こんにちは。
ネギ侍と申します。
(Twitter:@NgPKHo1O)
今回は私の好きなゲームの一つである、ファイアーエムブレムエンゲージ(FEエンゲージ)に関する記事となります。
(※本編のネタバレを含みます)
今回の記事は、FEエンゲージの本編攻略における”槍×パラディン”の運用に関してまとめていきたいと思います。
尚、この記事で使用しているデータなどは以下のサイトを引用しています。
・ファイアーエムブレムエンゲージ完全攻略本(徳間書店)
・https://www.pegasusknight.com/wiki/fe17/
この記事は以下の項目から構成されています。
【1】導入
【2】ユニット紹介
【3】総括
【1】導入
現在私はFEエンゲージの本編周回プレイにおいて『誕生月ユニット強制出撃縛り』をしており、現在は12月が誕生日のユニットと共に遊んでいます。先日縛りプレイ開始後1周目をクリアしましたが、その中で”槍×パラディン”の運用に今一つ納得がいっていなかったため、2周目でも”槍×パラディン”の運用を継続することに決めました。
”槍×パラディン”の運用方法を考察する上で、まず初めに『槍の役割』について検討しました。槍は刀や斧などと違い”間合いの広さ”が最大の特徴であり、加えて数十mの範囲内であれば投石よりも広範囲且つ正確に射抜ける”投擲武器”としても有効であるため、古くから狩猟や戦などで強力な武器として活躍してきたと認識しています。他の遠距離武器として”弓”も挙げられますが、弓は初速は良くても的に当たる頃には失速して威力が失われてしまうことから、より高威力な武器として槍は重宝されていたようです(出典:https://tsukuba-ac-ob.com/kiko/okao_20200828/)。戦略ゲームとして代表的な”将棋”においても、盤上を一直線に進める駒である”香車”を『槍』とも呼ばれており、これは戦が盛んであった戦国時代までの主力武器の一つであった槍の威力に準えたものだそうです(出典:https://go.tengudo.jp/knowledge-s/21-22)。
こうした背景を元にFEエンゲージに話を戻すと、”槍”の役割は「広い攻撃範囲を武器に、敵陣突破の先鋒から自陣の防衛まで幅広い役割をこなす」ことにあると思いました。このコンセプトを元にユニットを考察したので、次の章で紹介します。
【2】ユニット紹介
(1)構成
(注:画像のステータスは途中まで”星玉の加護”の恩恵を受けているため、通常より2~3ほどステータスが高くなっています)
ユニット |
エル |
||
兵種 |
パラディン(槍:S) |
||
戦闘スタイル |
騎馬 |
||
兵種スキル |
【回り込み】 隣接する味方の反対側のマスへ移動する「回り込み」コマンドが使用できる |
||
|
|||
使用武器 |
スレンドスピア → ブリューナク(ルキナ刻印) 炎の槍 ナイトキラー(強化推奨) 勇者の槍
その他自由枠(銀の槍など) |
||
紋章士 |
シグルド(代替としてヘクトルなど) |
||
シグルドのシンクロ補正 体格: |
|||
|
|||
継承スキル |
紋章士 |
必要SP |
効果・備考 |
竜呪 |
カムイ |
2000 |
自分から攻撃した時、戦闘後相手の全基本能力-4(効果は1ターンに1ずつ回復する) |
切り返し+ |
3000 |
敵から攻撃された時、自分のHPが60%以上なら追撃が発生する。 |
|
成長率 |
ステータス期待値 |
|||
個人 |
兵種 |
合計 |
内部Lv.20 |
内部Lv.40 |
|
HP |
55 |
15 |
70 |
41 |
55 |
力 |
30 |
15 |
45 |
17 |
26 |
魔力 |
25 |
0 |
25 |
9 |
14 |
技 |
40 |
10 |
50 |
22 |
32 |
速さ |
45 |
15 |
60 |
23 |
35 |
守備 |
30 |
15 |
45 |
15 |
24 |
魔防 |
35 |
15 |
50 |
13 |
23 |
幸運 |
30 |
10 |
40 |
14 |
22 |
体格 |
10 |
0 |
10 |
10 |
12 |
合計 |
300 |
95 |
395 |
123 |
188 |
(※①)”合計”とは、HP以外のステータスの合計値
(※②)ステータス期待値は”星玉の加護”を考慮しない
