ネギ侍の鍛錬場

趣味に関する記事を投稿します。

【FEエンゲージ】クラン×マージナイト〜継続は力なり〜

こんにちは。

ネギ侍と申します。

Twitter:@NgPKHo1O)

 

 

今回は私の好きなゲームの一つである、ファイアーエムブレムエンゲージ(FEエンゲージ)に関する記事となります。

(※本編のネタバレを含みます)

 

今回の記事は、本編攻略中におけるクランの運用についてまとめていきたいと思います。

 

 

尚、この記事で使用しているデータなどは以下のサイトを引用しています。

ファイアーエムブレムエンゲージ完全攻略本(徳間書店

https://www.pegasusknight.com/wiki/fe17/

https://hyperwiki.jp/fee/

 

 

この記事は以下の項目から構成されています。

 

【1】導入・性能に関するレビュー

【2】運用方法紹介

【3】総括

 

 

【1】導入・性能に関するレビュー

 

 

クランは本編2章で使用可能になるユニットであり、初期兵種はマージであるため、序盤では貴重な魔法職ユニットです。初期レベルが1であるため育成機会が非常に多く、プレイヤーの好みに合わせて自由に育成ができる…と言いたいところですが、クランに関する世間一般の評価は非常に厳しいものとなっています。

 

今作は上級職へクラスチェンジに必要なマスタープルフ、または別の兵種にクラスチェンジに必要なチェンジプルフには限りがあり、無制限に入手可能になるのが本編16章終了後になるため、特に10章までに加入ユニットに関しては「誰に使用するか?」の判断が重要になります。こうした状況も重なり、多くのプレイヤー達はクランのクラスチェンジを後回しにするか、そのままスタメン落ちさせることが多いようです。その理由を紐解きつつ、運用方法の考察に繋げていきたいと思います。

 

 

(1)成長率・ステータスについて

 

 

以下の表にクランの個人成長率と初期兵種マージの兵種成長率、クラスチェンジ可能になるLv.10でのステータスをまとめます。

 

 

成長率

ステータス

個人

成長率

マージ

マージLv.10

兵種

兵種+個人

HP

40

0

40

23

35

0

35

4

魔力

10

25

35

11

40

5

45

15

速さ

50

0

50

14

守備

30

0

30

7

魔防

25

25

50

11

幸運

20

5

25

6

体格

5

0

5

4

合計

255

60

315

72

(HP除く)

 

初期魔法職であるにも関わらず魔力の個人成長率が10%で力の方が圧倒的に高い傾向、技・速さは高めではあるものの、肝心の魔力がかなり心許なく感じます。特に、本編7章で同じマージの兵種で加入するシトリニカの存在も大きく、シトリニカは初期レLv.10で魔力初期値15で加入するため、この時点でクランのポジションがシトリニカに変わる事態が容易に想像できます。したがって、これまでのクランの運用方針として「物理職転向」が一つの回答とされてきました。ただし、物理職で運用しようとすると今度は競争相手があまりに多い(後に加入するカゲツやパネトネなど)上、HPと体格の低さが大きく影響してしまうことが課題でした。

 

このように、クランの成長率の傾向は全ユニットの中でもクセの強さがトップクラスであることから、運用方法に多くのプレイヤーが悩まされてきたと考えられます。

 

以下の表にクランの個人スキルと初期兵種の特徴、武器素質をまとめます。

 

個人スキル

【碧の信仰】

主人公と隣接している間、主人公と自分の命中+10

 

素質

天性素質:魔道書

初期素質:剣

 

個人スキルは主人公隣接時に発動するため、主人公の個人スキル”神竜の結束”によるダメージ上乗せ効果と同時に発動するため無駄がありません。天性素質が魔道であるため、ハイプリーストになると魔道書Aまで使用可能になりますが、他の魔法職は使用武器レベルが固定のためそこまで恩恵を受けないと言えます。

 

 

(2)支援効果について

 

 

以下の表にクランが相手に与える支援効果と支援相手をまとめます。

 

