ネギ侍の鍛錬場

趣味に関する記事を投稿します。

【FEエンゲージ】アンバー×マージカノン〜狙撃手の道〜

こんにちは。

ネギ侍と申します。

Twitter:@NgPKHo1O)

 

 

今回は私の好きなゲームの一つである、ファイアーエムブレムエンゲージ(FEエンゲージ)に関する記事となります。

(※本編のネタバレを含みます)

 

今回の記事は、本編攻略中においてアンバーを”マージカノン”で運用する方法についてまとめていきたいと思います。

 

 

尚、この記事で使用しているデータなどは以下のサイトを引用しています。

ファイアーエムブレムエンゲージ完全攻略本(徳間書店

https://www.pegasusknight.com/wiki/fe17/

https://hyperwiki.jp/fee/

 

 

この記事は以下の項目から構成されています。

 

【1】導入・性能に関するレビュー

【2】運用方法考察

【3】総括

 

 

【1】導入

 

 

アンバーは本編8章開始直後に加入します。初期兵種は槍を扱うランスナイトであり、アンバーの魔力成長率が0%であることからも、基本的には高い力を活かした運用がほとんどだと思います。基本性能などについては以前投稿した記事(URL:https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/06/07/215455)まとめてあります。

 

今回の記事ではアンバーをDLC邪竜の章クリア後から開放される”マージカノン”で運用する方法を考察します。

 

 

(1)マージカノンとは

 

 

マージカノンはDLCの『邪竜の章』をクリアすることで入手できる”魔法の大筒”によってクラスチェンジ可能です。このアイテムは『邪竜の章』クリア後から道具屋で購入可能ですが、一つ90,000 G(シルバーカード所持でも63,000 G)必要であるため、基本的にはクリア報酬分を活用し、編成にマージカノンを複数体揃えることはあまり考えない方が良いです。戦闘スタイルは”重装”に分類されており、

 

マージカノンは”砲弾”という武器を使用して戦闘しますが、”砲弾”の共通効果として

 

・攻撃は魔法攻撃扱い(魔防の高い魔法職相手にはダメージが出しにくい)

錬成・強化・紋章刻印不可

・必殺-80%

・射程は3-8、最低射程3マスから1マス離れる毎に命中率-10%

・攻撃時の追撃、ブレイクは発生しない(ブレイクに関しては例外あり)

 

といったように、パッと見るとデメリットだらけに見えますが、代わりに常時長射程攻撃が可能であるため、敵からの反撃を気にせず攻撃できます。

 

 

(2)マージカノンの攻撃時の計算式

 

 

マージカノンでの攻撃時の攻撃力・命中率は通常兵種とは異なります。

 

 

  1. 攻撃力

 

+ 武器威力 × 特効係数 + 変動効果補正

 

② 命中率

 

体格 + + + 幸運×0.5 + 武器命中 + スキル命中補正 + 支援補正 - (攻撃時の射程-3)×10

 

 

まとめると、攻撃力は技、命中率には体格・力・技・幸運が影響します

 

 

【2】運用方法考察

 

 

運用方法を考察していく前に参考として、全紋章士のシンクロ補正を以下の表にまとめます(絆レベル20の時)。

 

 

HP

魔力

速さ

守備

魔防

幸運

体格

移動

マルス

 

3

 

4

4

 

 

 

 

 

シグルド

 

 

 

4

 

4

 

 

3

1

セリカ

 

3

5

 

 

 

4

 

 

 

ミカヤ

 

 

4

 

 

 

5

6

 

 

ロイ

10

6

 

 

 

 

3

 

 

 

リーフ

7

 

 

 

 

3

 

 

5

 

リン

 

 

 

4

5

 

3

 

 

 

ルキナ

 

 

 

5

4

 

 

6

 

 

アイク

7

4

 

 

 

5

 

 

 

 

ベレト

 

 

3

 

3

 

 

12

 

 

カムイ

15

 

4

 

 

 

