こんにちは。
ネギ侍と申します。
(Twitter:@NgPKHo1O)
今回は私の好きなゲームの一つである、ファイアーエムブレムエンゲージ(FEエンゲージ)に関する記事となります。
(※本編のネタバレを含みます)
今回の記事は、現在プレイ中の『2月誕生月ユニット強制出撃縛り』(難易度ルナティック)の1周目を終了したので、最終出撃メンバーを紹介していきたいと思います。
尚、この記事で使用しているデータなどは以下のサイトを引用しています。
・ファイアーエムブレムエンゲージ完全攻略本(徳間書店)
・https://www.pegasusknight.com/wiki/fe17/
この記事は以下の項目から構成されています。
【1】導入
【2】ユニット紹介
【3】1周目総括
【1】導入
今回の縛りプレイでは2月生まれメンバーが対象ですが、ザフィーアを2月に回したため、今回の周回での強制出撃対象者は主人公に加えて、
3日・・・アンバー
14日・・・フォガート
24日・・・エル
招待ユニット・・・ザフィーア
以上4人が該当します。
成長方式は固定成長であり、「個人・兵種成長率をレベルアップ毎に積算し、合計100%に達するとステータスが1アップする」システムとなっています。
早速ユニット紹介にいきたいと思います。
【2】ユニット紹介
画像は最終マップ出撃時の構成になります。尚、出撃前の料理当番のボネがSSランクの料理を作ってくれたため、「力+2、速さ+2、守備+2、魔防+3」の効果が乗っています。また、ドーピングアイテムは最終マップ出撃前まで一切使っていなかったので、出撃前に全て振り分けました。
(1)強制出撃メンバー
1 |
リュール |
兵種 |
神竜の子 → 神竜の王 |
継承スキル |
再移動+、たたみかけ、回避+15 |
紋章士 |
|
ドーピング |
力+2 |
21章まではカムイを装備しての運用がほとんどでしたが、23章以降はルキナを装備して運用しました。リュールは技・速さ・守備が比較的よく伸びていくものの、兵種基礎値含めて幸運がやや低い傾向があります。加えて、今回の編成では耐久力を活かして受けれるユニットが少なかったため、ルキナの”デュアルサポート”を活用した回避性能に期待して組ませました。
この縛りプレイを通してルキナのシンクロ補正や”絆盾”、”デュアルサポート”などの標準装備スキルの強さがより際立っており、自分の中でルキナの評価が正に鰻上りです。
2 |
アンバー |
兵種 |
スナイパーLv.20 → グレートナイトLv.6 → ドラゴンナイト |
継承スキル |
再移動+、速さの吸収 |
紋章士 |
三級長、カミラ、アイク、ヘクトル |
ドーピング |
HP+5、力+2、速さ+4、幸運+2 |
アンバーは技の個人成長率が25%とそこまで高くないため、初めはスナイパーでしっかり技を稼ぎました。弓を扱うユニットが増えてきたためグレートナイトに転職したものの、グレートナイトの強みである受け性能がやや心許なく、個人スキル『名乗り上げ』(自分と敵の周囲1マスに他ユニットがいない場合、命中+20、回避-10)を活かしにくかったため、ドラゴンナイトに転職して位置取りしやすくしたところしっかりハマりました。
スナイパー経由と腕輪の補正により技が確保され、個人スキル発動込みで終章の敵にも通用する命中率を出せました。回避が高めなソードマスターやブレイブヒーローなどは後述するユニットの「竜脈”水”」に巻き込むことで命中を補いました。
力に関しては申し分ありませんでしたが、スナイパーで技の確保を優先したために速さが微妙な数値になってしまったため、紋章士の組み合わせを変えるか育成ルートを改良するかの対策が必要だと感じたので、もう一度最終目標を”ドラゴンナイト”に設定して考察したいと思います。
3 |
フォガート |
兵種 |
クピードー |
継承スキル |
再移動、速さ・技+5 |
紋章士 |
ベレト、クロム |
ドーピング |
魔力+2、技+2、速さ+4 |
一般的には”フォガート×エイリーク”の組み合わせが強いとされているかと思いますが、今回の運用では”フォガート×ベレト”の組み合わせにこだわって運用しました。