支援度

命中

回避

必殺

必殺回避

S

10

0

12

5

A

10

0

6

5

B

10

0

3

5

C

10

0

3

0

 

さらに、以下の表にクランが支援相手から受けることができる支援効果をまとめます。表中には「支援度:Sの効果」も記載されていますが、支援Sは主人公のみ存在するため、実質クランが受けることが可能な効果は支援度:Aまでとなります。各ユニットの支援効果として参考にしていただければと思います。

 

ユニット

支援度

命中

回避

必殺

必殺回避

【① バランス型】

 

 

 

 

 

リュール

シトリニカ

 

S

10

5

6

5

A

10

5

3

5

B

10

5

3

0

C

10

5

0

0

 

 

 

 

 

 

【② 必殺型】

 

 

 

 

 

ルイ

ジャン

S

10

0

12

5

A

10

0

6

5

B

10

0

3

5

C

10

0

3

0

 

 

 

 

 

 

【③ 必殺回避型】

 

 

 

 

 

エーティエ

ヴェイル

S

15

0

0

20

A

15

0

0

10

B

15

0

0

5

C

10

0

0

5

 

 

 

 

 

 

【④ 命中型】

 

 

 

 

 

フラン

ゼルコバ

S

30

5

0

0

A

20

5

0

0

B

15

5

0

0

C

15

0

0

0

 

 

 

 

 

 

【⑤ 回避型】

 

 

 

 

 

ヴァンドレ

フォガート

オルテンシア

S

10

20

3

0

A

10

10

3

0

B

10

5

3

0

C

10

5

0

0

 

クランの支援相手はバランスが良く、比較的序盤加入ユニットに多い傾向があるため、早い段階から支援効果を受けることが可能です。個人的には命中を+15以上できる支援効果持つユニットとの組み合わせがおすすめです。

 

 

(3)クランの基本情報まとめ

 

 

ここまでクランの基本情報を整理してきましたが、初期兵種・本編進行の仕様・加入ユニットとの差別化など、挙げ始めるとキリがないレベルの課題を抱えており、発売初期から散々な評価を受けてきたユニットの1人です。こうした状況下で私なりに”クランだからこそ成立する運用”を考察したので、次の章で紹介していきたいと思います。

 

 

【2】運用方法紹介

 

 

導入部分でまとめたクランの基本情報を踏まえると、想定される運用方法の候補として、

 

・シーフに転職して回避盾運用

・アクスファイター → ベルセルクを経由してHP・力・体格を底上げし、ウォーリアーなどの物理職運用

・エンチャントやマージカノンといった邪竜の章クリア後解禁される兵種での運用

 

などが挙げられますが、今回私は”クラン×マージナイト(剣・魔道書)”運用を考察します。

 

 

はじめに、参考として全紋章士のシンクロ補正を以下の表にまとめます。

 

 

HP

魔力

速さ

守備

魔防

幸運

体格

移動

マルス

 

3

 

4

4

 

 

 

 

 

シグルド

 

 

 

4

 

4

 

 

3

1

セリカ

 

3

5

 

 

 

4

 

 

 

ミカヤ

 

 

4

 

 

 

5

6

 

 

ロイ

10

6

 

 

 

 

3

 

 

 

リーフ

7

 

 

 

 

3

 

 

5

 

リン

 

 

 

4

5

 

3

 

 

 

ルキナ

 

 

 

5

4

 

 

6

 

 

アイク

7

4

 

 

 

5

 

 

 

 

ベレト

 

 

3

 

3

 

 

12

 

 

カムイ

15

 

4

 

 

 

3

 

 

 

エイリーク

 

 

3

4

 

 

 

10

 

 

(以下DLC

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

三級長

 

5

 

4

 

3

 

 

 

 

チキ

10

 

 

 

 

4

 

10

 

 

ヘクトル

 

4

 

 

 

5

 

 

3

 

ヴェロニカ

 

 

5

 

 

 

4

6

 

 

セネリオ

 

 

4

3

 

 

5

 

 

 