3

 

 

 

エイリーク

 

 

3

4

 

 

 

10

 

 

(以下DLC

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

三級長

 

5

 

4

 

3

 

 

 

 

チキ

10

 

 

 

 

4

 

10

 

 

ヘクトル

 

4

 

 

 

5

 

 

3

 

ヴェロニカ

 

 

5

 

 

 

4

6

 

 

セネリオ

 

 

4

3

 

 

5

 

 

 

カミラ

7

 

 

 

5

 

4

 

 

 

クロム/ルフレ

 

3

(10)

5

4

 

 

 

 

 

 

 

(1)ユニット構成

 

 

兵種

マージカノン(砲弾:S)

戦闘スタイル

重装

兵種スキル

全弾発射

装備武器が無くなる代わりに、次の自軍フェイズ開始に指定位置へ必中の範囲攻撃を行う「全弾発射」コマンドが使用できる

 

使用武器

ヴェノムシェル命中時激毒状態:毒が最大の3段階蓄積した状態

 

(各種特効シェル)

・トルネード:飛行

・クラッシュ:重装

・ヘビー:騎馬

・バスター:竜

・ピース:異形

紋章士

ベレト、クロム(DLC

ルキナ、ヴェロニカ(DLC

③ リーフ、シグルド

 

継承スキル

紋章士

必要SP

効果・備考

再移動

シグルド

1000

行動後、2マス移動可能

竜呪

 

(コンセプト)

カムイ

2000

自分から攻撃した時、戦闘後相手の全基本能力-4

(効果は1ターンに1ずつ回復)

※カムイ装備時は不要

天刻の拍動+

 

(ベレト以外の紋章士装備時、検討)

ベレト

500

50%の確率で外れた攻撃が命中する。幸運が高いとさらに確率が上がる。

※ベレト装備時は不要

異界の力

 

DLC

ヴェロニカ

300

戦闘やアイテム使用などを行わずに待機した時「異界の力」が1段階強化される。(最大5段階、強化後に効果を発動すると「異界の力」に戻る)

 

(1回目)「閉」:戦闘後相手をフリーズ状態にする

(2回目)「炎」:1回目+相手がいたマス(地形)を炎上状態にする。

(3回目)「死」:2回目+戦闘後の相手に10ダメージ

(4回目)「夢」:3回目+与えたダメージ分自分のHPを回復

(5回目)「科」:4回目+与えるダメージ分隣接する味方のHPを回復

 

※ヴェロニカ装備時は不要

 

以下の表にアンバーを”マージカノン”で運用した際の成長率とステータス変化をまとめます。

 

 

成長率

ステータス

個人

成長率

マージカノン

内部Lv.20

内部Lv.40

兵種

兵種+個人

HP

65

15

80

35

51

45

10

55

19

30

魔力

0

0

0

6

6

25

15

40

13

21

速さ

30

5

35

12

19

守備

35

20

55

15

26

魔防

5

5

10

6

8

幸運

35

10

45

16

25

体格

15

10

25

9

14

合計

255

90

345

96

149

(ステータスの”合計”はHPを除いた合計値)

 

マージカノンの運用に適しているユニットに求められる条件は『力、技、幸運、体格の成長率・初期値に優れる』ことにありますが、敵との戦闘を行う場面が少ないと考えられるため耐久面に不安があるユニットでも運用しやすい特徴があります。

 

この条件に適するユニットはそこまで多くなく、アンバーは貴重なマージカノン候補の1人と言えます。特に幸運がよく伸びる点は大きな差別化ポイントであり、ベレトの幸運のシンクロ補正と”天刻の拍動+”によって内部Lv.25あたりからは常時80%の確率で攻撃が命中するようになります。導入部分で触れた通り、”砲弾”の使用上どれほど力・技などのステータスが高くても攻撃距離に応じた命中率減衰が容赦無く襲いかかるため、幸運が高いことは大きなメリットとなります。

 

