こんにちは。
ネギ侍と申します。
(Twitter:@NgPKHo1O)
今回は私の好きなゲームの一つである、ファイアーエムブレムエンゲージに関する記事となります。
この記事では、ストーリー攻略におけるシトリニカの運用方法を考察する記事になります。
尚、この記事で使用しているデータなどは以下のサイトを引用しています。
・https://kamigame.jp/fe-engage/index.html
・https://www.pegasusknight.com/wiki/fe17/
【1】導入
シトリニカは本編7章開始時にスタルーク、ラピスと共に加入します。初期兵種は戦闘スタイル”魔道”のマージで魔力と魔防が高く、1~3射程魔法のサンダーを武器に敵の射程外から削りを入れてくれます。一般的には上級職のセイジにクラスチェンジし、絆の指輪オルエンによる”ダイムサンダ”や紋章士ベレト、DLCで加入の紋章士ヴェロニカを装備して高い魔力を押し付ける戦法が多く取られているようです。
シトリニカの個人スキルは”大盤振る舞い”であり、「HP回復アイテムを使用した時、周囲1マスの見方も同じ量HPを回復する」という発動がかなり限定的な効果を持っています。確かにシトリニカは序盤の魔法ユニットとしてとても重宝しますが、11章で飛行魔法ユニットのアイビー、12章でパンドロなど中盤から強力な魔法ユニットが加入し、これらのユニットと出撃枠を争うことになります。中盤以降加入する魔法ユニットはいずれも戦闘での火力や命中・回避補強の個人スキルを持っていることから、シトリニカの評価はそこまで高くないのが現状であるといえます。さらに、高い魔力を生かして”ダイムサンダ”(サンダー2連続攻撃)で運用しようとすると、今度は18章で加入するリンデンが強力なライバルとして立ちはだかります。ここまで整理すると、シトリニカはかなり風当たりが強いユニットであると言えますが、ステータス自体は悪くないため、まだ開拓が進んでいないユニットであると認識しています。
そこで、今回の記事では、他の魔法ユニットとは違った動きができる点を評価して、”マスターモンク”でシトリニカを運用する方法について考察していきたいと思います。
私としてはストーリークリアした後に記事にしようと考えていましたが、途中までの使用感を先に記事にして、後に使用後の感想等をまとめていきたいと考えています。よって、今回の記事の内容は机上論の内容も含まれています。また、今回の記事に関しては後述しますが、DLC購入が前提とした話であることをご容赦いただければと思います。
【2】シトリニカの性能評価
(1)内部レベルについて
シトリニカの評価を議論する前に、今作における内部レベルの仕様について簡単に整理します。キャラクターにはそれぞれ「内部レベル」というパラメータが存在し、レベルアップごとに蓄積されていきます。このパラメータはレベル差を求める際に使用され、このレベル差によって獲得経験値が求められます。クラスチェンジなどでレベルがリセットされてもレベル差が縮まることはありません。以下に内部レベルの考え方について簡単にまとめます。
(2)シトリニカの基本情報
はじめにシトリニカの個人スキルについて整理します。比較としてパンドロとリンデンを記載します。
|
スキル |
効果 |
シトリニカ |
大盤振る舞い |
HP回復アイテムを使用した時、周囲1マスの見方も同じ量HPを回復する。 |
パンドロ |
大集会 |
周囲2マスの敵と味方の数×3、命中・回避がアップする。 |
リンデン |
歴戦の勘 |
自分の装備武器レベルが相手より低い時、必殺+20 |
次に、シトリニカの個人成長率と上級職セイジの兵種成長率との合計成長率を以下にまとめます。比較として、ハイプリーストとして加入するパンドロ、セイジとして加入するリンデンの成長率を比較として記載します。
|
シトリニカ |
パンドロ |
リンデン |
|||
|
個人成長率 |
セイジ 兵種+個人 |
個人成長率 |
ハイプリースト 兵種+個人 |
個人成長率 |
セイジ 兵種+個人 |
HP |
45 |
45 |
60 |
60 |
65 |
65 |
力 |
10 |
10 |
5 |
5 |
25 |
25 |
魔力 |
40 |
70 |
30 |
55 |
25 |
55 |
技 |
25 |
30 |
45 |
45 |
25 |
30 |
速さ |
30 |
30 |
45 |
50 |
40 |
40 |
守備 |
20 |
20 |
15 |
15 |
25 |
25 |
魔防 |
40 |
70 |
55 |
85 |
40 |
70 |
幸運 |
25 |
40 |
30 |
60 |
15 |
30 |
