こんにちは。
ネギ侍と申します。
(Twitter:@NgPKHo1O)
今回は私の好きなゲームの一つである、ファイアーエムブレムエンゲージ(FEエンゲージ)に関する記事となります。
(※本編のネタバレを含みます)
今回の記事は、現在プレイ中の『2月誕生月ユニット強制出撃縛り』(難易度ルナティック)の2周目を終了したので、最終出撃メンバーを紹介していきたいと思います。
尚、この記事で使用しているデータなどは以下のサイトを引用しています。
・ファイアーエムブレムエンゲージ完全攻略本(徳間書店)
・https://www.pegasusknight.com/wiki/fe17/
この記事は以下の項目から構成されています。
【1】導入
【2】ユニット紹介
【3】2周目総括
【1】導入
今回の縛りプレイでは2月生まれメンバーが対象なので、今回の周回での強制出撃対象者は主人公に加えて、
3日・・・アンバー
14日・・・フォガート
24日・・・エル
以上3人が該当します。
成長方式は固定成長であり、「個人・兵種成長率をレベルアップ毎に積算し、合計100%に達するとステータスが1アップする」システムとなっています。
早速ユニット紹介にいきたいと思います。
【2】ユニット紹介
画像は最終マップ出撃時の構成になります。終章出撃前の料理当番のグレゴリーがAランクの料理を作ってくれたため、「力+1、速さ+1、守備+1(女性ユニットは更に力+1、速さ+1、守備+1、魔力+1)」の効果が乗っています。また、ドーピングアイテムは最終マップ出撃前まで一切使っていなかったので、出撃前に全て振り分けました。
(1)強制出撃メンバー
1 |
リュール |
兵種 |
神竜の子 → 神竜の王Lv.20 → ウルフナイト |
継承スキル |
再移動+、たたみかけ、回避+15、デュアルサポート |
紋章士 |
|
ドーピング |
魔防+2、幸運+2 |
22章までは専用職の”神竜の王”で運用していましたが、ヴェイルとモーヴが加入するのと入れ替えでウルフナイトにしました。
以下の表にリュールをウルフナイトで運用した際の成長率をまとめます。比較として、”神竜の王”の場合も記載します。
|
個人 成長率 |
ウルフナイト |
神竜の王 |
||
兵種 |
合計 |
兵種 |
合計 |
||
HP |
60 |
10 |
70 |
10 |
70 |
力 |
35 |
5 |
40 |
10 |
45 |
魔力 |
20 |
0 |
20 |
0 |
20 |
技 |
45 |
15 |
60 |
10 |
55 |
速さ |
50 |
20 |
70 |
15 |
65 |
守備 |
40 |
5 |
45 |
15 |
55 |
魔防 |
25 |
20 |
45 |
15 |
40 |
幸運 |
25 |
20 |
45 |
10 |
35 |
体格 |
5 |
0 |
5 |
5 |
10 |
合計 |
305 |
95 |
400 |
90 |
395 |
リュール自身の成長率は物理職として比較的優秀であるものの、固定成長では幸運がやや低めな弱点があります。元々伸びやすい速さを活かしつつ専用職の弱点をまとめて補ってくれるウルフナイトは非常に相性が良いです。ただし、それまで竜族のスタイルボーナスを戦術の要にしていた方にとっては、代わりの手段を用意すると良いかと思います。邪竜の章の追加によってエルやラファールといった竜族ユニットが増えたことで、そこまでリュールを竜族にこだわる必要がなくなったとも言えます。
私のプレイスタイルの問題ですが、リュールは基本的にサポート寄りの運用を多くするため他のユニットより圧倒的にレベルが低いことが頻発し、今回も同じく育成がやや遅れていたため、力を大きく補正できるロイと組ませつつ、錬成した”ぎんのナイフ”を使用して火力を確保しました。
”主人公×ウルフナイト”の構成はエンゲージ発売から比較的早い段階でのRTAでも活躍した強力な運用方法であるため、気になった方は一度試してみることをお勧めします。
2 |
アンバー |
兵種 |
ハルバーディア |
継承スキル |
再移動+、命中+30 |
紋章士 |
ロイ、三級長、ヘクトル、セネリオ |
ドーピング |
力+6、魔防+2 |
ほぼ全ての期間をDLC紋章士と共にしましたが、凄まじい破壊力でした。細かい成長率などは過去の記事にまとめているので、今回は省略します(参考記事URL:https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/06/07/215455)