エルは全ユニットの中でもバランス良い個人成長率配分となっており、同様にバランス良い兵種成長率配分を持つパラディンと組み合わさることでステータスの隙が少なくなります。内部Lv.20はエルがパラディンに転職可能なレベルにあたるため、体格の初期値が10あることになります。パラディン運用の場合、体格の初期値でどこまで到達できるかは一つの鍵であり、中でもエルは成長率ともに優秀であると言えます。このエルのステータスは、見方によっては中途半端とも取れるかもしれませんが、追撃を取られない速さを維持しつつ物理魔法関係無く受けることができるスペックを期待できるユニットは限られます。
この構成のコンセプトとしては、『攻撃時は先鋒として削りに加えて”竜呪”によるデバフをかけ、防衛の際には程よい回避率によって敵の攻撃を誘導しつつ”切り返し+”での削り』を行うことであり、【1】章の導入で触れた『槍の役割』を再現できていると思っています。パラディンは剣・槍・斧の3種から武器を選ぶことができますが、簡単な特徴を以下の表にまとめます。
使用武器 |
特徴 |
剣 |
・軽量・高命中 ・比較的低下力 ・エンゲージ武器を除くと1~2射程武器は”いかづちの剣”のみであり、間接攻撃に弱い |
槍 |
・1~2射程武器が豊富 ・剣よりもダメージが安定する ・敵の騎馬兵種が豊富なため、騎馬特効付の”ナイトキラー”が大活躍 ・やたら重い割に命中・火力が見合っていない |
斧 |
・高重量・低迷中であるが、高火力 ・”風の大斧”を活用できるかもカギ ・パラディンで斧を使用する場合、体格が追いつくまでの攻速落ちが凄まじい ・”待ち伏せ”との相性○(参考記事:https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/11/26/070049) |
これらの特徴から、”剣”は自身から攻める運用が、”斧”は”待ち伏せ”スキルなどを活用して強力なスマッシュ武器を活かす受け重視の運用がそれぞれ適していると考え、コンセプトに掲げた運用は槍にしかできないと判断しました。
(2)運用方法考察
このコンセプトは4つの要素から成り立ちます。
① 紋章士シグルドによる恩恵
騎馬のスタイルボーナスにより合計で移動力+7され、エンゲージ状態で14マス移動できます。縦横無尽な移動力は大きな強みであり、”再移動+”が標準装備されているため、スキル枠を消費せずに動きやすくなります。”槍”は比較的重めな武器が多いですが、エルの体格初期値が10あり、シグルドのシンクロ補正により絆レベルが8~15の場合は体格+2、絆レベル16以上で体格+3されるため、使用する槍の武器の重さをちょうど相殺できるだけの体格を確保できます。したがって、攻速落ちを防ぐことが可能になり、受けに回った際の追撃を防ぐことにも繋がります。また、敵が一直線に並んだ陣形をとった場合、エンゲージ技”オーバードライブ”により直線の範囲攻撃をしつつ”竜呪”による能力ダウンのデバフも撒けるため、より先発要員として強い動きができます。
② S武器”ブリューナク”による火力確保
エルは天性素質が”槍”であるため、Sランクの武器”ブリューナク”を使用できます。後にまとめますが、このコンセプトで運用する兵種として”ウルフナイト”が候補に上がりますが、”ブリューナク”を扱えるかどうかで話が変わります。はがねのナイフ+5で威力16、銀のナイフ+4で威力18であり、ブリューナクは錬成無しで威力17であるため、力の高さで勝るパラディンの方が単発火力が高くなります。もちろん、短剣はダメージを与えると毒が蓄積して後続の攻撃によるダメージ量が最大+5まで増加するため、仮にAランクの槍までしか扱えない場合は”槍×パラディン”運用のメリットはほぼ無いと言えます。しかし、エルは”ブリューナク”で火力を確保しつつ剣に対してブレイクを取ることができ、”切り返し+”スキルによって一定のHP以上では確定で追撃を発生できます。
③ 紋章士ルキナによる”絆盾”確定発動の恩恵を受けることが可能
エルは追撃を受けにくい速さラインを保つことができますが、速さ強化スキルや”挟撃”・”相性激化”(武器相性により確定で追撃発生スキル)などの確定で追撃を発生させるスキル持ちの敵を単独で防ぐことは困難です。しかし、味方の騎馬兵種または気功兵種でルキナのエンゲージスキル”絆盾”で「敵からの初撃のダメージを100%の確率で無効」の効果を受けることで、ダメージを0または追撃による最低限のダメージに抑えることができるため、受けに回った時の”切り返し+”発動ラインを保ちやすくなります。特に、全兵種の中でもトップクラスに強力なウルフナイトのユニットがルキナを装備している場合、”絆盾”を確定で発動してもらえる点で相性が良いです。ウルフナイトはパラディンよりも回避性能が高いことから、敵の兵種によっては無視されて反撃で削る動きができない場合がありますが、ウルフナイトよりやや回避で劣りながらも耐久は保証されているパラディンであれば標的にされやすい利点があります。
④ 他の味方も巻き込んだブレイク対策
