こんにちは。
ネギ侍と申します。
(Twitter:@NgPKHo1O)
今回は私の好きなゲームの一つである、ファイアーエムブレムエンゲージ(FEエンゲージ)に関する記事となります。
(※本編のネタバレを含みます)
今回の記事は、FEエンゲージの本編攻略において、シトリニカをマージナイトで運用する方法について記事をまとめていきたいと思います。
尚、この記事で使用しているデータなどは以下のサイトを引用しています。
・ファイアーエムブレムエンゲージ完全攻略本(徳間書店)
・https://kamigame.jp/fe-engage/index.html
・https://www.pegasusknight.com/wiki/fe17/
この記事は以下の項目から構成されています。
【1】導入
【2】育成・運用方針考察
【3】運用方法紹介
【4】総括
【1】導入
シトリニカは本編7章開始時にスタルーク、ラピスと共に加入します。加入時は下級職のマージLv.10であり、基本的には高い魔力を生かした魔法職として運用されることが多いユニットです。
私は以前、シトリニカの個人スキルを活かしつつ、当時世間一般的に使用頻度が少なかった紋章士リーフを積極的に活用するため、『マスターモンク×シトリニカ』の運用方法を考察しました(記事URL:https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/05/17/235346)。さらに、この運用方法を応用する形で『ハイプリースト×シトリニカ』の運用方法を考察しました(記事URL:https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/09/17/063009)。これらの記事では、シトリニカの個人スキルや高い魔力といった、シトリニカの個性を活かすために考察した運用方法となります。
そもそも、私がシトリニカに興味を持ったキッカケの一つは「マージナイト×シトリニカの組み合わせが強い」と言う話を聞いたことでした。しかし、当時の私の技量ではマージナイトでの強みを納得できる形で活かすことができませんでした。ところが、先日エンゲージをプレイしながら、紋章士カミラと組み合わせることで「今一つ手応えが無かった運用方法の最後のピースがハマった」感覚を得たので、今回記事にまとめていきたいと思います。
【2】育成・運用方針考察
(1)紋章士カミラについて
この記事をまとめる上で、紋章士カミラに注目した経緯などをまとめたいと思います。
紋章士カミラはDLC第2弾として実装された紋章士であり、竜脈を活用した戦況のコントロールができる性能をしています。とは言ったものの、実際に運用してみるとその癖の強さが際立ってしまい、未だ運用方法の開拓が進んでいないことが現実です。
目玉となる性能の一つ”竜脈・暗”についてですが、基本的には紋章士カムイと似た効果が多いものの、効果や発生場所などが変更されています。以下に紋章士カミラの竜脈効果をまとめます。
竜脈・暗 |
効果 |
戦闘 スタイル |
護 |
守備・魔防をアップさせる土柱を発生させる(守備・魔防+3) |
連携 |
水 |
回避ダウン効果のある水場を発生させる(回避-30) |
騎馬 |
煙 |
防御や回避ダウン効果のある黒煙を発生させる(回避-20、守備・魔防-5) |
隠密 |
緑 |
ブレイクを無効化するツタを発生させる |
重装 |
癒 |
HP回復効果のある癒しの霧を発生させる(ターン回復+10) |
飛行 |
炎 |
ダメージ効果のある炎を発生させる(ターンダメージ+10) |
魔道 |
迅 |
移動アップ効果のある結氷を発生させる(移動+2) |
気功 |
デバフ効果をもつ竜脈を漏れなく自身のマスを含めてしまうため、基本的には絆レベル12で習得可能な”地脈吸収”スキルが取れるまでは注意が必要です。
加えて、エンゲージ技”暗夜爆砕陣”は「自分の周囲の特定のマスにいる敵にダメージを与え、マスを炎上状態にする」という効果であり、恐らく全てのエンゲージ技の中で最もクセの強い効果となっています。ダメージを与えるマスと炎が発動するマスは同じです。エンゲージ技の効果範囲について、以下の図に示します。
上記の図の通り、紋章士カムイを装備したユニットと隣接時に強化される”暗夜爆砕陣+”の方が発動範囲が広く敵を巻き込みやすいメリットがあるため、カムイが加入する本編15章以降で本領を発揮する効果といえます。しかし、このエンゲージ技は一撃必殺のような技ではない上に、自身の周囲を炎上によって囲んでしまうため、発生場所・使用後の立ち回りも十分注意が必要な技と言えます。