アンバーの技成長率が25%であり、ハルバーディアの兵種成長率込みでも45%とお世辞にも高いとは言えず、ハルバーディアの兵種スキル”挟撃”によって個人スキル”名乗り上げ”が発動しない場合も増えることが予想されたため、継承スキルは”命中+30”にしましたが、結果として刻印無しでも命中が安定したため正解でした。
ドーピングアイテムで「力のしずく」を3つアンバーにあげましたが、使い道に困った挙句、『誕生日プレゼント』としてブッパしました。
3 |
フォガート |
兵種 |
クピードー |
継承スキル |
再移動、速さの吸収 |
紋章士 |
|
ドーピング |
魔力+4、速さ+2 |
”フォガート×クピードー”運用ではやや技・幸運が低いため、メインウェポンとなる”光の弓”の命中も安定しにくく、敵からの反撃必殺の危険も隣り合わせになりやすい傾向があります。したがって、こうした要素をどう補っていくかが一つのテーマになりますが、エイリークはこうした要素を1人で纏めて補ってくれます。
”フォガート×クピードー×エイリーク”運用でカギとなるのは、「シンクロスキル”オルタネイト”を使いこなす」ことに掛かっています。以下の図に”オルタネイト”によるスキルの変化の詳細をまとめます。
初期装備時はエイリークになっているため、銀の弓や勇者の弓といった物理攻撃武器を使用する際にはそのままで問題ありませんが、”光の弓”は魔法攻撃武器であるため”月の腕輪+”の効果対象になりません。したがって、『オルタネイト』コマンドによってエイリークからエフラムに変更することで”勇空+”が発動し、”光の弓”によるダメージ量を増加できます。尚、『オルタネイト』コマンドを使用してもユニットのターン消費はしないため、気軽に使い分けることができます。
エンゲージ状態になると、”月の腕輪+”と”太陽の腕輪+”の効果を合わせた”日月の腕輪+”、”優風+”と”勇空+”の効果を合わせた”蒼穹+”に変化するため、細かい使い分けが面倒であれば積極的にエンゲージを切って前のめりに攻める運用をしても問題ないと思います。
フォガートは基本的に”光の弓”しか使わなかったためエフラムで運用すれば良かったのですが、後述するユニットとの兼ね合いのため頻繁にエンゲージを切っていました。よって、対飛行兵には”光の弓”、対異形兵には”ジークリンデ”、それ以外には勇者の弓や長弓といったように、多様な武器を駆使した高速アタッカーとしてエース級の活躍をしてくれました。
4 |
エル |
兵種 |
邪竜の娘Lv.21 → スナイパー |
継承スキル |
月の腕輪+、武器シンクロ+ |
紋章士 |
リン、三級長、クロム、セネリオ |
ドーピング |
HP+5、守備+2、魔防+2 |
フォガートの欄に記載した「後述のユニットとの兼ね合い」とはエルのことです。”月の腕輪+”を継承していますが、もし”フォガート×エイリーク”が『オルタネイト』コマンドを使用してエフラムに入れ替わると、”月の腕輪+”や”優風+”を継承したユニットのスキルも全て”太陽の腕輪+”と”勇空+”に変更される仕様となっています。同様に、フォガート×エイリークでエンゲージを発動した場合も、”日月の腕輪+”と”蒼穹+”に変化されます。幸い、エルは魔力成長率・初期値に優れているため”光の弓”を使いこなせることからそこまで影響は大きくありませんが、”日月の腕輪+”になった方がエルとフォガート両方にとってもメリットが大きかったため、2人とも終章を除いて発動できる場面ではほぼエンゲージを切っていました。
23章あたりまで来て「スキルの書」の在庫が大量に余っていたため、奮発して”武器シンクロ+”を継承させたため火力が伸びやすくなったので、フォガート側もエンゲージカウントが貯まっていない場面などは『オルタネイト』を気軽に発動しました。
エル×スナイパー運用の成長率などは過去の記事に記載しているため省略します(参考記事URL:https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/11/05/063218)。この運用方法の魅力は全てのステータスがバランス良く伸びていくため、物理・魔法武器を両方扱いやすいことにあります。体格も最低限伸びてくれる上に、内部Lv.40でちょうど速さがカンストするのもありがたいです。リンのシンクロ補正とシンクロスキル”速さの吸収”、加えて料理効果が上乗せされて終章のグリフォンナイトであっても命中が安定しつつ追撃が取れるのは非常に強力でした。
