候補】三級長(DLC) |
|||
【その他】ロイ、エイリーク、カミラ(DLC) |
|||
|
|||
継承スキル |
紋章士 |
必要SP |
効果・備考 |
命中+15以上 |
シグルド |
1000~ |
|
再移動+ (推奨) |
シグルド |
2000 |
行動後、3マス移動できる ※シグルド装備時は不要 |
槍術・剛スキル (推奨) |
シグルド |
1000~5000 |
スキルレベルに応じて槍装備時の攻撃力が強化され、レベルに関わらず回避-10のデメリットを受ける
攻撃力強化は以下の通り ・Lv.1:攻撃力+2 (SP1000) ・Lv.2:攻撃力+4 (SP2000) ・Lv.3:攻撃力+6 (SP3000) ・Lv.4:攻撃力+8 (SP4000) ・Lv.5:攻撃力+10 (SP5000) |
踏ん張り |
ロイ |
2000~5000 |
戦闘開始時にHP30%以上だった場合、その戦闘でどれだけダメージを受けてもHPが1残る。「踏ん張り+」の時HP20%以上(必要SP3000)、「踏ん張り++」の時HP10%以上(必要SP4000)、「踏ん張り+++」のときHP2以上(必要SP 5000)とレベルアップ ※ロイ装備時は不要 |
力まかせ |
クロム/ルフレ |
1500 |
DLC限定 物理攻撃をした時、必殺の一撃で与えるダメージが通常よりアップする ※クロム/ルフレ装備時は不要 |
月の腕輪 |
エイリーク |
3000~5000 |
自分から物理攻撃をした時、相手の守備の20%をダメージに追加する。(「月の腕輪+」であれば、守備の30%を追加) ※エイリーク装備時は不要 |
速さの吸収 (継承推奨) |
リン |
2000 |
自分から攻撃して敵を倒すごとに、速さ+2(最大+10、戦闘マップ終了まで) ※リン装備時は不要 |
竜呪 |
カムイ |
2000 |
自分から攻撃した時、戦闘後に相手の全能力-4(効果は1ターンに1ずつ回復する) |
総合ステータスが高くなり、単体性能の高い育成。力の高さを全面に押し出すドラゴンナイト、バランスが良く育成コストが低めなパラディン、槍に加えて短剣が使えるようになるウルフナイトです。これらの兵種での運用において”再移動”スキルがより一層有効になりますが、アンバーはシグルド離脱前にスキル継承が可能である点が使いやすいです。再移動を継承するにはSP 1000が必要ですが、加入時アンバーはSP800を所持しているため十分狙えます。
各兵種について見ていきます。はじめにドラゴンナイトですが、HP・力・守備が伸びやすくなるため、より攻めっ気のあるユニットに仕上がります。また、飛行兵種であるため、攻撃後安全地帯に逃げるヒット・アンド・アウェイ戦法を早い段階で完成できる点も高く評価できます。ドラゴンナイトは弓・風魔法・竜特効武器といった受ける特効の種類が圧倒的に多いため、攻撃後の配置には注意が必要です。
パラディンは魔力と体格以外のステータスがバランス良く成長しやすく、ウルフナイトは力と速さの成長率がちょうど50%に届く点が優れています。これらの兵種はドラゴンナイトと比べると騎馬特効のみであり、地形効果も受けることができるため、比較的運用しやすい兵種であると言えます。ウルフナイトは通常槍は武器レベルBまでであるが、アンバーはレベルAの武器まで使用可能になるため、勇者の槍を使用できるようになる。さらに、他の短剣使用ユニットと異なり、力の成長率が50に届くため、短剣使いとしては火力が高くなりやすいです。ただし、ウルフナイトは体格が低めであり、比較的高重量になりやすい槍を使用する上では強みの速さを活かしにくくなるため、槍をメインに使用するのであればパラディンの方が優れています。
個人的な意見として、最も火力に期待できるドラゴンナイト運用が最もアンバーの強みを全面に押し出せると考えます。兵種スキル”急襲”「相手が侵入できない地形から攻撃した時、速さ+5」という効果とも相性が良く、速さの吸収を継承していればより追撃を狙えるようになるため、最も火力を押し付けれる確率が高くなります。(パラディンとウルフナイトの兵種スキルは戦闘にダイレクトに影響するものではないため、ここでは割愛します。)
紋章士については、ドラゴンナイトの場合はロイか三級長、パラディンまたはウルフナイトであればシグルドかエイリークがお勧めです。騎馬兵種であればシグルドによる移動が最大13マスまで伸びるため、縦横無尽に動き回ることができます。