これらを総合すると、多くのユニット・兵種において紋章士カムイの方が竜脈・エンゲージ技共に優れているように見えます。
一方で、エンゲージ武器に目を向けると、カミラのエンゲージ武器は非常に優秀なラインナップが揃っています。
武器名 |
威力 |
命中 |
重さ |
回避 |
射程 |
絆Lv |
備考 |
ボルトアクス |
14 |
65 |
9 |
-20 |
1-2 |
1 |
魔法武器 |
ライトニング |
3 |
75 |
10 |
0 |
1-2 |
10 |
魔道書 自分から攻撃した時、2連続攻撃 |
カミラの艶斧 |
19 |
80 |
11 |
0 |
1 |
15 |
魔防+10 物理攻撃 相手の(魔防 - 守備)をダメージに加算する |
ボルトアクスは魔法攻撃の斧となりますが、本編中で手に入るスマッシュ武器”風の大斧”と異なり、自分から先制攻撃を仕掛けることができる上に追撃も狙える唯一の魔法斧です。”ライトニング”は2連続攻撃の魔道書であり、他には本編中では23章中で手に入る”ノヴァ”のみとなります。ノヴァは魔道書Sの技能が求められるため、誰でも使用可能でノヴァより軽い”ライトニング”の方が汎用性が高いといえます。カミラの艶斧に関しては物理攻撃ながら威力が高いため、力の低いユニットが使ったとしても魔防の方が高い敵に対してダメージを通せます。装備するだけで魔防が+10されるため、対魔法兵に対して有効な攻撃手段となります。
総括すると、紋章士カミラを使いこなすには、一般的にはどの性能を積極的に活用するかを明確にした方が運用しやすいように思います。ただし、シンクロ補正は絆レベル最大時に”HP+7、速さ+5、魔防+4”の補正が入るため、基本的に腐ることは無いといえます。
(2)”シトリニカ×マージナイト×紋章士カミラ”考察経緯
高難易度をプレイしていると、敵のステータスが強化されているために攻撃を回避されて、想定以上に手数をかけさせられる状況が生まれやすくなります。特に、途中加入のユニットは支援効果も上がっていないため命中・回避の恩恵を受けられない状況は避けられません。また、支援があるユニットの組み合わせの数・効果にはバラツキがあるため、編成次第では一匹狼になってしまう場合があります。こうした状況を打開しつつ、回避の高い敵(隠密、ウルフナイト、ソードマスター、ブレイブヒーローなど)に対して命中を安定させたい、と考えたところ、カミラの竜脈・暗”水”の「敵の回避-30」に注目しました。
カミラの竜脈・暗”水”と紋章士カムイの竜脈”水”を以下の図にまとめます。
図の通り、カムイの竜脈は自身の前方に市松模様状に発生させるのに対し、カミラは自身の周辺に発生させるため、竜脈発動後の展開を考える上では、カムイの竜脈が味方の邪魔になる可能性があります。一方でカミラの場合、自身を含んでしまう欠点があるものの”地脈吸収”で解決できる上に、周りから取り囲むように竜脈上の敵に攻撃を仕掛けることができるため、”チェインアタック”のための連携職の配置などがしやすい利点があります。したがって、竜脈”水”の敵の回避ダウン効果に関しては紋章士カミラの方が使い勝手が良いといえます。
竜脈・暗”水”を使用できる戦闘スタイルは竜族か騎馬兵種となります。竜族はリュール、ヴェイル、エル、ラファールの四人となりますが、竜族は極論全紋章士と相性が良いため割愛します。騎馬兵種に目を向けると、カミラのエンゲージ武器の魔法武器2種を最大限活用しつつ、それらでダメージが通りにくい敵の魔法職を相手にする場合にカミラの艶斧と相性が良い”マージナイト”が最適性と考えました。そして、マージナイト運用する上で高い火力に期待できるユニットとして”シトリニカ”に辿り着きました。
尚、カミラのエンゲージスキル”天駆”は「移動+2、飛行スタイルでなくても歩行不可能地形に侵入できるようになり、地形効果を受けなくなる」という効果であり、騎馬兵種が使用するとスタイルボーナスにより「さらに移動+2」が加わるため、合計で移動力が+4されます。
(3)運用方法考察
シトリニカ×マージナイト×紋章士カミラの運用方法例を以下に示します。
兵種 |
マージナイト(剣・魔道書:推奨) |
||
兵種スキル |
【背理の法】 自分から攻撃した時、敵との攻撃の種類(物理攻撃・魔道書)が異なっていた場合、速さ+3 |
||
|
|||
使用武器 |