今回の編成ではラファールを採用したため、個人スキル”守護者”(ラファールが敵から攻撃を受けた時1ターンの間、必殺+10)とスナイパーの兵種スキル”集中”(敵から反撃されない場合必殺+10)の同時発動も狙えましたが、発動したらラッキーくらいに捉えていました。
(2)採用メンバー
この節では採用した残りのメンバーを簡単に紹介していきます。
5 |
セアダス |
兵種 |
ダンサー |
継承スキル |
再移動+ |
紋章士 |
シグルド、チキ |
ドーピング |
移動+1 |
FEエンゲージ界のインフラです。詳細は省略します。
6 |
ラファール |
兵種 |
|
継承スキル |
再移動+、速さの吸収、星玉の加護(ドラゴンナイトでレベルアップ20回分) |
紋章士 |
ルキナ、ベレト、チキ、三級長、 |
ドーピング |
HP+5、力+2、速さ+2、魔防+2 |
エルとの支援がある数少ないユニットの1人であり、エルの個人スキル”守護者”発動のためのユニットです。斧を使用した戦闘力を優先してドラゴンナイト運用しましたが、確かに耐久方面は優秀であったものの、ラファールは全ユニット中最低の幸運成長率であったため、育っていない序盤は特に敵の必殺がチラつきました。最終的にはルキナと組ませ、同じ飛行職で支援もあるアイビーと一度だけ「飛行職同士の”絆盾”発動率100%」が役に立つ場面がありました。とにかく力・守備が凄まじいので”飛行×弓”運用もできて強かったです。
7 |
グレゴリー |
兵種 |
ボウナイト |
継承スキル |
再移動、速さ・技+5 |
紋章士 |
クロム、ベレト、ミカヤ |
ドーピング |
速さ+4 |
過去に投稿した記事では”スナイパーで育成して技を稼ぐ”ことを推奨しましたが(参考記事URL:https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/11/12/064538)、スナイパーの魔力上限23に早々に達する上、終盤のドラゴンナイト・グリフォンナイトを一撃で倒すには”光の弓+5、アイク刻印(威力:27)”まで最大限強化しても火力が足りないため、スナイパー以上の魔力上限値を持つボウナイト(魔力上限:26)であれば”光の弓+5(威力:24)”で本編中の全てのドラゴンナイト・グリフォンナイトをワンパンできるため、ボウナイトで採用を決めました。
以下の表にグレゴリーをボウナイトで運用した場合の成長率と初期値をまとめます。
|
成長率 |
初期値 |
||
個人 成長率 |
ボウナイト |
|||
兵種 |
合計 |
|||
HP |
55 |
10 |
65 |
37 |
力 |
30 |
10 |
40 |
16 |
魔力 |
50 |
0 |
50 |
18 |
技 |
20 |
20 |
40 |
15 |
速さ |
25 |
20 |
45 |
14 |
守備 |
35 |
0 |
35 |
13 |
魔防 |
50 |
15 |
65 |
19 |
幸運 |
25 |
15 |
40 |
9 |
体格 |
5 |
0 |
5 |
8 |
合計 |
295 |
90 |
385 |
112 |
グレゴリー×ボウナイト運用は体格以外のステータスが全て3回に1回はステータスが上がるため、比較的相性の良い組み合わせといえます。また、グレゴリーは魔力変動値が+3であるため、シトリニカらと並んで魔力上限値が最大になります。ただし、支援のあるユニットがかなり少ないため、安定した運用をするには命中を大きく補正してあげる必要がありました。そこでメインウェポンである”光の弓”には命中+40の補正ができるエイリーク刻印を施しました。この刻印は回避-20・必殺回避-20の凄まじいデメリットがついているため、反撃を受けずに一撃で倒し切ることが何より重要でした。
基本的に”光の弓”で飛行兵や重装兵を相手にしていましたが、マップによってはミカヤで杖を使ったり、クロムの”七色の叫び+”などのサポート運用も行いました。魔力が早々に上限に達するため、ミカヤの”セイニー”も十分火力が出せました。
8 |
マデリーン |
兵種 |
ボウナイトLv.20 → グレートナイト |