カミラ

7

 

 

 

5

 

4

 

 

 

クロム/ルフレ

 

3

(10)

5

4

 

 

 

 

 

 

 

(1)ユニット紹介

 

 

兵種

マージナイト(剣:B、魔道書:A)

兵種スキル

【背理の法】

自分から攻撃した時、敵との攻撃の種類(物理攻撃・魔道書)が異なっていた場合、速さ+3

 

使用武器

ボルガノン(リーフ刻印など)

エクスカリバー

トロン(三級長刻印など)

ぎんの剣

いかづちの剣

 

入れ替え候補(キルソード、はがねの大剣など)

紋章士

リーフ(推奨)

他候補:ミカヤロイ、シグルド、ルキナ、ベレト、クロムなど

斧・魔道書の場合)カミラ、アイク

※この場合風の大斧は確定

 

継承スキル

紋章士

必要SP

効果・備考

武器シンクロ+

DLC

 

※優先度大

三級長

5000

自分から攻撃した時、シンクロ中の紋章士と同種の武器を装備していたら攻撃力+7

エンゲージ中は武器に関係なく攻撃力+7

 

(下位互換の”武器シンクロ”はSP3000で継承でき、補正が+5)

 

※三級長装備時は不要

HP・幸運+10

 

※推奨

チキ

3600

+2・・・SP:200

+4・・・SP:600

+6・・・SP:1100

+8・・・SP:1900

+10・・・SP:3600

 

(以下、DLC無しの場合、または”HP・幸運+”スキルとの入れ替え候補)

再移動

(最有力候補)

シグルド

1000

行動後、2マス移動できる

※シグルド装備時は不要

回避+スキル

マルス

500~4500

+10・・・SP:500

+15・・・SP:1500

+20・・・SP:2500

+25・・・SP:3500

+30・・・SP:4500

デュアルサポート

ルキナ

2000

隣接する味方との支援レベルが高いほど回避がアップする(最大+90)

ルキナ装備時は不要

竜呪

カムイ

2000

自分から攻撃した時、戦闘後相手の全基本能力-4

(効果は1ターンに1ずつ回復)

※カムイ装備時は不要

体格+4

リーフ

1000

 

命中+スキル

 

 

シグルド

500~2500

+10・・・SP:500

+15・・・SP:1000

+20・・・SP:1500

+25・・・SP:2000

+30・・・SP:2500

 

以下の表に、クランをマージナイトで運用する場合の成長率とステータス変化をまとめます。尚、下級職マージLv.10でクラスチェンジした場合を想定しており、”星玉の加護”の恩恵は受けていないものとします。また、成長方式は”固定成長”(成長率を積算し、合計で100%に到達するとステータスが1アップする)とします。

 

 

成長率

ステータス

個人

成長率

マージナイト

内部Lv.20

内部Lv.30

内部Lv.40

兵種

兵種+個人

HP

40

5

45

30

35

39

35

5

40

12

16

20

魔力

10

25

35

14

18

21

40

0

40

21

25

29

速さ

50

5

55

22

28

33

守備

30

10

40

13

17

21

魔防

25

25

50

17

22

27

幸運

20

5

25

8

11

13

体格

5

0

5

7

7

8

合計

255

80

335

114

144

172

(ステータスの”合計”は、HPを除いた数値の合計)

 

 

(2)考察経緯

 

 

① ”チェンジプルフ・マスタープルフ”マネジメント

 

【1】章の導入部分でも触れた通り、本編10章までの加入ユニットは『”チェンジプルフ・マスタープルフ”マネジメント』がカギとなります。特に本編10章開始時までに入手可能なマスタープルフは3つであるため、どのユニットを優先して上級職にするかは慎重に判断する必要があります。その中で今回紹介するマージナイトの兵種スキル”背理の法”は条件付ではあるものの、自分から攻撃時の速さを+3できる効果を持つことから兵種スキルの中では比較的優秀な部類に入り、マージナイト運用する際にはいかに早くLv.5まで上げて”背理の法”を取得できるかが重要となります。

