こんにちは。
ネギ侍と申します。
(Twitter:@NgPKHo1O)
今回は私の好きなゲームの一つである、ファイアーエムブレムエンゲージ(FEエンゲージ)に関する記事となります。
(※本編のネタバレを含みます)
今回の記事は、現在プレイ中の『1月誕生月ユニット強制出撃縛り』(難易度ルナティック)の1周目を終了したので、最終出撃メンバーを紹介していきたいと思います。
尚、この記事で使用しているデータなどは以下のサイトを引用しています。
・ファイアーエムブレムエンゲージ完全攻略本(徳間書店)
・https://www.pegasusknight.com/wiki/fe17/
この記事は以下の項目から構成されています。
【1】導入
【2】ユニット紹介
【3】1周目総括
【1】導入
今回の縛りプレイでは1月生まれメンバーが該当するため、
1日・・・リュール
6日・・・パンドロ
17日・・・ザフィーア
19日・・・ロサード
以上4人が強制出撃でした。リュールの誕生日は自由に決定できますが、なぜか1/1に設定していたため該当ユニットに追加しました。
成長方式は固定成長であり、「個人・兵種成長率をレベルアップ毎に積算し、合計100%に達するとステータスが1アップする」システムとなっています。
早速ユニット紹介にいきたいと思います。
【2】ユニット紹介
画像は最終マップ出撃時の構成になります。尚、出撃前の料理当番メリンが終章直前にAランクの料理を作ってくれたため、「力+1、魔力+1、速さ+1、守備+1、魔防+2」の補正が全員に乗っています。また、ドーピングアイテムは最終マップ出撃前まで一切使っていなかったので、出撃前に全て振り分けました。
(1)強制出撃メンバー
1 |
リュール |
兵種 |
神竜の子 → ドラゴンナイト |
継承スキル |
再移動+ 、回避+15、七色の叫び+、星玉の加護(Lv.14前後まで) |
紋章士 |
|
ドーピング |
HP+5、幸運+2 |
これまでリュールを専用職”神竜の王”で運用してきましたが、今回縁あって初めてドラゴンナイトを採用してみました。私のリュールの基本的な運用方法は紋章士を活用しながら、”個人スキル”や支援効果などを絡めて味方のサポートを行っています。似たようなコンセプトを前作の”ファイアーエムブレム風花雪月”でも採用しており、ベレト(ベレス)をドラゴンマスターで運用し、強力戦技”風薙ぎ”や”計略”、各種スキルを活かすため戦場を動き回らせていました。FEエンゲージでは特に”エンゲージ+”発動時や、”七色の叫び+”による”応援”など手札が多彩で、あまりの運用しやすさに驚きました。参考までに、以下にリュールをドラゴンナイトで運用する際の成長率をまとめます。
|
成長率 |
||
個人 成長率 |
|||
兵種 |
兵種+個人 |
||
HP |
60 |
20 |
80 |
力 |
35 |
20 |
55 |
魔力 |
20 |
0 |
20 |
技 |
45 |
10 |
55 |
速さ |
50 |
5 |
55 |
守備 |
40 |
20 |
60 |
魔防 |
25 |
5 |
30 |
幸運 |
25 |
5 |
30 |
体格 |
5 |
5 |
10 |
合計 |
305 |
90 |
395 |
22章終了後から解放される”エンゲージ+”で意識したのは、エンゲージ+中に発動するスキル”絆を繋和ぐもの+”(自分と周囲2マス以内にいるシンクロ、エンゲージ中の味方の命中・回避+30)。今回のメンバーでは特に回避の恩恵が大きかったように思います。
2 |
パンドロ |
兵種 |
セイジ |
継承スキル |
再移動、速さ+5 |
紋章士 |
カムイ、クロム |
ドーピング |
魔力+4 |
別の運用をしようとしていたにも関わらず前回と同じくセイジにしてしまったものの、そのほとんどをカムイと組ませて”竜呪”によるデバフを撒いていました。特に手を加えることなく一級品のステータスに仕上がるので、魔法職に困った方にお勧めしたいユニットです。
3 |
ロサード |
兵種 |
ソードマスター |
継承スキル |
速さの吸収、武器シンクロ+ |
紋章士 |
エイリーク、クロム |
ドーピング |
速さ+4、守備+4、魔防+2 |