継承スキル |
再移動、命中+30、星玉の加護(ボウナイト運用の際) |
紋章士 |
アイク、ミカヤ、カミラ |
ドーピング |
守備+4 |
過去に記事に投稿した内容と同じ手法で育成し、最終的にグレートナイトにしました(参考記事URL:https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/11/12/064538)。
グレートナイト運用を始めてからのことになりますが、私の運があまりに悪すぎて敵の命中率1桁台~10%台の攻撃に悉く被弾して頭を悩ませており、そうした際に圧倒的な物理耐久で壁として攻撃を受け切ってくれた”マデリーン×アイク”に何度も助けられました。
”覇克・天空”用に”銀の大斧”と”風の大斧”を持たせていましたが、実際には打つ必要がある場面がほとんどなく、ほぼ全ての戦闘で”リン刻印付トマホーク”を使っていました。”命中+30”の効果と合わさって命中率が191%に達するため、流石にここまで補強すると終章の敵であっても命中が安定しました。
尚、成長システムとして『固定成長』を採用しているため、”星玉の加護”による恩恵は期待値より+3~4に収まります。それを差し引いてもマデリーンの耐久力は目を見張るものがありました。
9 |
セレスティア |
兵種 |
|
継承スキル |
再移動、七色の叫び+、星玉の加護(エンチャント運用の際) |
紋章士 |
|
ドーピング |
幸運+2 |
今回のメンバーの潤滑油的なポジションのユニットです。今回のメンバーは全ユニットの中でも命中が安定しにくいユニット達が揃っており、個人スキル”ムードメーカー”「敵を撃破した時、1ターンの間周囲2マスの味方の命中+20」の効果によって正に味方を率いてくれました。この個人スキルの優れる点は敵ターンに撃破した場合も発動することにあるため、敵の標的がセレスティアに向かせつつ、撃破後の命中アップ効果を受けれる範囲に味方を配置することが重要でした。今回のメンバーのほとんどが”再移動”を継承しているのは配置をしやすくするためです。
セレスティアの個人スキルを発動させやすくするためには、そもそもセレスティア自身の高い戦闘力を確保する必要がありました。かと言って、加入時のレベルが高いセレスティアで12章やそこらの敵を倒しても経験値があまり期待できなかったため、代わりの育成手法としてセネリオの”マジックシールド”を活用して真っ先にレベルを上げてしまい、早い段階でエースを作り上げようと考えました。育成のために活用した兵種は上記の通り”エンチャント”を採用しました。
エンチャントは上級職であり、専用のクラスチェンジアイテムを扱うため、序盤若干枯渇しがちなチェンジプルフを温存できます。
以下の表に、セレスティアをエンチャントで運用する際の成長率、内部Lv.40でのステータスをまとめます。
|
成長率 |
内部Lv.40でのステータス |
||
個人 成長率 |
エンチャント |
|||
兵種 |
合計 |
|||
HP |
60 |
5 |
65 |
50 |
力 |
35 |
15 |
50 |
25 |
魔力 |
35 |
15 |
50 |
25 |
技 |
35 |
15 |
50 |
25 |
速さ |
50 |
10 |
60 |
30 |
守備 |
30 |
5 |
35 |
21 |
魔防 |
35 |
5 |
40 |
23 |
幸運 |
20 |
15 |
35 |
17 |
体格 |
5 |
5 |
10 |
10 |
合計 |
305 |
90 |
395 |
176 |
(”合計”はHP以外のステータスの合計値、太字は上限値)
セレスティア×エンチャントで運用すると中々強烈な合計成長率になるため、エンチャント→グリフォンナイトで『両刀高速アタッカーを目指す』ことを当初の目的としました。
ただし、いくらセネリオの”マジックシールド”を活用すると言えど、内部Lv.40まで育成仕切るには中々骨が折れる作業であったため、”星玉の加護”を活用することで内部Lv.33で守備・魔防がカンストすることから、このタイミングでグリフォンナイトにクラスチェンジさせました。