ただし、”命中”だけに焦点を当てるとアンバーは個人スキル”名乗り上げ”(自分と敵の周囲1マスに他のユニットがいない場合命中+20、回避-10)があるため、他のユニットよりも命中率を容易に上げることができます。砲弾は刻印付与ができない使用上武器命中が60〜75%で固定されるため、ほとんどのユニットは命中率はステータス分と合わせて100〜140あたりになります。この命中率を引き上げることができる”名乗り上げ”とは相性抜群です。また、他の汎用職では「回避-10」の効果によって手痛い反撃を受けやすい弱点がありましたが、長射程から敵を狙撃できるマージカノンであればこの弱点は無視できます。敵の配置に左右される点は変わらないため、個人スキルを発動できない状況では支援効果に頼るか、支援効果を含めても命中率100%に到達しない場合は”天刻の拍動+”による命中判定に賭けるのも一つの手です。仮に攻撃が外れたとしても”竜呪”などのスキル効果は適用されるため、こうした敵に対するデバフスキルは何か一つ継承しておくことをお勧めします。

 

基本的な立ち回りとしては、『”ヴェノムシェル”を使用して敵を劇毒状態にしつつ、”竜呪”によるデバフを撒き散らす』ことに専念します。”砲弾”の中にはブレイクやフリーズなどの妨害効果を発動できるものもありますが、これらの効果は50%の確率で発動するのに対し、”ヴェノムシェル”に関しては命中さえすれば確実に敵を劇毒状態にするためアンバーと非常に相性が良いです。また、”ヴェノムシェル”の効果は例えダメージ0でも劇毒状態にできます。劇毒状態は毒が3段階蓄積された状態になるため、敵に与えるダメージが常時+5されるようになります。加えて”竜呪”によって「全基本能力-4」のデバフ効果を与えるため、”ヴェノムシェル”が命中し”竜呪”が発動した場合、1ターンの間対象の敵に対する与ダメージが+9される計算になります。この効果は敵の耐久力が大きく上昇する終盤ほど役に立ちます。早い話、”ヴェノムシェル”ワンウェポンでも十分です。

 

蛇足かもしれませんが、アンバーは魔防の個人成長率・初期値が極端に低いため前線に出すと敵の魔法兵から狙われやすい傾向があります。しかし、マージカノンであれば基本的に敵の攻撃範囲外から狙撃する動きがメインになるため、耐久方面の低さもそこまで気になりません。

 

尚、兵種スキル”全弾発射”に関してですが、「必中の範囲攻撃」という要素は強力であるものの、次のターンに発射且つ指定した範囲に敵がいない場合も強制発動であるため、活かされる場面は非常に少ないと思います。また、発動後は装備武器が無くなるため”武器屋”であらかじめ複数個購入しておく必要があります。1つあたりの値段は500 G前後ですが、取得できるお金にも限りがあるため、砲弾を大量に購入するよりも”杖”や武器錬成のために使った方が賢明です。したがって、”全弾発射”は基本的に使わない方針での運用をお勧めします。

 

 

【3】総括

 

 

今回の記事ではアンバーをマージカノンで運用する方法について考察しました。実際に運用していると”ヴェノムシェル”と”竜呪”のコンボによって味方の火力をアシストしたり、長射程攻撃によって敵を釣り出すなど、確実に戦術の幅を広げてくれる兵種でした。私は10章開始前までか12章開始前に邪竜の章をノーマルで手っ取り早くクリアし、エルやラファールなどの邪竜の章加入ユニットやクリア報酬アイテムを受け取っていますが、もし興味が湧いた方は本編攻略中に試してみると面白いかと思います。特にクラスチェンジのために専用アイテムを使用する関係上、マスタープルフ枯渇問題を緩和してくれることも大きなメリットと言えます。

 

 

今回の記事は以上となります。

 

ここまで読んでいただきありがとうございます。

また次の記事でお会いしましょう。

 

2024年2月24日(土)

ネギ侍