体格 |
5 |
5 |
15 |
15 |
10 |
10 |
参考までに、シトリニカがレベル10の段階で上級職セイジにクラスチェンジし、パンドロとリンデンそれぞれの内部レベルと同じ場合のステータスを記載します。尚、加入時のシトリニカの内部レベルは9、パンドロは15、リンデンは18相当になります。
※()内は内部レベル
|
シトリニカ |
パンドロ |
リンデン |
|||
|
加入時 マージ Lv 10 (9) |
セイジ Lv 6 (15) |
セイジ Lv 9 (18) |
加入時 ハイプリースト Lv 1(15) |
ハイプリースト Lv 4 (18) |
加入時 セイジ Lv 5(18) |
HP |
24 |
28 |
30 |
34 |
36 |
38 |
力 |
2 |
2 |
2 |
7 |
7 |
8 |
魔力 |
15 |
20 |
23 |
16 |
17 |
19 |
技 |
13 |
16 |
17 |
18 |
19 |
21 |
速さ |
10 |
12 |
13 |
17 |
18 |
19 |
守備 |
3 |
6 |
6 |
8 |
8 |
12 |
魔防 |
12 |
17 |
20 |
23 |
26 |
21 |
幸運 |
10 |
13 |
14 |
14 |
16 |
8 |
体格 |
4 |
5 |
5 |
8 |
8 |
10 |
シトリニカの高い魔力成長率のおかげで、同じ内部レベル相当ではシトリニカの魔力が最も高くなりますが、それ以外のステータスは低くなっています。成長率自体はほぼ変わらないのにも関わらず、パンドロとリンデンの初期ステータスがいかに高いかがわかります。
さらに、パンドロは個人スキルにより最大で命中・回避が36ずつ向上し、リンデンは武器レベルが低ければ必殺に補正がかかります。一見発動条件が限定的に見えますが、”ダイムサンダ”を活用するために装備するサンダーの武器レベルがDであり、後半の敵が所持する武器レベルはほぼサンダーのレベルを上回ることから、リンデンがダイムサンダを使用するとほぼ常時必殺+20が発動している状態になります。したがって、パンドロとリンデンは実際のステータス数値以上の性能を発揮することとなります。一方で、シトリニカの個人スキルは戦闘時に効果を発揮するスキルではないため、自身のステータスで勝負をしなければなりませんが、他2人より技・速さ・体格が劣っているため命中や回避に難があり、加えてHP・守備・魔防も低めなため耐久面も安心できません。
アタッカーとしてシトリニカの差別化を図るには、魔力の数値がそのまま威力として現れるエンゲージ技の火力となりますが、エンゲージ中一度だけであるため、総合的に見るとそこまで大きなメリットになり得ません。
まとめると、シトリニカの魔力成長率は目を見張るものがあるが、個人スキルも含めて考えると、魔道アタッカーとしては戦闘面においては大きなハンデを背負っている状態といえます。
【3】シトリニカの育成論
(1)シトリニカと戦闘スタイル”気功”の相性の良さ
これまでの基本情報を整理すると、シトリニカの個人スキルを活かす道を探る方が他ユニットとの差別化できると考え、私の中ではマスターモンクでサポート役としての運用が適しているとの結論に至りました。
マスターモンクは戦闘スタイル”気功”であり、「HP満タン時、『チェインガード』を使用可能」という効果があります。”チェインガード”とは、「隣接する味方ユニットが通常攻撃を受けた際に一度だけ無効化し、敵の攻撃から守る。代わりに攻撃を受けたユニットは最大HPの20%に相当するダメージを受け、ガード態勢が終了する」という効果です。加えて、チェインガードの発動に成功した場合はガードしたユニットにも経験値が入ります。このチェインガードにより低耐久ユニットを保護したり、敵から追撃による大ダメージを受けてしまう場合に一回分無効化できるメリットがあります。
しかし、このデメリットとして、”チェインガード発動後、削られた自身のHPを回復しなければ再びチェインガードを発動することはできない”という点が挙げられます。特に難易度ルナティック本編前半では敵の攻撃を0にする手段が少なく、多くのユニットがダメージを受けます。前半に戦闘スタイル”気功”の兵種モンクで加入するユニットはフランとジャンの2人であり、ほぼ毎ターンのように回復に追われます。そんな中チェインガードにより自身のHPが減らされると、味方の回復役であるにも関わらず自身の回復のためにターンを費やす必要があります。一つの章の中で一度だけチェインガードを使うと割り切っているならば問題ありませんが、難易度ルナティックとなれば敵の数と火力・耐久面が向上しているため、危険な状況を乗り切るためにチェインガードを切る局面が必然的に多くなります。
