ネギ侍の鍛錬場

趣味に関する記事を投稿します。

【FEエンゲージ】投稿記事一覧(2024年3月2日現在)

こんにちは。

ネギ侍と申します。

Twitter:@NgPKHo1O)

 

 

今回は私の好きなゲームの一つである、ファイアーエムブレムエンゲージに関する記事となります。

(※本編のネタバレを含みます)

 

今回の記事には、私がこれまでに投稿したFEエンゲージの記事をユニット毎に一覧にまとめます。以前投稿しましたが、今回の記事一覧は2024年2月29日までのものとなります。尚、考察記事の投稿がまだのユニットもクリアユニット紹介に名前がある場合もあります。詳細な解説は改めて記事にするつもりですが、運用の参考例にしていただければと思います。

 

 

尚、この記事で使用しているデータなどは以下のサイトを引用しています。

ファイアーエムブレムエンゲージ完全攻略本(徳間書店

https://www.pegasusknight.com/wiki/fe17/

https://hyperwiki.jp/fee/

 

 

【1】投稿記事一覧

 

 

紋章士の考察記事内で触れているユニットも含みます。

 

ユニット

概要

記事URL

リュール

性能評価と運用方法

(専用職)

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/08/27/161656

ヴァンドレ

 

 

クラン

マージナイト運用考察

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2024/01/13/112031

フラン

紋章士リーフとの運用方法

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/05/13/202335

ルフレッド

性能評価と運用方法

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/05/03/224936

ソードマスター運用

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/10/21/004656

ソードマスター×紋章士ロイ

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/12/12/000758

アヴニール運用考察

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2024/01/11/171725

エーティエ

ユニット考察

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2024/01/07/134337

ブシュロン

性能評価と運用方法

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/09/19/230333

セリーヌ

ユニット評価

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/04/30/012303

運用方法

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/04/30/221825

紋章士リーフとの運用方法

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/05/13/202335

(ほぼ完全版)性能評価と運用方法

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/12/18/011926

ルイ

 

 

クロエ

性能評価と運用方法

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/10/14/071616

ジャン

 

 

ユナカ

性能評価、スナイパー運用

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/09/23/010239

アンナさん

 

 

スタルーク

性能評価と運用方法

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/07/11/010946

ラピス

ドラゴンナイト運用(育成計画)

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/12/26/223329

”魔力成長率20%”の価値

(気功運用)

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2024/01/16/235331

シトリニカ

性能評価、マスターモンク運用

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/05/17/235346

ハイプリースト運用

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/09/17/063009

”マージナイト×紋章士カミラ”運用

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/10/26/235648

ディアマンド

性能評価と育成論

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/05/02/221838

(改訂版)専用職での運用方法

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/09/29/063428

アンバー

性能評価と運用方法

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/06/07/215455

マージカノン運用について

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2024/02/24/054623

ジェーデ

性能評価と運用方法

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/09/18/072114

”斧×パラディン”運用

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/11/26/070049

スナイパー運用

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/12/24/012255

ザフィーア

 

 

アイビー

性能評価と運用方法

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/06/16/035132

HP・幸運+10、ヴェロニカ運用

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/11/23/133035

ゼルコバ

性能評価と運用方法

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2024/01/27/064214

カゲツ

性能評価と運用方法

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/12/10/153120

オルテンシア

 

 

ロサード

性能評価と運用方法

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/09/24/072520

ドラゴンナイト運用について

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2024/02/01/021104

ゴルドマリー

性能評価と運用方法

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/05/27/184224

グレートナイト×カミラ

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/12/29/152511

リンデン

 

 

ミスティラ

紋章士リーフとの運用方法

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/05/13/202335

パネトネ

性能評価、ジェネラル運用

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/09/21/233735

メリン

”スナイパー×紋章士セリカ”運用

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/09/06/064705

フォガート

性能評価、専用職運用

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/10/05/064115

パンドロ

性能評価と考察

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2024/01/18/222159

ボネ

性能評価と考察

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2024/02/10/025851

セアダス

 

 

モーヴ

 

 

ヴェイル

 

 