 

はじめに断っておきますが、この節の以下の内容には”諸説ある”という認識の元で読み進めていただければと思います。

 

クランが持つ武器素質は剣・魔道書であることから、マージLv.10でマスタープルフを使用することですぐにマージナイトになることができます。仮に物理職のベルセルクやウォーリアーなどになろうとすると、マスタープルフ+チェンジプルフの2段階のクラスチェンジを要することから、序盤にしては育成コストがかなり重いと言えます(クランの育成で敬遠される要素の一つとも言えます)。

 

余談ですが、「クランをマージLv.10までにするのが大変」という意見も散見されますが、ミカヤを装備すると杖が使用できるようになることを利用して、エンゲージスキル”増幅”(杖の効果範囲+1)やエンゲージ技”大いなる癒しの手”による複数人の回復、非エンゲージ状態の場合には初期上級職のヴァンドレを杖で回復することで他の下級職ユニットに対してより多くの経験値を入手可能です。ここに三級長の腕輪を所持していれば、継承スキル”血統”(入手経験値120%)を活用してさらに取得経験値を増やすことができるので、敵を撃破する意外にも案外経験値の獲得手段は豊富に用意されています。

 

したがって、クランを運用する場合には限られたクラスチェンジ手段を最低限に抑えつつ強力な兵種スキル早期取得を目指すため、マージナイトを選択する価値があります。

 

 

② マージナイトのステータス事情と成長率との噛み合い

 

 

クランの個人成長率は物理方面に偏っていますが、実際には物理職運用が敬遠される傾向があり、その最大の理由はHP・体格成長率が極端に低い点にあると考えます。特にHP成長率は全ユニット中最下位であるため、たとえHP成長率に+30%の補正が入るベルセルクで運用したとしてもようやく並程度のHPラインになります。かと言ってHPが低くても気にならないセイジなどの兵種で魔法特化しようとすると、今度は魔力成長率10%が足を引っ張ることになります。

 

ではなぜマージナイトを推奨するのか?

 

マージナイトの兵種成長率の傾向から個人成長率の「技・速さの成長率の高さ」は重要な要素となります。クランはこの二つのステータスに関してはクリアしています。次に火力面ですが、合計成長率に関して力:40%、魔力:35%であることから”固定成長”方式では「レベルアップ3回に1回ステータスが1上昇」する計算になります。これらの値はお世辞にも高くはありませんが、必要最低限のラインと言えます。比較として、一般的にマージナイト運用を採用されることが多めなシトリニカとクロエ、個人的な注目ユニットとしてロサードを例に挙げて整理していきます。

 

以下の表に、クラン、シトリニカ、クロエ、ロサードをそれぞれマージナイトで運用した場合の成長率、それぞれのユニットの内部Lv毎(内部Lv.30、40)のステータス変化をまとめます。尚、クラン、シトリニカ、クロエの3人は初期下級職Lv.10、ロサードは加入時のレベル(内部Lv.20)でクラスチェンジしたものとします。

 

 

① 合計成長率(個人+マージナイト兵種成長率)

クラン

シトリニカ

クロエ

ロサード

HP

45

50

80

80

40

15

30

50

魔力

35

65

60

50

40

25

40

40

速さ

55

35

60

50

守備

40

30

40

40

魔防

50

65

50

55

幸運

25

30

30

25

体格

5

5

5

5

合計

335

320

395

395

 

 

② ステータス比較

内部Lv.30

内部Lv.40

クラン

シトリニカ

クロエ

ロサード

クラン

シトリニカ

クロエ

ロサード

HP

35

37

45

47

39

42

47

47

16

9

15

17

20

10

18

22

魔力

18

28

22

18

21

34

28

23

25

20

24

23

29

22

28

27

速さ

28

20

28

26

33

23

34

31

守備

17

11

14

16

21

14

18

20

魔防

22

26

21

19

27

32

26

25

幸運

11

16

16

9

13

19

19

12

体格

7

7

8

8

8

7

8

9

合計

144

137

148

136

172

161

179

169

(ステータスの”合計”はHPを除いた数値、赤字カンスト

 