ここで、シトリニカがチェインガードをした場合、個人スキル”大盤振る舞い”により、傷薬などで回復した回復量を味方ユニット一体に分け与えることができます。よって、自身の回復と味方の回復を一度に行うことができる、この点において他のユニットと差別化できます。また、継承スキル”大好物”を装備していれば、”大盤振る舞い”と同時にスキルを発動させることができるため、弁当で自身と味方のHPを回復しつつ、自身のエンゲージスキルをMAXまで回復することが可能となるため、弁当は一つまでしか所持できませんが、他のユニットより積極的にエンゲージを切ることができます。さらに、周囲2マス以内にセリーヌがいれば、セリーヌの個人スキル”平和の花”(周囲2マスの範囲にいる味方が使用する、HP回復アイテムの回復量を150%にする)効果も上乗せされます。これらの動きはシトリニカのみにしかできません。
シトリニカ自身の魔力成長率の高さにより、杖による回復量が多くなる点においても差別化できる要素となります。シトリニカをマスターモンクで運用した際の成長率と、内部レベル10でマスターモンクにクラスチェンジした時のステータスを以下にまとめます。比較として同様の条件でのフランを記載します。
|
シトリニカ |
フラン |
||
|
成長率 個人+兵種 |
内部レベル10でのステータス |
成長率 個人+兵種 |
内部レベル10でのステータス |
HP |
50 |
28 |
60 |
27 |
力 |
20 |
7 |
40 |
9 |
魔力 |
60 |
13 |
45 |
9 |
技 |
25 |
13 |
35 |
11 |
速さ |
30 |
9 |
55 |
12 |
守備 |
35 |
6 |
40 |
8 |
魔防 |
65 |
12 |
55 |
11 |
幸運 |
35 |
12 |
35 |
9 |
体格 |
5 |
6 |
0 |
6 |
ここまで魔力があれば、エンゲージ武器の魔法攻撃でも良いダメーが期待できます。
ここまでシトリニカと戦闘スタイル”気功”の相性の良さについて記述してきましたが、この運用を実現するには一つ致命的な欠点があります。それは、導入部分で少し触れましたが、「DLCを購入して紋章士チキ外伝をクリアしなければ、気功兵種にクラスチェンジする際に必要な”拳”素質を紋章士ベレト加入(本編14章終了時)まで待たなければならない」ということです。もしDLCを購入していなかったとしても、ベレトが加入するまでセイジで魔力をひたすら伸ばすことも有効ではあります。ただ、今回の考察記事ではDLCを所持されており、チェンジプルフが手に入る本編8章辺りでモンクまたはマスターモンクへのクラスチェンジを推奨したものとなっております。
(2)相性の良い継承スキル
基本的に後方支援役としての運用を想定した場合において、相性の良い継承スキルを以下の表にまとめます。
継承スキル |
紋章士 |
必要SP |
効果 |
回避+10 |
500 |
|
|
回避+15 |
1500 |
|
|
回避+20 |
2500 |
|
|
大好物 |
200 |
お弁当を食べるとエンゲージカウントが最大値になる |
|
癒しの響き |
200 |
杖で味方を回復させた時、回復量の50%だけ自分のHPも回復する。 |
|
サイレスガード |
200 |
サイレス状態(杖/魔法を封じる)を無効にする |
|
踏ん張り |
ロイ |
2000 |
戦闘開始時にHP30%以上だった場合、その戦闘でどれだけダメージを受けてもHPが1残る。「踏ん張り+」の時HP20%以上(必要SP3000)、「踏ん張り++」の時HP10%以上(必要SP4000)、「踏ん張り+++」のときHP2以上(必要SP 5000)とレベルアップ
|
再移動 |
シグルド |
1000 |
行動後、2マス移動可能。「再移動+」にレベルアップすると、3マスに増える。(必要SP2000) |
勇将+ |
アイク |
2000 |
HP75%以下の時、守備・魔防+7 |
スキンシップ |
カムイ |
500 |
行動終了・待機時に隣接する味方のHPを10回復。支援値が少し上昇 |
防陣 |
カムイ |
2000 |
敵のチェインアタック無効 |
囮指名 (DLC) |
セネリオ |
1500 |
1ターンの間、任意の味方ユニットを敵に狙われやすくする。「囮指名」コマンドが使用できる。最大1人/敵から3回攻撃されると解除 |
星玉の加護 (DLC) |
チキ |
1500 |
レベルアップした時に基本能力が上がりやすい(全成長率+15%) |