エル

性能評価と運用方法

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/11/05/063218

紋章士リーフとの運用方法、炎の槍活用方法

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/11/10/050628

槍×パラディン運用について

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/12/13/191724

ラファール

性能評価と運用方法

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/11/29/194721

セレスティア

性能評価と運用方法

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/11/07/043511

グレゴリー

性能評価と運用方法

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/11/12/064538

マデリーン

性能評価と運用方法

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/11/12/064538

 

 

 

 

以下、クリアメンバー紹介記事

2023/5/29

メンバー構成と将棋の関係

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/05/29/222057

【出撃メンバー】

リュール、ヴェイル、スタルーク、オルテンシア、ゴルドマリー、カゲツ、ディアマンドセリーヌ、アイビー、セアダス、シトリニカ、メリン、ゼルコバ、モーヴ

12月誕生月ユニット強制出撃縛り

1周目

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/12/05/025730

【出撃メンバー】

リュール、ジェーデ、セリーヌ、カゲツ、ラファール、アイビー、セアダス、エル、スタルーク、シトリニカ、クロエ、ボネ、アンバー、ディアマンド

2周目

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/12/14/235220

【出撃メンバー】

リュール、ジェーデ、セリーヌ、カゲツ、ラファール、アイビー、セアダス、エル、オルテンシア、スタルーク、ゼルコバ、アルフレッド、ヴェイル、メリン

3周目

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/12/23/154259

【出撃メンバー】

リュール、ジェーデ、セリーヌ、カゲツ、ラファール、アイビー、セアダス、エル、パンドロ、ロサード、ディアマンド、フォガート、ヴェイル、アンバー

1月誕生月ユニット強制出撃縛り

1周目

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2024/01/01/025926

【出撃メンバー】

リュール、パンドロ、ロサード、ザフィーア、セアダス、アイビー、スタルーク、ラピス、シトリニカ、エル、ミスティラ、ゴルドマリー、ブシュロン、パネトネ

2周目

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2024/01/23/012453

【出撃メンバー】

リュール、パンドロ、ロサード、セアダス、アイビー、エル、セリーヌ、アンナさん、クラン、メリン、エーティエ、アルフレッド、ディアマンド、シトリニカ

2月誕生月ユニット強制出撃縛り

1周目

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2024/02/08/002726

【出撃メンバー】

リュール、アンバー、フォガート、エル、ザフィーア、セアダス、ディアマンド、アイビー、ユナカ、スタルーク、シトリニカ、ラピス、パンドロ、ヴェイル

2周目

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2024/02/17/071419

【出撃メンバー】

リュール、アンバー、フォガート、エル、セアダス、ラファール、グレゴリー、マデリーン、セレスティア、ヴェイル、モーヴ、アイビー、セリーヌ、ミスティラ

3周目

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2024/02/27/231923

【出撃メンバー】

リュール、アンバー、フォガート、エル、セアダス、アイビー、セリーヌ、メリン、クロエ、ジェーデ、ラピス、ボネ、グレゴリー、ヴェイル

 

 

 

 

コラム記事

ロディア王家と大公家の関係について

シトリニカの両親に関する考察

https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2024/01/31/052909

 

全ユニットに関する記事の投稿を目標にしていますが、残すところ10名となりました。ただし、セアダスに関しては専用職のダンサーでの運用があまりに強いので、それを除くと実質残り9名となります。

 

 

今回の記事は以上となります。

 

今後も記事投稿をしていくので、参考にしていただけると幸いです。

また次の記事でお会いしましょう。

 

2024年3月2日(土)

ネギ侍

【FEエンゲージ】”2月誕生月ユニット強制出撃縛り”〜3周目クリアユニット紹介〜

こんにちは。

ネギ侍と申します。

Twitter:@NgPKHo1O)

 

 

今回は私の好きなゲームの一つである、ファイアーエムブレムエンゲージ(FEエンゲージ)に関する記事となります。

(※本編のネタバレを含みます)

 

今回の記事は、現在プレイ中の『2月誕生月ユニット強制出撃縛り』(難易度ルナティック)の3周目を終了したので、最終出撃メンバーを紹介していきたいと思います。

 

 

尚、この記事で使用しているデータなどは以下のサイトを引用しています。

ファイアーエムブレムエンゲージ完全攻略本(徳間書店

https://www.pegasusknight.com/wiki/fe17/

https://hyperwiki.jp/fee/

 

 

この記事は以下の項目から構成されています。

 

【1】導入

【2】ユニット紹介

【3】3周目総括

 