まずシトリニカに関しては魔力の伸びが頭一つ抜けていますが力の値が極端に低く、技・速さに関してもそこまで高くないため、マージナイトを最終目標として他の兵種を経由して育成しつつ、魔法特化アタッカー運用が有効です(参考記事URL:https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/10/26/235648)。

 

クロエに関しては合計成長率が圧倒的である上に、元々魔力の方が伸びやすいことからマージナイト運用が好まれるのもわかりますが、HP成長率が高すぎることとマージナイトのHP上限が47であることから、内部Lv.32の時点でHPがカンストしてしまい、その後は合計成長率が実質315%になります。力成長率も30%と絶妙に足りず、レベルアップ4回に1回ステータスアップすることになります。また、速さも内部Lv.42になると35でカンストします。早い段階でカンストできることが強みという説も一理ありますが、クロエの強みであるHP・魔力・速さの成長率をより活かす上ではやはりグリフォンナイトで魔法武器を使用するか、天性素質”槍”によって22章で入手可能な”ブリューナク”を扱う運用の方が適していると考えます(参考記事:https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/10/14/071616)。

 

ロサードに関してですが、マージナイト運用すると”星玉の加護”などに頼らずとも『力・魔力成長率50%』に到達できる数少ないユニットであり、ロマン溢れる非常に魅力的な運用です。しかし、ロサードもクロエと同様にHP成長率が高すぎるために内部Lv.28時点でカンストします。よって、早々に合計成長率が実質315%に減ってしまい、成長率配分の無駄が多くなってしまいます。したがって、ロサードはマージナイト運用するよりも、よりHP・力が伸びやすいドラゴンナイトやウォーリアーで運用しつつ、高めな魔力はサブウェポンの魔法武器で活かす運用が適していると考えます(参考記事:https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/09/24/072520)。

 

本題のクランに関してですが、合計成長率はそこまで高くないものの、技・速さが高水準であり、火力面に関しても力・魔力が満遍なく伸びることから物理・魔法を使い分けることでカバーできる範囲であると言えます。ステータス合計値も比較的優れていることからも、個人成長率配分と兵種成長率が非常によく噛み合っていると言えます。

 

 

③ 最高の相棒”紋章士リーフ”

 

 

上記の通り、成長率配分とマージナイトの特徴がよく噛み合っていると述べましたが、例に挙げた全ユニットに共通して”体格が極めて低い”という難題を抱えています。この問題を完璧に解決する紋章士がリーフであり、リーフのお陰で”クラン×マージナイト”運用は完成します

 

リーフ最大の魅力は”体格補正”であり、絆Lv.6の時点で”体格+4”の補正が入り、この時点で全紋章士の中で最大の補正となります。リーフは本編10章終了時に離脱して17章終了後に復帰しますが、17章途中で入手できる高火力魔道書”ボルガノン”(威力:16、命中:85、重さ:11)を持ったとしても、内部Lv.20時点のクランの体格は7であるためリーフのおかげで攻速落ちしなくなります。ただ攻速落ちを防ぐだけでなく、マージナイトは自分から攻撃時”背理の法”によって速さ+3される状況を作れるため、ボルガノンを使用して追撃が取れる範囲が広がります。ボルガノンを使いこなせるユニットとして”パンドロ×セイジ”運用がありますが、この運用方法の場合の速さ上限は32であるため、追撃範囲はマージナイト運用の方が高いと言えます。また、リーフは絆レベル解放することで最大で”体格+5”の補正が可能なので、ボルガノンに紋章刻印を施して重さ+1までなら攻速落ちしない計算になります(例として、”系譜の紋章”刻印をすると「威力+1、命中+20、重さ+1、回避+10」の補正がかかるため、ボルガノンの性能が「威力:17、命中:105、重さ:12、回避:10」となりますが、クランの体格が合計でちょうど12になるため、武器重さを相殺できます)。