今回注目の1人。成長率は高水準であるものの、力・体格の初期値が低いことから前回使用したドラゴンナイト運用ではかなり辛抱強く育成が必要でしたが、今回は体格をあまり気にすることなく運用できるソードマスターを採用しました。。
以下の表にロサードをソードマスターで運用した場合の成長率・初期値をまとめます。
|
成長率 |
初期ステータス |
||
個人 成長率 |
ソードマスター |
内部Lv.20 |
||
兵種 |
兵種+個人 |
|||
HP |
75 |
10 |
85 |
40 |
力 |
45 |
10 |
55 |
13 |
魔力 |
25 |
0 |
25 |
7 |
技 |
40 |
15 |
55 |
20 |
速さ |
45 |
20 |
65 |
23 |
守備 |
30 |
0 |
30 |
13 |
魔防 |
30 |
15 |
45 |
9 |
幸運 |
20 |
15 |
35 |
9 |
体格 |
5 |
0 |
5 |
8 |
合計 |
315 |
85 |
400 |
102 |
(ステータスの”合計”とは、HPを除いた数値)
エイリークとシンクロし、必殺特化にしたことから物理攻撃の爆発力はもちろんですが、ロサードの強みは魔力成長率・初期値共に優れていることにあります。したがって、間接攻撃手段のいかづちの剣も十分扱うことができるため、自分から攻める場合はキルソード、敵を吊り出すために攻撃を受ける必要がある場合にはミカヤ刻印付いかづちの剣を装備して待機など、場面によって使い分けていました。継承スキルは自分から攻撃する機会が多くなることを想定して”速さの吸収”と自分から攻撃時攻撃力上昇により火力補助ができる”武器シンクロ+”を採用しました。”武器シンクロ+”はエンゲージ技”ツインストライク”にも効果が乗るため、ゲオルギオスや銀の大斧を使ったツインストライクの高火力は非常に強力でした。
4 |
ザフィーア |
兵種 |
ジェネラル |
継承スキル |
再移動、切り返し+ |
紋章士 |
アイク |
ドーピング |
魔防+2 |
初期兵種がウォーリアーで強力な兵種ではありますが、天性素質”斧”持ちであり、HP・力・体格に優れていますが耐久方面は貧弱であるため、ジェネラルにして物理耐久を確保し、アイクによる耐久力向上で複数の敵相手に戦闘できる壁役を目的にしました。
ここで、『”アイク”と”ヘクトル”どちらを採用するか?』という問いの回答例の一つが”重装×アイク”の組み合わせです。
以下の表にヘクトルとアイクの性能の一部を抽出してまとめます。
|
アイク |
|
エンゲージスキル |
【鉄壁】 敵から攻撃を受けた時、守備・魔防130% (重装は守備150%) |
【不動】 回避が0になる代わりに受けるダメージが-50% |
エンゲージ技 |
【止水雷轟の構え】 1ターンの間、敵からのブレイクと追撃が発生しなくなり自分の反撃時に追撃が発生するようになる(剣・斧限定)
【止水雷轟の構え+】 (リン装備のユニットと隣接時発動可能) 1ターンの間、戦闘時に必ず先制攻撃し、敵からのブレイクと追撃が発生しなくなり自分の反撃時に追撃が発生するようになる(剣・斧限定) |
【覇克・天空】 ・反撃を捨て守備・魔防+5 ・次ターンに周囲2マス範囲攻撃 ・ダメージの30%HPを回復 (剣・斧限定) (重装はさらに守備+5) |
継承スキル (抜粋) |
【重撃】 物理攻撃をした時装備武器の重さが、体格より大きい場合超過した分をダメージに追加(最大+5)
【切り返し+】 敵から攻撃された時、自分のHPが60%以上なら追撃が発生する |
【引き戻し】 隣接している味方を、自分を挟んで反対側に移動させる「引き戻し」コマンドが使用できる
【怒り】 HP減少分必殺がアップ(最大+30)
【勇将+】 HPが75%以下の時、守備・魔防+7 |
シンクロ補正 |
体格:+3、力:+4、守備:+5 |
HP:+7、力:+4、守備:+5 |
ヘクトルのエンゲージスキルや継承スキルには『敵軍フェイズ』に発動する効果が揃っており、自軍ターンは恩恵が低いものが多い性能となっています。エンゲージ武器まで含めると、ヘクトル・アイク共に物理方面には優れた耐久を発揮できます(ヘクトルのアルマーズ、アイクのラグネルが共に装備時守備+5の追加効果)。しかし、魔法耐性には大きく差が生まれ、ヘクトルの場合はエンゲージスキル”鉄壁”が発動したとしても生半可な魔防のユニットではあまり効果がありません。また、自軍ターンでの攻撃時はたとえ物理攻撃であっても鉄壁の130%補正がかからないため、このスキル頼みの耐久では大きく削られる場合があります。したがって、基本的には反撃を意識したスキル構成にすべきと考えます。