フォガート最大の役割は「光の弓を活かした飛行兵の処理」にあると思いますが、逆に飛行兵以外を相手にする場合には「削り役」になりがちで、そうすると今度は非力さが目立ってしまいます。スタルークのように40%前後で発動する”月光”のような奥義スキルもないのでそこまで上振れも起きません。こうした結果、”暇”になるタイミングが目に付くようになりました。もちろん、単純に私の運用の仕方が悪かったのも事実かと思います。
そこで今回の周回では、フォガートの低めな幸運を補いつつ”騎馬”のスタイルボーナスが魅力の一つである『ベレト』と組ませることに決めました。
騎馬兵種でのベレトのスタイルボーナスは、エンゲージ技”女神の舞”並びに”指導”によって「1ターンの間、技+10」の効果を付与します。フォガートにベレトを組ませる最大の理由が正にこの追加効果にあり、技が+10されることで実質『命中+20、必殺+5、王族の奥義系スキル発動率+10』が付与されるため、”女神の舞”使用後のエンゲージターンの半分は”指導”に費やしたと言っても過言ではありません。この効果のお陰でスタルークの”月光”発動率は早い段階から40%以上を出せており、フォガートが自前で持ってきた”銀の弓”から錬成した”勇者の弓”で月光を頻発しました。自身も勇者の弓が扱えることから、わざわざ紋章氣を踏みに行かずとも自力で早くカウントを稼ぐことができるため、積極的にエンゲージを切りました。
エンゲージ武器にもスタイルボーナスがあり、共通のヴァジュラと天帝の剣に加えて”アラドヴァル”が使用可能となります。アラドヴァルは「自分から攻撃した時、武器威力150%」となるため、実質武器威力21で攻撃できます。この威力は”はがねの大槍”に匹敵し、重さ10もフォガートにとっては難なく扱える範囲といえます。そもそも”アラドヴァル”を使用する場合は剣を所持した敵をブレイクしにいく時なので、やや非力なフォガートでも最低限”削り役”になれます。
ただし、ベレトと組ませたことで非エンゲージ状態での物理攻撃の火力は低めであり、一応余った鉱石を使って+3まで錬成強化した”銀の弓”を持たせていたものの、実際にはほとんど使うことはありませんでした。
”光の弓”にルキナの紋章刻印を施していますが、この結果命中率が198に到達し、終章のグリフォンナイトの回避率98を差し引いてちょうど命中率100%になります。最低でもグリフォンナイト相手に命中率90%以上を維持したかったのでこの構成にしました。速さにドーピングしていますが、速さ49あれば終章までの全ての飛行兵に自分から攻撃した時に追撃が取れます。(ボネがSSランクの料理を作ってくれなかったらさらに+2ドーピングするところでした。)尚、フォガート×クピードーでの速さ上限値は52であるため、もっとレベルアップを重ねると自力で速さ49に届きます。
総括すると、”フォガート×ベレト”による「技+10」の追加効果が非常に強力であり、高命中・高回避、対飛行兵戦闘要員、「回避強化型」の支援要員など、正に縁の下の力持ちといったユニットでした。
4 |
エル |
兵種 |
邪竜の娘Lv.21 → マスターモンクLv.12 → ウォーリアー |
継承スキル |
再移動+、速さの吸収(星玉の加護も継承していましたが、今回の周回では活用しませんでした) |
紋章士 |
|
ドーピング |
魔力+4、守備+2 |
最終マップ出撃時には速さ・魔防が自力でカンストしており、ドーピングアイテムで余ったため魔力を+4してカンストさせました。
エルは加入時のレベルが他のユニット達より高く、序盤~中盤にかけては戦闘での経験値もそこまで貰えないため、味方ユニットが育ってくるまではマスターモンクで杖によるサポートとルキナの”絆盾”(気功兵種は発動率100%)要員として運用しました。”絆盾”によって少しずつでも経験値を稼ぐことができる上に、アイク外伝などで出てくる『虚無の呪い』(取得経験値0)の敵からの攻撃に対しても”絆盾”による経験値がもらえます。よって、アイク外伝では全ての敵を”SPコンバート”を所持したユニットで撃破してSPを稼ぎつつ、同時にエルは”絆盾”によって経験値を稼ぐ方法を取りました。マスターモンクを経由したことでウォーリアー運用よりも魔力・幸運が伸びやすいメリットもあります。
結果として、マスターモンクで経験値を稼いだお陰で他のユニットの育成を優先できたので、正解だったかと思います。
5 |
ザフィーア |
兵種 |
マージカノンLv.1 → ドラゴンナイトLv.4 → ハルバーディア |
継承スキル |
再移動、竜呪、切り返し+、異界の力 |