このように羅列してみると、欲しいスキルの多くが11章で離脱する紋章士達に集中していることがわかります。したがって、前半に加入するユニットを気功として育成することは中盤から加入するユニットよりも恩恵が大きいことがわかります。
(3)相性の良い紋章士と継承スキルの組み合わせ
シトリニカをマスターモンクで運用する上で組み合わせる紋章士とスキル構成を整理して行きます。
【①サポート特化型】
紋章士 |
~10章 |
|
12章~ |
||
(中盤~)終盤 |
||
継承スキル候補 |
大好物(ほぼ必須) |
|
回避+20(推奨) |
||
再移動 |
||
スキンシップ |
||
踏ん張り+++ |
||
囮指名(DLC) |
10章までミカヤを装備し、離脱後11章から加入するルキナを装備して運用します。
まずミカヤを装備した場合の恩恵ですが、何と言ってもエンゲージ技”大いなる癒しの手”の追加効果が強力です。このエンゲージ技は「自軍・友軍の味方全員のHPを全回復し、使用後自分のHPが1になる」という共通の効果に加え、戦闘スタイル気功であれば「味方の状態異常を回復する」効果が追加されます。これによって、短剣などにより受けた毒状態、杖によるフリーズやサイレス効果を打ち消すことができます。また、エンゲージスキル”増幅”は「杖の射程、または転移などの距離+5、杖の効果範囲+1」という強力な効果を持ちますが、戦闘スタイル気功であれば「HP回復杖の場合、回復量120%」という効果が追加されます。元々魔力が高いシトリニカとの相性が良く、安価なライブの杖であっても大幅なHP回復が見込めます。
前半で紋章士達が離脱する前にセリカから”大好物”、マルスから”回避+20”まで継承しておくことをお勧めします。もしSPに余裕があればシグルドから再移動を継承することも選択の一つです。
11章でミカヤ離脱後は入れ替わりで加入するルキナを装備します。マスターモンクシトリニカにルキナを装備した際に受ける最大の恩恵は、エンゲージスキル”絆盾”「隣接する味方への敵の攻撃の初撃を80%の確率で無効化する」という効果の発生確率を100%に引き上げることができます。この効果はチェインガードと似ていますが、エンゲージスキル”絆盾”は発生してもHPが減りません。従って、エンゲージ解除直後もHPが満タンであればチェインガードを発動可能です。このスキルは非常に強力であるため、ルキナを装備したユニットは積極的にエンゲージを切りたくなります。ここで、あらかじめ”大好物”スキルを継承しておけば、弁当を使用することでエンゲージカウント回復が可能です。また、ルキナのシンクロスキル”デュアルサポート”は「隣接する味方との支援レベルが高いほど回避がアップする(最大+90)」という効果であり、絆盾を発動する際に自身の回避を上げることができます。今作の難易度ルナティックにおいて敵の命中率が0%である場合、敵からの攻撃対象から外れる仕様となっているため、耐久面に安心できないシトリニカはできる限り回避をあげたいところです。ここでマルスから継承した”回避+20”が効果的に働きます。”デュアルサポート”に加え、支援効果、”回避+20”を重ねがけると、追加効果だけで回避の値を100以上伸ばせることが可能です。
19章でミカヤが復帰しますが、そこでミカヤかルキナのどちらを装備するか編成や部隊の運用方法に合わせて決定すると良いと思います。個人的には、確定で”絆盾”を発動可能なルキナと非常に相性が良いと考えます。
【②魔力を生かした攻防一体型】
紋章士 |
~10章 |
セリカ or セネリオ or チキ |
12章~ |
チキ or セネリオ |
|
(中盤~)終盤 |
チキ or セリカ |
|
継承スキル候補 |
再移動(推奨) |
|
踏ん張り+++(推奨) |
||
勇将+(優先度高め) |
||
スキンシップ |
||
回避+20 |
エンゲージ時に限りシトリニカの魔力の高さを生かして攻撃を仕掛け、通常時は回復役などに専念する型です。個人的には少々無理のある構成であるように感じますが、もちろん恩恵もあります。
まず、拳素質の習得のために攻略した紋章士チキをそのまま装備することで、シンクロ補正によりHP・守備・幸運が補正され、シトリニカの弱点である耐久面を補うことができます。さらに、エンゲージスキル”竜化”により「エンゲージ時に竜の姿となって戦う。HP+10/全基本能力+体格+5」という効果により、シトリニカの能力をさらに向上させ、ここまで来ると最前線に出しても十分戦える性能となります。チキのエンゲージ武器は戦闘スタイルが気功の場合”ほのおのブレス”になり、その仕様は「範囲攻撃、相手の守備半減、追撃不可、自分から攻撃した時必ず後攻攻撃になり、地形に『炎』を付与」する効果となります。この地形「炎」により敵の進軍を遅らせて戦況をコントロールする動きができます。安定感という点ではチキの適性は高いと言えます。