参考として、ドラゴンナイト、パラディン、ウルフナイトの兵種成長率とアンバーの個人成長率の合計成長率を以下の表にまとめます。
|
ウルフナイト |
||
HP |
85 |
80 |
75 |
力 |
65 |
60 |
50 |
魔力 |
0 |
0 |
0 |
技 |
35 |
35 |
40 |
速さ |
35 |
45 |
50 |
守備 |
55 |
50 |
40 |
魔防 |
10 |
20 |
25 |
幸運 |
40 |
45 |
55 |
体格 |
20 |
15 |
15 |
加えて、アンバー加入時レベル11(内部レベル10)でそれぞれの上級兵種にクラスチェンジした時の初期ステータスと、上級兵種レベル20に到達した際のステータスをいかにまとめます。
|
ウルフナイト |
|||||
|
初期 |
Lv.20 |
初期 |
Lv.20 |
初期 |
Lv.20 |
HP |
33 |
49 |
33 |
48 |
31 |
45 |
力 |
18 |
30 |
17 |
28 |
15 |
24 |
魔力 |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
4 |
技 |
13 |
19 |
15 |
21 |
14 |
21 |
速さ |
13 |
19 |
12 |
20 |
14 |
23 |
守備 |
11 |
21 |
11 |
20 |
9 |
16 |
魔防 |
6 |
7 |
4 |
7 |
5 |
9 |
幸運 |
10 |
17 |
10 |
18 |
11 |
21 |
体格 |
8 |
11 |
9 |
12 |
8 |
11 |
(3)高火力後衛兵種運用
兵種 |
ボウナイト(槍+弓) |
||
(他候補)スナイパー(弓) |
|||
|
|||
紋章士 |
【第一候補】エイリーク |
||
【その他】ベレト(スナイパー時)、リン(スナイパー時)、カムイ(スナイパー時)、シグルド(ボウナイト時) 【絆の指輪】クロードS(風神) |
|||
|
|||
継承スキル |
紋章士 |
必要SP |
効果・備考 |
命中+15以上 |
シグルド |
1000~ |
|
再移動+ (推奨) |
シグルド |
2000 |
行動後、3マス移動できる ※シグルド装備時は不要 |
槍術・剛スキル (選択) |
シグルド |
1000~5000 |
スキルレベルに応じて槍装備時の攻撃力が強化され、レベルに関わらず回避-10のデメリットを受ける
攻撃力強化は以下の通り ・Lv.1:攻撃力+2 (SP1000) ・Lv.2:攻撃力+4 (SP2000) ・Lv.3:攻撃力+6 (SP3000) ・Lv.4:攻撃力+8 (SP4000) ・Lv.5:攻撃力+10 (SP5000) |
力まかせ |
クロム/ルフレ |
1500 |
DLC限定 物理攻撃をした時、必殺の一撃で与えるダメージが通常よりアップする ※クロム/ルフレ装備時は不要 |
月の腕輪 |
エイリーク |
3000~5000 |
自分から物理攻撃をした時、相手の守備の20%をダメージに追加する。(「月の腕輪+」であれば、守備の30%を追加) ※エイリーク装備時は不要 |
速さの吸収 |
リン |
2000 |
自分から攻撃して敵を倒すごとに、速さ+2(最大+10、戦闘マップ終了まで) ※リン装備時は不要 |
竜呪 (推奨) |
カムイ |
2000 |
自分から攻撃した時、戦闘後に相手の全能力-4(効果は1ターンに1ずつ回復する) |
踏ん張り |
ロイ |
2000~5000 |
戦闘開始時にHP30%以上だった場合、その戦闘でどれだけダメージを受けてもHPが1残る。「踏ん張り+」の時HP20%以上(必要SP3000)、「踏ん張り++」の時HP10%以上(必要SP4000)、「踏ん張り+++」のときHP2以上(必要SP 5000)とレベルアップ ※ロイ装備時は不要 |
不意打ち |
クロム/ルフレ |
3000 |
DLC限定 回避地形から攻撃した時、反撃を受けない ※クロム/ルフレ装備時は不要 |
高い力を活かして弓による高火力を狙う後衛ユニット運用です。今作は飛行兵をどのように処理するかで難易度が大きく変わるため、編成に特効をつける弓兵を複数体組み込むことが理想です。候補としてはスタルークやフォガート、エーティエなどがいますが、アンバーはボウナイト運用の適正が高いと考えます。散々記載している力の高さはもちろんですが、低めの技成長率を兵種成長率で補うことができる上、ボウナイトでも天性素質槍によりスレンドスピアと銀の槍が使用可能になるため、槍によるブレイクを狙いつつ高火力を発揮することも可能です。魔力が全く伸びないため、光の弓の火力が頭打ちになる点は欠点となります。専用兵種が無いエーティエとは体格と速さの初期値の違いで差別化できます。