受けに回った際の天敵は武器相性やコラプスによるブレイクを取られることです。武器相性のブレイクを防ぐだけならジェネラルで対応できますが、鈍足な上に魔法攻撃に弱く、コラプスまでは防げない欠点があります。そこで、受けからの反撃を安定させる上で鍵となるのは、カムイやカミラによる竜脈”緑”(ブレイク無効のツタを発生)です。(3)で述べた”絆盾”と竜脈でのサポートまでエル1人に投資するのは流石に過剰と言えますが、これらの利点は他の味方も巻き込むことで数段効果が増します。私は先日『アルフレッド×ソードマスター×紋章士ロイ』の運用方法について考察した際、エンゲージ武器”封印の剣”を活用しつつ、反撃を想定した動かし方を考案しました(記事URL:https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/12/12/000758)。記事で述べた運用方法と今回の記事で考案したエルの運用を組み合わせることで、受けに回った時の反撃性能が格段に安定します。
”絆盾”と竜脈”緑”でのサポート運用の選択肢の利点として、他の兵種を使用する場合に容易に応用が効くことから、プレイの幅が広がる点にあります。
以上①~④の要素は現在実際プレイしながら強力であると感じた要素であり、”エル×パラディン(槍)”の運用だからこそ実現できる要素であると考えます。
(3)エル×ウルフナイトとの差別化
繰り返しになりますが、今作のウルフナイトは全兵種の中でも最強格の兵種に挙げられるほど強力であり、もちろんエルをウルフナイトで運用しても間違いは起きないと思います。
ただし、個人的にウルフナイトの最も強い運用方法は、”デュアルサポート”や”回避+”スキルを積んだ『回避盾』運用だと思っています。これは、本編中で加入するユニットはそれぞれ10人前後の支援相手を持ちつつ、様々な支援効果をお互い受けることができるため、支援度によって回避率が上昇する”デュアルサポート”を活用した集団戦法や、極端に言うと『ウルフナイトの群れ』で戦う運用が強力だと思うからです。
ところが、エルを始めとした邪竜の章で加入するユニットは支援相手が極端に少なく、相手に与える支援効果も「命中+10」のみであることから”デュアルサポート”や支援効果が発揮される場面の方が少ないと言えます。したがって、安心できる回避率を確保するためには継承スキルを多く割く必要がありますが、そうすると今度は火力面が怪しくなります。したがって、火力面は兵種の基本値とSランク武器の”ブリューナク”でカバーしつつ、命中・回避性能はルキナの紋章刻印、攻撃時・反撃時両方に対応できるスキル構成と紋章士による補強、これら全てを詰め込んだ型として今回紹介した”エル×パラディン(槍)”運用となります。補足すると、エルは最低限の魔力初期値と成長率を持つことから”炎の槍”による魔法武器攻撃の適性も有しているため、重装兵相手に攻速落ちを気にせず攻撃できる点も優秀です。また、攻撃を被弾した場合、杖使いの味方の経験値ソースにもなれるため、攻撃を被弾することにもある意味メリットがあります。
(4)プレイ中の例
① 本編23章の敵ベルセルク
② 23章途中のエルのステータス
上記の2つの画像は23章をプレイ時の場面となりますが、攻撃が高い敵のベルセルクと対峙しようとしていますが、敵の命中率が114に対してエルの回避率が113であるため、戦闘時の敵の命中率は差し引き1%となります。たとえ1%を引いて攻撃を受けたとしてもエルの守備が30あるため受けるダメージは敵の攻撃力55から引いた25となり、エルのHPであれば2発受けれる計算になります。ただし、エルは速さ36であるため敵の速さ21では追撃を受けず、反撃で26×2の合計52ダメージを与えることができます。
【3】総括
今回は”槍×パラディン”をエルで運用する方法についてまとめました。前作の”FE風花雪月”では”鎌”など、様々な形状の槍が登場していましたが、”槍”はその形状によって用途が異なるため非常に奥が深い武器であると言えます。こうした背景からユニットの運用方法に落とし込む考察を初めて試みたため不完全な点も多いかと思いますが、引き出しを増やす良い機会になったと思います。
正直なところ、パラディン運用は「誰がやっても強いか?」と聞かれると「No」という答えになりますが、「誰にも使いこなせない」わけではありません。これまであまり注目されていなかったユニット・兵種・武器・紋章士・スキルなどに脚光が浴びる瞬間がとても楽しいので、今後も考察を続けていきたいと思います。
今回の記事は以上となります。
ここまで読んでいただきありがとうございます。
また次の記事でお会いしましょう。
2023年12月13日(水)
ネギ侍