ここで問題として、クラスチェンジ後のいっときの間はひたすら杖でのサポートをしていたものの、グリフォンナイトで敵を引きつけるのは非常に危険であったために本来の目的である「敵を倒して個人スキル発動」が遂行できないと感じ、ステータスのバランスが良く、天性素質”剣”の恩恵も受けることができる”パラディン”に変更しました。”エイリーク”と組ませる選択肢もありましたが、フォガートとの相性の良さを優先したため、最終的にはマルスにしました。エンゲージ技”スターラッシュ”を銀の大剣(威力:24)やゲオルギオス(威力:32)で放つことができるのも魅力的でした。
パラディンにしたことで地形効果(回避力アップの”霧”やブレイク無効の”ツタ”)を受けることができたので、より安定感があったように思います。
10 |
ヴェイル |
兵種 |
邪竜ノ娘 |
継承スキル |
再移動、信仰Lv.5 |
紋章士 |
|
ドーピング |
なし |
前回の周回と同じ構成になっていますが、今回の周回では邪竜の章加入ユニット達との支援相手として、支援度Aでヴェイルが相手に与える「命中+15、必殺回避+10」効果が役立ちました。
11 |
モーヴ |
兵種 |
セイジ |
継承スキル |
再移動、踏ん張り |
紋章士 |
カムイ |
ドーピング |
なし |
モーヴは天性素質”杖”であることからセイジで杖Aまで使用でき、セイジは魔道であるため竜脈が”炎”となる上に”トロン”を使用した間接攻撃で”竜呪”や”呪縛”をばら撒ける、といった要素を考慮し、今回の構成に行き着きました。申し分ない働きをしてくれて、終盤の戦略の要の一角となってくれました。
ただ日、命中は壊滅的であったため、攻撃が外れても”竜呪”や”呪縛”が発動する仕様であってくれて助かりました。
12 |
アイビー |
兵種 |
リンドブルム |
継承スキル |
再移動+、HP・幸運+10 |
紋章士 |
ヴェロニカ、セリカ |
ドーピング |
魔力+2 |
相棒枠です。今回は終盤セリカを装備し、そこまで高くない回避率を逆手に”異形リベンジ++”での攻撃反射と合わせて敵を処理し続けました。特に異形竜はほぼ全てアイビーに処理してもらいました。
13 |
|
兵種 |
フロラージュ |
継承スキル |
速さ・技+5、武器シンクロ+ |
紋章士 |
シグルド、リーフ、セネリオ、クロム |
ドーピング |
HP+5、魔力+2、幸運+4 |
今回の編成ではフォガートの数少ない支援相手、且つモーヴとも支援があることから採用し、21章までは主に杖役兼魔法アタッカーとして運用しました。邪竜の章加入ユニットたちのレベルが高買ったことも相まって経験値を大量に稼ぐことができ、フロラージュ3周目目前までレベルが上がりました。
リーフの性能が軽視されがちですが、絆Lv.6の時点で体格+4の補正が入るため、いかづちの剣やボルガノン(シグルド刻印付)を使用しても攻速が落ちなくなるのは明確な強みでした。「スキルの書」が大量に余っていたことから”武器シンクロ+”を継承して”テトラトリック”の火力を底上げしました。
14 |
ミスティラ |
兵種 |
ピッチフォーク |
継承スキル |
再移動、たたみかけ、切り返し+ |
紋章士 |
|
ドーピング |
技+8、守備+4 |
元々はフォガートやセリーヌとの支援を想定して”スタルーク×ウォーリアー”を採用していましたが、今回の編成は特に支援効果が手薄なメンバー達が揃っていたため、効果範囲内にいるだけで敵の必殺率を下げることができるミスティラを急遽採用しました。この判断を下したのが21章開始時であったことから、ミカヤとの絆レベルを上げて”リカバー”を使用できるようにし、21章の紋章気を活用して早急にレベル上げをしました。23章以降では、今となっては超有名な構成となった”ミスティラ×ヘクトル”で運用しました。
ドーピングアイテムは終章前にあげましたが、あまりに強すぎたため後に回して正解だったかもしれません(普通こんなことはありませんが、、、、)。
【3】2周目総括
今回の記事では、『2月誕生月ユニット強制出撃縛り』における、2周目クリアメンバー紹介を行いました。今回は邪竜の章加入ユニットを総出撃させましたが、特にグレゴリーとマデリーンの活躍が印象的でした。邪竜の章クリア後の加入メンバー達は支援効果が手薄な弱点はあるものの、一律にSP2000を所持して加入してくるのでスキル継承がしやすい点は助かります。使ってみると面白い性能をしているので、その際の参考になればと思います。
今回の記事は以上となります。
ここまで読んでいただきありがとうございます。
また次の記事でお会いしましょう。
2024年2月17日(土)
ネギ侍