一方でアイクはエンゲージ状態では回避が0になるかなり重いデメリットがありますが、自軍・敵軍ターンを問わず耐久力が強化される効果が揃っており、HPの高さがより重要になります。加えて、アイクの場合エンゲージ武器”ウルヴァン”により装備時魔防を+3できるため、自軍フェイズに敵の3射程魔道書持ち魔法職を攻撃する際などに役立ちます。
魔法職と戦わせない、という手もありますが、特に今作のルナティックでは魔法を使える敵が無視できないほどには配置されているため、自軍ターンで攻める場面は必ずあります。この時にヘクトル・アイク両者の強み・弱みを知っているかどうかの差で戦況が変わってくると思います。
これらの要素を含め、ヘクトルとアイクのどちらを採用するかの問いに関する私の基準は以下の通りになります。
紋章士 |
条件 |
・守備・魔防のバランスが良い ・比較的高めな回避率に期待できる ・自軍・敵軍問わず発動する戦闘関連スキル持ち(砂陣、太陽など) ・自軍にセネリオとシンクロ、または”囮指名”持ちユニットがいる(※) |
|
アイク |
・高いHPを持つユニット ・必殺率が高い ・自前で斧Bまで使用可能 |
(※)セネリオまたは”囮指名”持ちが必要な理由として、今作のルナティックにおける敵AIは「ダメージが0、または命中が0になる場合攻撃してこない」仕様となっています。よって、敵軍フェイズにせっかく”止水雷轟の構え”を打ったとしても、無視される条件に引っかかってしまうと無駄うちになってしまいます。そこで、”囮指名”を活用すると敵AIが効果発動中上書きされ、3体までは強制的に戦闘させることができます(一部例外あり)。この仕様はアイクを装備した場合にも当てはまりますが、アイクの場合は”囮指名”を活用せずとも自分の回避が0となっていることから、敵から攻撃対象になり易い傾向があります。したがって、ヘクトルの力を最大限引き出すためにはセネリオまたは”囮指名”と組み合わせることが有効です。
ザフィーアに話を戻すと、ザフィーアをウォーリアーまたはジェネラルにするとHP成長率は100%を超え、守備に関してはジェネラルの兵種補正でカバーできますが、魔防方面が非常に貧弱です。守備に関しては紋章士の補正などで対応できても、魔法耐性はヘクトルでは間に合いません。そこで、耐久性を確保するためにはダメージそのものを半減して高いHPで受け切れる可能性があることから、アイクが適任であると考えました。
”切り返し+”を継承したため、速さが低いジェネラルでも反撃時に追撃が発生し、”引き戻し”や兵種スキル”入れ替え”(隣接する味方と位置を入れ替える「入れ替え」コマンドが使用できる)によって前線に出さざるを得なかったユニットに変わってザフィーアを盾に使う場面もありました。”再移動”は”防陣”と採用を迷いましたが、ジェネラルの低い移動を少しでも補う目的で”再移動”を継承しました。
回避が低いため敵に狙われやすく、個人スキル”勝利への意思”(HPが50%以下の時命中・回避+20)の発動条件を維持しやすく、エンゲージ状態の時は回避は無駄になるものの命中が確保できたことは非常に強力でした。
(2)採用メンバー
この節では採用した残りのメンバーを簡単に紹介していきます。
5 |
セアダス |
兵種 |
ダンサー |
継承スキル |
再移動 |
紋章士 |
シグルド、カミラ |
ドーピング |
なし |
今回の周回も何度もお世話になりました。
6 |
アイビー |
兵種 |
リンドブルム |
継承スキル |
再移動+、HP・幸運+10、星玉の加護 |
紋章士 |
ヴェロニカ |
ドーピング |
魔力+2、移動力+2 |
何度もパーティ入りしている私の相棒とも言えるユニットです。”虚無の呪い”(経験値0)の増援の敵をエサにSPをひたすら稼ぎました。
7 |
スタルーク |
兵種 |
ティラユール |
継承スキル |
武器シンクロ、月の腕輪+ |
紋章士 |
リン |
ドーピング |