セネリオに関してはエンゲージスキル”陽光”の効果が、「戦闘スタイル気功であればHP回復量が与えたダメージ100%」という効果が追加されて陽光地雷戦法を行うことができますが、セネリオは魔道ユニットに装備した方が強力であるため、あまりお勧めはせず、ここでは参考までにとさせていただきます。
継承スキルに関しては、前線での生存確率を上げる”踏ん張り+++”と”勇将+”、行動後避難可能な”再移動+”の中から選んで間違いないと思います。
【③『柔よく剛を制す』万能型】
紋章士 |
~10章 |
リーフ |
12章~ |
||
(中盤~)終盤 |
リーフ or ルキナ |
|
継承スキル候補 |
大好物(ほぼ必須) |
|
回避+20(推奨) |
||
勇将+(優先度高め) |
||
サイレスガード |
||
踏ん張り+++ |
||
囮指名(DLC) |
今回の記事を執筆するきっかけとも言える型。以前私が投稿した『紋章士リーフの運用方法に関する考察』(https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/05/13/202335)という記事の中で、攻めっ気のある運用として、フロラージュセリーヌと相性が良いと結論を出しました。しかし、この運用方法には明確な弱点があります。それはズバリ「敵の魔法・体術に対して”急所ずらし”によるダメージ軽減が効かない」ため、数値受けを強要されてしまうことです。セリーヌの運用方法の一つに紋章士セネリオを装備した”陽光地雷”もありますが、この弱点も敵の体術になります(https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/04/30/221825)。体術は火力がそこまで高くありませんが、魔法攻撃で削られるのは痛手となりかねないため、対策が必要です。
こういった問題点を踏まえると、マスターモンクであれば体術を装備できるため、エンゲージを切ることで体術を除くすべての攻撃に対してダメージを軽減して生存確率向上を狙うことができます。さらに、戦闘スタイル気功であれば、エンゲージ技”テトラトリック”により確定でブレイクすることができます。検証したところ、シトリニカの高い魔力によるひかりの剣のダメージのみ発生し、他の武器攻撃は0ダメージであったにも関わらず、敵のシーフからブレイクを取ることができました。このように武器相性を無視して一方的にブレイクを狙える動きは戦術の幅を広げることができると考え、装備する紋章士第一候補としてリーフを上げました。
11章から17章にかけてリーフは離脱しますが、その間はルキナによる確定絆盾発動を生かしたサポートが筆頭候補になります。リーフ復帰後はルキナとリーフの選択となりますが、部隊の弱点を補強できるようカスタマイズしていくと良いと思います。
いずれにせよ、この運用方法では積極的にエンゲージを切っていきたいため、セリカから”大好物”スキルの継承はほぼ必須と言えます。残り一枠はルキナと相性の良い回避+20、”急所ずらしスキル”と合わせて最大でダメージを-14できる”勇将+”、確定で生存できる”踏ん張り+++”スキルが筆頭候補となりますが、ソラネルでの料理失敗を想定すると回避+20と踏ん張りスキルをあらかじめ継承しておくのが良いと思われます。
この育成ではかなりのSPが必要とされるため、よほど余裕がなければ手が出しづらいために積極的な推奨はできませんが、面白さを感じています。
まとめると、【①サポート特化型】が一番低コストで高いパフォーマンスが期待できることからお勧めします。唯一確定ブレイクを狙える構成の【③万能型】も試してみる価値は大いにあると考えます。
【4】総括
今回の記事ではシトリニカに関して、マスターモンクで運用する方法の考察を行いました。現在私が周回しているデータではアタッカー・サポート両方での運用可能な【③】に近い方法で運用していますが、回復・チェインガードの役割に加え、シトリニカ×リーフのエンゲージ技による確定ブレイクを起点に部隊を展開する選択肢や、”大盤振る舞い”と”大好物”の両スキルのコンボによる弱点補強が相まって、部隊の中で重要な役割を果たしています。さらに、シトリニカが味方に与える支援効果はリュールと同じ万能タイプなため、サポート性能に優れたユニットであると考えます。
この記事は大部分が机上論でありますが、今後シトリニカに関する考察が深まるきっかけになれば幸いです。
今回の記事は以上になります。
ここまでご覧いただき、ありがとうございました。
また次の記事でお会いしましょう。
2023年5月17日(水)
ネギ侍