いかづちの剣(回避アップ系紋章刻印推奨) エルサンダー or トロン(3射程武器) エルウインド or エクスカリバー(対飛行敵用) エルファイアー or ボルガノン |
||
紋章士 |
① カミラ(DLC、今回のコンセプト) |
||
|
|||
継承スキル |
紋章士 |
必要SP |
効果・備考 |
再移動 (推奨、優先度大) |
シグルド |
1000 |
行動後、2マス移動できる ※シグルド装備時は不要 |
踏ん張り |
ロイ |
2000 |
戦闘開始時にHP30%以上だった場合、その戦闘でどれだけダメージを受けてもHPが1残る。 ※ロイ装備時は不要 |
技+スキル |
100~2000 |
+1:SP100 +2:SP300 +3:SP500 +4:SP1000 +5:SP2000 |
|
HP+12 |
カムイ |
2000 |
※カミラのシンクロ補正と合わせてHP+19(上限は+20) |
竜呪 (推奨、優先度大) |
カムイ |
2000 |
自分から攻撃した時、戦闘後相手の全基本能力-4 (効果は1ターンに1ずつ回復) ※カムイ装備時は不要 |
星玉の加護 (DLC) |
チキ |
1500 |
全ステータスの成長率+15 (採用する場合、体格が伸び次第他のスキルと入れ替え推奨) |
速さ・技+スキル (DLC) |
クロム/ルフレ |
250~4800 |
+1:SP250 +2:SP700 +3:SP1200 +4:SP2400 +5:SP4800
※+4で止めても良い |
魔力・技+スキル (DLC) |
ヴェロニカ |
700~8400 |
+1:SP700 +2:SP1600 +3:SP4200 +4:SP6000 +5:SP8400 |
基本的には回避を上げた”いかづちの剣”を活用すると良いと思います。スキルとしては、前半加入ユニットの強みを活かして”再移動”、エンゲージ技の範囲攻撃との相性が良い”竜呪”の組み合わせが相性良いと思います。
以下の表に、シトリニカの個人成長率、兵種成長率、個人+兵種の合計成長率、加入時のレベルでクラスチェンジ(略:CC)した際の初期値、内部レベル30時のステータスをまとめます。
|
成長率 |
初期値 (下級職Lv.10でCC) |
内部Lv.30時のステータス |
||
個人 成長率 |
マージナイト |
||||
兵種 |
兵種+個人 |
||||
HP |
45 |
5 |
50 |
27 |
37 |
力 |
10 |
5 |
15 |
6 |
9 |
魔力 |
40 |
25 |
65 |
15 |
28 |
技 |
25 |
0 |
25 |
15 |
20 |
速さ |
30 |
5 |
35 |
13 |
20 |
守備 |
20 |
10 |
30 |
5 |
11 |
魔防 |
40 |
25 |
65 |
13 |
26 |
幸運 |
25 |
5 |
30 |
10 |
16 |
体格 |
5 |
0 |
5 |
6 |
7 |
実際にステータスを整理してみると、早い段階からマージナイトで運用すると、いくら(2)考察経緯に示したメリットがあるとはいえ、内部レベル30でのステータスがそこまでパッとしないように感じます。特に技の伸びが遅い点が気になります。当初の私はここで躓きました。
そこで、運用に関して一工夫加えたいと思います。紋章士カミラを装備して攻撃面で真価を発揮するのは本編15章で紋章士カムイが加入してからになるため、遅くても本編11章終了後にマスタープルフとチェンジプルフを活用して”スナイパー”を経由することをお勧めします。
流れとして、
(1)シトリニカをスナイパーにして、弓を錬成して”光の弓”を用意する。
(2)”光の弓”の高火力を押し付けつつ、技のステータスが22~23に到達するまで育成(目安:内部レベル17~19)
(3)マージナイトにクラスチェンジして完成
となります。
もちろん、進行に関しては人それぞれであるために個人差があります。尚、光の弓をシトリニカが使用できればカミラの外伝で出現する飛行兵の処理速度が上がるため、カミラの腕輪入手を兼ねて育成に充てることができます。
参考までに、以下の表にスナイパーの兵種成長率と個人成長率との合計成長率、シトリニカ加入時のレベルでスナイパーにクラスチェンジした時の初期値、スナイパーで内部レベル19まで育成した時のステータス、スナイパーでの内部レベル19でマージナイトにクラスチェンジした際のステータスを示します。
|
スナイパー 成長率 |