幸運+4 |
前回の周回で使用した”武器シンクロ×紋章士リン”にヒントを得て、私の魔改造の被害に遭ったユニットです。どれだけ守備が高くても”月の腕輪+”によって固定ダメージが通り、攻撃時”武器シンクロ”により攻撃力+5、さらにここから4割前後の確率で”月光”発動するため、頻繁に嫌な敵を処理してくれました。今回はかなり過剰にスキルを積みましたが、スタルークは安定した命中や火力面をスキルで補いさえすれば完結する育成方針のわかりやすさから、どの難易度でもおすすめできるユニットです。
8 |
ラピス |
兵種 |
ソードマスター(Lv.5)→ ドラゴンナイト |
継承スキル |
再移動+、速さの吸収 |
紋章士 |
ロイ、ベレト、ヘクトル、 |
ドーピング |
HP+5、力+2、速さ+4、守備+4 |
以前記事にまとめましたが、最終的にはベレトと組ませました(記事URL:https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/12/26/223329)。ラピスのような力の低めなユニットはできるだけ威力の高い武器を扱いたいですが、短剣以外は重めになってしまうのが難点です。今回は”剣”を扱うことに多少なりとも拘りたかったため、ドラゴンナイトを選択しました。比較的軽めな剣であっても体格7~8は欲しいため、体格が伸びてくるまでヘクトルと組ませて体格+3の補正を活用し、クロム刻印”銀の剣”での攻速落ちを”速さの吸収ですぐにカバーできるようになってからベレトと組ませました。ベレトと組ませることで幸運を大きく補正するため回避・命中も合わせて補正され、速さが伸び易いラピスだからこそエンゲージ武器”ルーン”を上手く活用できると考えました。ルーンは『威力:11、命中:90、必殺:10、重さ:9、竜特効、速さの三分の一をダメージに追加』という効果であり、画像のラピスはルーン装備時の速さ40であるため、攻撃時ダメージが13加算されます。ラピスは力がやや低めであることからこのダメージ増加効果は非常に強力であり、ラピスとベレトをシンクロさせる十分な理由になりました。
ラピスで剣を扱うならば、力だけでなく総合的にステータスが高いドラゴンナイトは適していたと思います。ただし、個人的に単純な回避盾運用をするなら短剣を扱うウルフナイト、やや回避を捨てて火力を確保するならばウォーリアーでルキナと組ませるなどが適していると思われます。ラピスの運用に関してはまだ結論に至ったとは言えないので、ラピスの誕生月5月までにはもっと考えたいと思います。
9 |
シトリニカ |
兵種 |
セイジ(Lv.15)→グリフォンナイト |
継承スキル |
再移動+、天刻の拍動+ |
紋章士 |
|
ドーピング |
HP+5、魔力+2、技+2 |
ラピスをドラゴンナイトで運用すると決めた時「スタルーク隊を集結させよう!」と決めて採用しました。初めはセイジで運用していましたが、”ドラゴンナイト×ラピス”・”グリフォンナイト×シトリニカ”の並びが気に入ったのでグリフォンナイトを採用しました。ミカヤとエンゲージ状態になった際には杖を頻繁に使うことになりますが、シトリニカは魔力が高いためエンゲージ武器”セイニー”での騎馬・重装兵に対して頻繁に活用しました。
10 |
エル |
兵種 |
邪竜ノ娘 → ドラゴンナイト |
継承スキル |
再移動+、速さの吸収 |
紋章士 |
三級長 |
ドーピング |
HP+5、力+2 |
もう1人の相棒。アイビーと共に何度も参戦しているため割愛します。
11 |
ミスティラ |
兵種 |
ピッチフォーク |
継承スキル |
技+5、デュアルサポート、武器シンクロ+ |
紋章士 |
ヘクトル、リーフ |
ドーピング |
技+6、守備+2、魔防+2 |
体格の低いミスティラと相性の良い紋章士の1人がリーフでした。槍は命中がそこまで良くないためそもそも技のステータスが非常に重要となります。ミスティラの場合は”砂陣”の発動率上昇も狙えることから”技+”スキルの価値は非常に高いと言えます。もう一つのスキル枠には、当初”デュアルサポート”により回避率上昇と合わせて”即応”を上手く使えないか、と考えていましたが、回避率を調整しても思ったより狙われる機会が少なかったため、エンゲージ技をはじめ自分から攻撃を仕掛けた際に恩恵の大きい”武器シンクロ+”に切り替えました。