弓兵での運用のメリットは、これまでに記述してきた育成方法の中で最も個人スキルを活かしやすい点にあります。敵は隣接することなく攻めてくる場合が多く、個人スキルの発動条件を満たしやすいです。さらに、長弓などの3マス射程で敵の攻撃外から攻撃することにより、デメリットである回避-10を相殺できます。アンバーは命中がやや不安なため、”命中+”スキルや”弓術・心”スキルがあればさらに命中を補強できますが、ボウナイトでの運用も考慮するならばデメリットが少ない”命中+”スキルの継承をお勧めします。この”命中+”スキルがあれば、最悪別の兵種に転職した場合にも活かせるため腐ることは少ないです。
紋章士については火力を強化できるエイリークかロイの優先度が高く、戦闘スタイル隠密による恩恵を意識するならばリンやカムイ、クロム/ルフレも候補になります。リンは技・速さ・魔防に補正が入り、シンクロスキル”速さの吸収”や戦闘スタイル隠密によりエンゲージ技”流星群”の射程が20マスになる点が強力です。
戦闘スタイル隠密のスナイパーでカムイを装備した場合、シンクロスキル”竜脈”の効果が「回避アップ効果のある霧を発生(回避+30)」となり、隠密のボーナスにより自信の回避が+60まで伸びます。さらに、エンゲージスキル”呪縛”に相手の回避-20も加わるためサポート性能も高まります。
他にも3射程の弓”フェイルノート”が使用可能になる三級長の腕輪やベレト(スナイパー時)も相性が良いですが、これらの紋章士はエンゲージ時のみ使えるようになる点に注意が必要です。
個人的には力のあるスナイパー運用が非常に面白そうに思います。
参考として、スナイパー、ボウナイトの兵種成長率とアンバーの個人成長率の合計成長率を以下の表にまとめます。
|
スナイパー |
ボウナイト |
HP |
80 |
75 |
力 |
60 |
55 |
魔力 |
0 |
0 |
技 |
55 |
45 |
速さ |
40 |
50 |
守備 |
45 |
35 |
魔防 |
5 |
20 |
幸運 |
45 |
50 |
体格 |
15 |
15 |
加えて、アンバー加入時レベル11(内部レベル10)でそれぞれの上級兵種にクラスチェンジした時の初期ステータスと、上級兵種レベル20に到達した際のステータスをいかにまとめます。
|
スナイパー |
ボウナイト |
||
|
初期 |
Lv.20 |
初期 |
Lv.20 |
HP |
30 |
45 |
30 |
44 |
力 |
17 |
28 |
16 |
26 |
魔力 |
2 |
2 |
3 |
3 |
技 |
16 |
26 |
15 |
23 |
速さ |
10 |
17 |
12 |
21 |
守備 |
8 |
16 |
8 |
15 |
魔防 |
2 |
3 |
4 |
7 |
幸運 |
10 |
18 |
10 |
19 |
体格 |
7 |
10 |
7 |
10 |
【4】総括
今回はストーリー攻略におけるアンバーの運用方法について考察しました。全ユニットトップクラスの力成長率を生かした物理アタッカーとしての運用がメインとなりますが、個人的にはドラゴンナイトかスナイパー、ボウナイトでの運用が面白そうに感じます。ステータスを見ていただければわかりますが、アンバーは魔防の成長はあまり期待できないため、魔法武器などによる事故防止のためにもヒット・アンド・アウェイ戦法をメインに運用することをお勧めします。アンバーは力以外やや中途半端な成長率をしていますが、兵種やスキル構成で補うことでエース級のユニットになれるポテンシャルを秘めていると思います。また、私は最近、対象の武器を装備していれば攻撃力が強化される”○術・剛”スキルにハマっており、このスキルとアンバーの相性がとても良いと感じ、現在周回プレイをしています。今後もこれまで使ってこなかったスキルの強さに気づいて新しい考察が展開されるかと思うと、とてもワクワクしています。
今回の記事は以上となります。
あくまで個人的な結論を出していますが、これがアンバーの考察を加速させるきっかけになれれば幸いです。
また次の記事でお会いしましょう。
2023年6月7日(水)
ネギ侍