紋章士 |
ルキナ、ロイ、三級長 |
ドーピング |
魔防+4、幸運+2 |
加入直後の20章では、個人スキル”勝利への意思”(HPが50%以下の場合命中・回避+20)との相性が良いと考えて『マージカノン』を選択しました。確かに個人スキル発動時の命中率は中々魅力的で、20章の難易度を格段に下げてくれた1人であったのは間違いありません。しかし、当時の編成はほとんどが歩兵・騎馬であったため「もう1人飛行職が欲しい」と考えてドラゴンナイトに即座にクラスチェンジしました。しかし、実際に外伝で運用してみたところ今一つ噛み合わなかったため、天性素質に関係なく”ブリューナク”を扱える”ハルバーディア”に落ち着きました。(ちょうどこの時に入れ替わりでアンバーをドラゴンナイトにしました。)
ザフィーアとドラゴンナイトが今一つ噛み合わなかったのは、ザフィーア自身の速さが伸びにくいことから、たとえ”速さの吸収”を活用したとしても追撃ラインの確保が難しく、代わりに1発あたりの火力があるかと言われるとそこまで高くないことが原因だと思います。こうした理由から、”挟撃”によってどれだけ速さが低くても条件を満たせば必ず追撃が発生する”ハルバーディア”と相性が良いと考えました。紋章士は力を大きく補正できる上に、個人スキル発動のためにHPが大きく削られた状態でも”踏ん張り”によって事故を防げるロイを採用しました。継承スキルとして最終的に”切り返し+”を採用しましたが、これは敢えて最初の戦闘で攻撃を受けて”勝利への意思”の発動範囲までHPを削りつつ、戦闘開始時に効果の発動が判定される”切り返し+”によって確実に追撃が発生するため、一見相性が悪そうに見えて絶妙に噛み合っていました。HPラインが”切り返し+”発動から外れている場合、回復させるかそのまま個人スキルの発動を優先するかが迷いどころですが、その局面での敵によって対応を決めていました。
ザフィーアとハルバーディアの相性は手応えがありましたが、振り返ってみると装備した紋章士がロイだったからこそ成立した運用だったかと思います。
(2)採用メンバー
この節では採用した残りのメンバーを簡単に紹介していきます。
6 |
セアダス |
兵種 |
ダンサー |
継承スキル |
再移動+ |
紋章士 |
シグルド、チキ |
ドーピング |
移動+1 |
エンゲージ界のインフラです。最終的なステータスを見てみると「ソードマスター」と言われても違和感ないレベルに達しています。
今回の編成において一つのポイントとなったのは「速さライン」であり、紋章士のシンクロ補正や”応援”、”速さの吸収”など底上げ手段はいくつかありますが、セアダスの専用職ダンサーの兵種スキル”特別な踊り”によって「『踊る』を味方に使用した時1ターン、その味方の技・速さ・幸運+3」の効果がかなり重要となります。今作の自由に付け替え可能なスキル枠は2つしかないため、セアダスの「踊る」によって実質継承スキル3つ目に値するレベルの効果があります。
この”特別な踊り”の効果が最も活躍したユニットを次に紹介します。
7 |
ディアマンド |
兵種 |
スュクセサール |
継承スキル |
命中+15、速さ・技+5 |
紋章士 |
|
ドーピング |
魔防+4、幸運+2 |
スキル構成自体は今まで何度も紹介してきたものと類似していますが、速さラインが大きく異なります。これまではヘクトルの”切り返し+”によってどんなに速い敵であっても反撃時に追撃をとってきましたが、今回はスキルとマルスの補正によって速さを大きく底上げしています。終章前はボネが料理効果で速さを+2してくれたことで、”応援”とセアダスの”特別な踊り”効果により、終章で「飛燕の一撃」により速さ49で攻め込んでくるグリフォンナイトにすら追撃を許さない速さラインまで確保できました(下記の画像参照)。
(終章のグリフォンナイト)
仮に料理効果がなかったとしても速さ45まで届くことから、終章のほとんどの敵に追撃を許さない前衛として運用できました。逆にディアマンドは剣Sと斧Aまで扱える上に体格も高いため、高威力武器とマルスの”たたみかけ”のコンボが成立しやすく、終章でも前がかりな運用が可能でした。