リーフのエンゲージ武器の中で最も厄介なのは、威力・命中共に低い”マスターランス”を”即応”時に取り出してしまうことでした。ミスティラのような自前で槍を扱えるユニットは、必殺刻印の槍を用意することで”即応”発動時にマスターランスが取り出されることを回避でき、残りは強力なキラーアクス、ひかりの剣があるため戦いやすくなります。ミスティラの良いところは魔力成長率が最低限の25%配分されているため、ひかりの剣も削りとして優秀な火力が狙えます。”即応”のおかげで敵から武器相性でブレイクされることがないため、反撃でほぼ必ず削りを入れてくれました。さらに、技30を超えてくると”砂陣”の発動頻度が大幅に変わる感覚があるため、奥義系スキルを活かす上での一つのラインだと思います。
12 |
ゴルドマリー |
兵種 |
グレートナイト |
継承スキル |
竜呪、切り返し+、再移動 |
紋章士 |
カミラ |
ドーピング |
魔防+2、幸運+2 |
先日記事に投稿した運用方法です(記事URL:https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/12/29/152511)。”カミラの艶斧”の「魔防+10」の追加効果によって敵の魔法がそこまで脅威でなくなるため、単騎で乗り込んで”暗夜爆砕陣”でデバフを撒きつつ炎上で進軍の妨害を頻繁に打ち込みました。
非常に使い勝手が良かったので、このゴルドマリーの構成は結構おすすめです。
13 |
ブシュロン |
兵種 |
ドラゴンナイト(Lv.5)→ウォーリアー |
継承スキル |
再移動+、デュアルアシスト、星玉の加護 |
紋章士 |
三級長、ベレト、ロイ |
ドーピング |
力+4 |
今回の編成の鍵となる1人。
当初はドラゴンナイト×三級長で運用していましたが、あまりに火力が物足りなく感じたためウォーリアーに転職しました。ウォーリアーで”無慈悲”を取得後は個人スキル”涙腺崩壊”と合わせてしっかり火力が出せます。ウォーリアー適性があるユニットの中でも頭一つ抜けて相性の良いユニットだと思います。
14 |
パネトネ |
兵種 |
ウルフナイト(Lv.5)→エンチャント |
継承スキル |
再移動、七色の叫び+、引き戻し |
紋章士 |
|
ドーピング |
なし |
今回の編成の大黒柱的存在がこのパネトネです。当初はウルフナイトで運用していましたが、編成に飛行職を多く採用すると決めた段階で「確定絆盾発動要員が欲しい」と考え、たどり着いたのがこのパネトネでした。
パネトネは力の初期値・成長率が高く、技も高いことから物理エースアタッカー運用に適したユニットと言えます。しかし、今回の編成で”絆盾”発動要員はパネトネしかできませんでした。それは支援が関係しており、今回の編成にはパネトネと支援があるユニットがリュール、ブシュロン、ミスティラ、パンドロ、アイビー、ゴルドマリー、ザフィーアの7人おり、主人公の次に支援相手が多いユニットでした。よって、パネトネを中心に”絆盾”を発動すると隣接する味方に最大で「命中+20、回避+5」の支援効果を付与でき、今回の編成は命中難のあるユニットが多くいたためバッチリ噛み合っていました。気功兵種としてエンチャントを選択することで短剣を扱うことができ、”デュアルアシスト+”によってチェインアタックでの毒付与が強力です。エンチャントの極限活用などはほぼ使っていません。
”エンチャント”は最悪誰でも良い、と言われたりもしますが、「今回の編成でエンチャントに適していたのはパネトネのみ」であったと考えています。
【3】1周目総括
今回の記事では、『1月誕生月ユニット強制出撃縛り』における、1周目クリアメンバー紹介を行いました。過去の周回の中で最も飛行職が多い編成となりましたが、兵種毎に強み・弱みが必ずあるため、それらを把握して運用するとより良い編成が組めるのではないかと思います。その中でどんな兵種に対しても100%”絆盾”を発動できる”気功×ルキナ”の組み合わせがいるだけで安定感が増すので、ユニット・兵種などを試す際にはおすすめです。
今回の記事は以上となります。
ここまで読んでいただきありがとうございます。
また次の記事でお会いしましょう。
2024年1月1日(月)
ネギ侍