 

これだけならば全ユニットに共通しますが、クランは合わせて物理攻撃面も伸びていくため”ぎんの剣”(威力:12、命中:90、重さ:11)や”はがねの大剣”(威力:18、命中:75、必殺:5、重さ:10、自分から攻撃時必ず後攻、追撃不可)などもメインウェポンとして難なく使用できます。

 

リーフの恩恵を最大限引き出すためには”武器シンクロ+”の継承はほぼ必須と考えており、このスキルとの相性も踏まえてクランの使用武器として”剣・魔道書”を推奨しています。リーフの所持している武器は”剣”となるため、非エンゲージ状態においては自分から剣を使用して攻撃をする際に”武器シンクロ+”の効果が発動します(参考記事:https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/11/07/043511)。この効果によってやや足りないクランの火力面を補強することが可能であり、エンゲージ状態になると魔道書での攻撃にも”武器シンクロ+”の効果が発動するようになります。さらに、エンゲージ技”テトラトリック”の必中4連攻撃技においても、4回それぞれに”武器シンクロ+”の効果が乗るため通常時より大幅に火力を伸ばすことができます(参考記事:https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/11/10/050628)。

 

最後にスキル等に関してまとめます。”待ち伏せ”に関しては言わずとしてた強スキルであるため敢えて省略します。クラン×マージナイトの弱点は耐久面の薄さですが、リーフのシンクロ補正でHP+7、守備+3されつつ、シンクロスキル”急所ずらし++”によって「武器相性が有利な場合、受けるダメージ-7」の効果が乗るため、条件を満たせば物理方面では+17の耐性を実質得ることになります。これに加えて継承スキルで推奨した”HP・幸運+10”を踏まえると、継承スキルで1回分の戦闘ダメージを丸ごと補える計算になり得ます。リーフのエンゲージスキル”即応”によって敵からの攻撃時には勝手に武器を持ち替えてくれる上に、マージナイトならばトロンなどの3射程攻撃魔法での反撃も可能であることから一方的に攻めらる状況を回避しやすいです。ただし、重さ:16のマスターランスやトロンを持つとリーフの体格補正と合わせても速さが-4されてしまいますが、この場合は他の味方ユニットの”七色の叫び”(1ターンの間全基本能力+3)や、竜族×ベレトの”指導”(1ターンの間全基本能力+3、”七色の叫び”と重複可能)といった要素を組み合わせることで攻速落ちを-1、または完全に相殺できるようになるため対策可能です。また、この”全基本能力+3”の効果はエンゲージ技”テトラトリック”発動時にも有効であるため、組み合わせる価値は非常に高いと言えます。

 

まとめると、”クラン×マージナイト”運用において欲しい要素をリーフがほぼ完璧に補完してくれるためオススメです。

 

 

【3】総括

 

 

今回の記事ではクラン×マージナイトの運用に焦点を当てて考察しました。クランに関する世間の評価は、発売初期から1年経とうとしている現在に至るまで酷評の嵐でした。私はこうしてブログを活用して運用方法を考察しているので、いづれはクランに関しても自分なりの答えを出したいと考えていましたが中々上手くいきませんでした。それでも今回一つの結論を出すことができたのは、まさにこれまでの考察の蓄積の賜物と言えます。

 

① 紋章士リーフの考察(URL:https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/05/13/202335

② マージナイトの運用(URL:https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/10/26/235648

③ ”武器シンクロ+”スキルの有用性(URL:https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/11/07/043511

④ 紋章士リーフの体格補正の価値(URL:https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/11/10/050628

 

こうした考察の積み重ねによって考案した運用方法が今回の”クラン×マージナイト×紋章士リーフ”運用でした。DLC第一弾の三級長と神竜の章の”チキ外伝”をクリアすれば実質完成可能な構成なので、機会があればぜひ試していただければと思います。

 

 

今回の記事は以上となります。

 

ここまで読んでいただきありがとうございます。

また次の記事でお会いしましょう。

 

2024年1月13日(土)

ネギ侍