あまり評価されてない要素ですが、Sランクの剣クラドホルグとゲオルギオスは高威力・高命中武器であることからディアマンドと非常に相性がよく、個人スキルと合わせると自軍最高命中率をマークしていました。上述の通り、終章のグリフォンナイトは敵軍ターンに速さ49で攻め込んでくるため回避率が全敵兵最高値の108となりますが、このグリフォンナイトに対して反撃を取られず、且つ単独で命中率100%による反撃が可能な速さ・命中ラインを両立できたユニットはディアマンドだけでした。尚、終章の槍持ちの敵兵は剣を使用する敵より回避が落ちるため、刻印無しの勇者の斧やトマホークでも十分な命中率を確保できました。
改善案があるとすれば、「速さ・技+5」のスキルはDLC紋章士のものであるため、DLC無しの場合「命中+25、速さ+5」にすれば同様な条件を作り出せます。
8 |
アイビー |
兵種 |
リンドブルム |
継承スキル |
再移動+、HP・幸運+10、星玉の加護(レベルアップ8回分) |
紋章士 |
セリカ、ヴェロニカ |
ドーピング |
移動+2 |
私の相棒枠の1人です。レベルアップ8回分は”星玉の加護”をつけていたので、期待値より1ずつ高いステータスになっています(星玉の加護:+15% × 8 (レベルアップ回数) = 120%)。
9 |
ユナカ |
兵種 |
シーフLv.23 → ウルフナイトLv.6 → ウォーリアー |
継承スキル |
再移動、速さの吸収、回避+15、武器シンクロ+、血讐+ |
紋章士 |
リーフ、ミカヤ、セネリオ、クロム、カミラ |
ドーピング |
魔力+2、守備+4 |
兵種と継承スキルからもお分かりかと思いますが、今回の編成で最も運用に悩んだユニットです。スキルの書を注ぎ込んだ量は過去最高かもしれません。元は短剣使いとして運用しようと考えていましたが、中盤あたりから回避と速さラインがキツくなったので、高めの魔力初期値と成長率を生かすためにウォーリアーに転職して、物理攻撃に加えて”光の弓”を扱えるようにしました。試行錯誤を繰り返した結果、最終的にはリーフを装備した『”武器シンクロ+”×テトラトリック』によって初手に敵を確実に一体倒し、”速さの吸収”を発動してテンポをとっていく運用に落ち着きました。
”テトラトリック”の良いところは「反撃無効、且つ必中の4連続攻撃」であるためダメージ上乗せ効果などでダメージ量を稼ぎやすく、24章の霧などで回避を上げられた敵にも確実に攻撃を通せることにあります。したがって、放っておくと危険なウルフナイトやソードマスターらをテトラトリックで仕留めつつ速さを確保する動きが強力でした。
ユナカは以前スナイパー運用での記事を投稿しましたが(記事URL:https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/09/23/010239)、他の兵種に関してはもう少し計画的な育成・運用が必要だと感じました。
10 |
スタルーク |
兵種 |
ティラユール |
継承スキル |
月の腕輪+、HP・幸運+10 |
紋章士 |
リン |
ドーピング |
技+4(カンスト) |
フォガートが加入時に持ってくる”銀の弓”を即座に”勇者の弓”に錬成して”カミラ刻印”を施し、リンの”攻め立て++”取得後はかなりの頻度で”勇者の弓”を撃ち続けました。元々スタルークの技はよく伸びるため命中に関しては問題ありませんでしたが、幸運が非常に心許ないため反撃必殺に怯える場面が多くなることが欠点でした。そこで、命中・回避にも恩恵のある幸運を補強しつつ、HPを底上げすることで多少撃ち合いになっても対応できるように仕上げました。敵から攻撃をもらう場面では”カミラ刻印付き勇者の弓”ではなく、鋼の弓や長弓などの武器に持ち替えさせました。
自身の戦闘だけでなく、スタルークの支援効果の”命中+20”を味方に与えることができるのも明確な強みであり、特に今回の編成ではザフィーアに対して支援があることが非常にありがたかったです。
11 |
シトリニカ |
兵種 |
ボウナイト → セイジ → ハイプリースト |
継承スキル |
再移動、命中+15、踏ん張り |
紋章士 |
カムイ、ミカヤ、セネリオ、クロム、ヴェロニカ |
ドーピング |
技+2、守備+4、幸運+2 |
初めは弓使いとして運用していましたが、後述のユニットを転職させた関係で代わりの魔法職として復帰してもらい、最終的にはカムイと組ませて竜脈”炎”の足止めを使いつつ、トロンによる削りと”竜呪”のデバフをかける運用をしました。