スナイパー初期値 (下級職Lv.10でCC) |
スナイパー (内部Lv.19) |
マージナイト (内部Lv.19) |
|
兵種 |
合計 (個人+兵種) |
||||
HP |
15 |
60 |
28 |
33 |
32 |
力 |
15 |
25 |
9 |
11 |
8 |
魔力 |
0 |
40 |
9 |
13 |
19 |
技 |
30 |
55 |
18 |
23 |
20 |
速さ |
10 |
40 |
10 |
13 |
16 |
守備 |
10 |
30 |
5 |
7 |
7 |
魔防 |
0 |
40 |
6 |
10 |
17 |
幸運 |
10 |
35 |
11 |
14 |
13 |
体格 |
0 |
5 |
5 |
5 |
6 |
スナイパーを経由することで、力・技・速さの数値をマージナイトで換算して10回を超えるレベルアップ分短縮できます。シトリニカ×マージナイトの技の上限値が27でかなり低めであることから、スナイパーでの育成期間をそこまで粘る必要もありません。仮にこの通りに育成してマージナイトにクラスチェンジし、カミラと絆レベルが13以上になっていた場合、HP数値32にカミラのシンクロ補正のHP+7が加わることで、本編16章の異形竜の攻撃を確定で1発耐えることが可能なほど耐久力が向上します。
総括すると、
・できるだけ早い段階にスナイパーで運用(錬成で光の弓用意)
・技の数値が22~23に到達するのを境にマージナイトに転職
・カミラとの絆レベルを上げつつ理想のスキル構成を揃えて完成
という育成方針をお勧めします。
スナイパー運用する際には意識してシトリニカに経験値を割り振る必要が出てきますが、後々マージナイトでカミラと組ませて運用する際には、竜脈”水”によって味方の攻撃サポートができるため、低レベル帯の味方の育成をサポートできるようになり、巻き返しは十分可能です。
【3】運用方法紹介
この章ではシトリニカ×マージナイト×紋章士カミラの構成での運用について、本編15章・16章を例にとり、実際のプレイ画像を活用しながらまとめていきたいと思います。
(例:1)15章にて、回避の高いキルソード持ちのソードマスターを竜脈により回避にデバフをかける → 味方の”速さの吸収”のエサにしたり、育成中のユニットにトドメをささせて経験値を稼ぐ
(例:2)15章にて、敵の守備・魔防にバフのかかる瘴気を竜脈で消しつつ、自身は”地脈吸収”によって回復した”固定の回避地形”に待機して敵の釣り出し。敵の魔道兵は回避地形を無視してくるが、シトリニカとカミラの組み合わせにより対魔法方面は盤石であることから迎撃可能。
(例:3)16章のマージナイトに対して、通常の魔法武器では倒しきれないところ、エンゲージ武器”カミラの艶斧”によって敵からのダメージを0にしつつワンパン可能に。加えてエンゲージスキル”天駆”によって地形を無視して移動できるため、16章のマップギミック”潮の満ち引き”をエンゲージ中無視できる。
(例:4)エンゲージ技”暗夜爆砕陣+”によって、チェインガードで守りを固めた敵に対しまとめてダメージを与える。直線上に並んだ敵に対しても攻撃範囲が広がったことが有効に働いている。(欲を言えば炎上の効果をより発揮できる場面を作りたかったが、必殺上振れを引いたことであまり必要がなくなった…。)
(例:4)のエンゲージ技に関しては、より有効な場面が撮れ次第Xにて投稿します。
【4】総括
今回の記事では、シトリニカをマージナイトで運用する方法についてまとめました。私自身、これまで回避の高い敵兵に対しては必殺やチェインアタック込みの圧倒的手数で押し切る、といった手法をとってきましたが、敵の回避にデバフをかけることでより安定して処理できるようになりました。特に斧を使う兵種の攻撃や、育成が遅れているユニットのサポートまでできることは大きなメリットと言えます。
紋章士カミラに関して、これまでセリーヌ以外思ったように運用できなかったのですが、今回の運用方法はセリーヌで運用した知見を応用しました。また、途中でスナイパーを経由する手法に関しても、過去に私がシトリニカをスナイパーで運用して本編クリアまで行くことができた経験に基づいたものとなります。
側から見たら無駄に思えることも後々考えると必要な過程だったことになりうるため、過去の経験が全て繋がって”今”があると言えます。
今回の記事は以上となります。
ここまで読んでいただきありがとうございます。
また次の記事でお会いしましょう。
2023年10月26日(木)
ネギ侍