体格が低く速さも伸びづらいため攻撃手段をトロン一つに絞った方が良いと判断し、天性素質のおかげで魔道書Aまで使いつつつ全ての杖を扱えるハイプリーストに変更しました。今回はほぼサポート要員として活躍してくれました。
12 |
ラピス |
兵種 |
ソードマスターLv.11 → ウルフナイト |
継承スキル |
再移動+、回避+25 |
紋章士 |
エイリーク、セネリオ、クロム |
ドーピング |
HP+5、力+4 |
ユナカをウォーリアーに転職させたのと入れ替わりでラピスをウルフナイトに変えました。
元々ソードマスターで運用していましたが、初めからソードマスターでは力・体格が低いために火力が出しづらく、回避できても1射程武器メインだったため削りもできない場面も多く見られたことから短剣に切り替えた、という流れです。
ソードマスター時代に「回避できなければ反撃でワンパンされる」恐怖が多かったものの、ウルフナイトになったことで多少軽減され、短剣を使い始めてからは圧巻の活躍でした。今回の強制出撃枠にフォガートがおり、フォガートの支援効果と自身の個人スキルで回避+20でき、逆にラピス側はフォガートに対して「命中+15と必殺回避+10」の効果を与えることができるため、お互いの相性が完璧に噛み合っていると言えます。
ラピスのソードマスター運用はラピスが強制出撃になる際(5月)に答えをだすつもりなので、今は色々試して経験を積んでいきたいと思います。
13 |
パンドロ |
兵種 |
セイジLv.18 → ロイヤルナイト |
継承スキル |
再移動、HP・幸運+8 |
紋章士 |
|
ドーピング |
HP+5 |
セイジで運用していたものの、かなり早い段階でHP・体格がカンストすることから、一度やってみようと決めていたロイヤルナイトで運用しました。パンドロの天性素質”杖”のおかげでロイヤルナイトでも杖Bまで使用できるのは明確な強みですが、代わりに使用可能な魔法武器が通常武器だと”炎の槍”に限られてしまいます。今回ミカヤ刻印で扱っているため扱えなくは無いですが、”炎の槍”はサブウェポンとしての性能が高いため、攻撃手段を増やすために魔法武器が揃っていて騎馬とも相性が良いカミラと組ませました。
カミラの竜脈”水”が非常に強力ですが、自身の周りに発生させることからある程度敵陣に踏み込む必要があります。しかし、ミカヤ刻印武器を所持したパンドロはベースの回避率がかなり高く、ここに個人スキルが上乗せされることから、単独で敵陣に踏み込んだ場合の回避性能が今回の編成でトップでした。スキル枠にはHP・幸運+スキルを採用し、高い魔防と幸運によって敵の妨害杖からの回避率をも確保しています。
14 |
ヴェイル |
兵種 |
邪竜ノ娘 |
継承スキル |
再移動+、信仰Lv.5 |
紋章士 |
|
ドーピング |
なし |
元々採用するつもりはありませんでしたが、たまたま22章でヴェイルにミカヤを回収してもらい、ヴェイルが杖を使えるようになると非常に運用が捗ったことがきっかけで採用を決めました。
竜族のスタイルボーナスにより「”増幅”による杖射程が+1」されることで、ドローやコラプスなどの妨害杖や、ワープ・レスキューといった移動系の杖の範囲が広がり、速さ・魔力の初期値は悪くないことから軽量・高命中の”セイニー”を活用したアタッカー運用も十分可能となりました。ヴェイルは幸運がそこまで高く無いため”天刻の拍動+”よりも”信仰Lv.5”の方が妨害杖の命中が高くなりました。加えて、今回の編成にはザフィーアやアンバーといった魔防が極端に低いユニットや、HPは高いものの守備・魔防がそこまで高く無いウォーリアーといった、一度に大ダメージを受けかねないユニットが沢山揃っていたので、”信仰Lv.5”による回復量増加が非常に使い勝手が良かったです。
【3】1周目総括
今回の記事では、『2月誕生月ユニット強制出撃縛り』における、1周目クリアメンバー紹介を行いました。拘って運用したユニットから、育成が二転三転したユニット達まで様々でしたが、運用していてとても楽しいメンバー構成に仕上がったかなと思います。この勢いで2周目も楽しんでいきたいと思います。
季節の変わり目が近づいてきておりますので、体調を崩さぬようお気をつけください。
今回の記事は以上となります。
ここまで読んでいただきありがとうございます。
また次の記事でお会いしましょう。
2024年2月8日(木)
ネギ侍