 

【1】導入

 

 

今回の縛りプレイでは2月生まれメンバーが対象なので、今回の周回での強制出撃対象者は主人公に加えて、

 

3日・・・アンバー

14日・・・フォガート

24日・・・エル

 

以上3人が該当します。

 

成長方式は固定成長であり、「個人・兵種成長率をレベルアップ毎に積算し、合計100%に達するとステータスが1アップする」システムとなっています。

 

早速ユニット紹介にいきたいと思います。

 

 

【2】ユニット紹介

 

 

画像は最終マップ出撃時の構成になります。終章出撃前の料理当番のアンナさんがCランクの料理を作ってくれたため、「速さ+2、魔力+3、魔防+1」の効果が乗っています。また、ドーピングアイテムは最終マップ出撃前まで一切使っていなかったので、出撃前に全て振り分けました。

 

(1)強制出撃メンバー

 

1

リュール

兵種

神竜の子 → 神竜の王Lv.20 → グリフォンナイト

継承スキル

再移動+、回避+15、武器シンクロ+

紋章士

マルス、シグルド、ルキナ、カムイ、ベレト、クロム、三級長

ドーピング

なし

 

 

ちょうどヴェイルが加入するタイミングで神竜の王Lv.20になり、編成に杖を使えるユニットをもう1枠欲しかったので、最終的にリュールの天性素質”剣”も活かせるグリフォンナイトで運用しました。紋章士の補正と筋肉体操のお陰で力を盛れていますが、終盤で高威力・高命中のクラドホルグを使えたのはやはり強かったです。ただし、24章から他のユニットに渡したのでヴィレグランツも入手するまでは銀の剣で代用しました。

 

リュール×グリフォンナイトを初めて運用したので、以下の表に個人成長率と兵種成長率、合計成長率をまとめておきます。比較として神竜の王についても記載します。

 

 

個人

成長率

グリフォンナイト

神竜の王

兵種

合計

兵種

合計

HP

60

0

60

10

70

35

10

45

10

45

魔力

20

15

35

0

20

45

15

60

10

55

速さ

50

20

70

15

65

守備

40

0

40

15

55

魔防

25

15

40

15

40

幸運

25

15

40

10

35

体格

5

0

5

5

10

合計

305

90

395

90

395

 

神竜の王で運用していると魔防・幸運がやや低めであることから、紋章士の補正などをかけてあげなければ敵の魔法や必殺に怯えることになりますが、グリフォンナイトの方がどちらも基礎値が高いためあまり気にならないかと思います。代わりにグリフォンナイトの方が体格基礎値が2低い上に成長率も低いため、重めの武器を持つとせっかくの速さが落ちてしまう欠点があります。この問題をシグルドやリーフと組ませて解決していました(マルス外伝、リュール外伝ではリーフ、23章ではシグルド)。

 

杖Cまでしか使えないため回復量は全く期待できないですが、代わりにアイスロックやレストなど他の杖使いだけでは間に合わない場合などに活用できたので、”縁の下の力持ち”といった活躍をしてくれました。

 

 

2

アンバー

兵種

マージカノン

継承スキル

再移動+、竜呪

紋章士

セネリオ、ベレト

ドーピング

幸運+8(ちょうど幸運32でカンストさせた)

 

 

今回の編成で注目の1人です。詳細の情報については以前投稿した記事をご覧ください(記事URL:https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2024/02/24/054623)。

 

余ったドーピングアイテムをまとめて与えて幸運を持ってはいるものの、個人スキル”名乗り上げ”とベレトの”天刻の拍動+”によって命中率を上げにくい砲弾(武器の仕様上、刻印・錬成強化不可)でも安定して運用できました。投稿した記事でも触れていますが、”ヴェノムシェル”で命中時毒を3段階蓄積した状態にすることで与ダメージを+5しつつ”竜呪”の効果で「全基本能力-4」のデバフをかけて実質的に最大で与ダメージ+9する動きがかなり役に立ち、今回の周回における戦術の要とも言えるほどでした。

 

ところで、今回のアンバーは14章と15章でセネリオの”マジックシールド”を活用して一度Lv.20にしたので、画像のアンバーはマージカノン2周目(内部Lv.37相当)に当たります。裏を返せば、16章以降の本編と各種紋章士外伝全てを踏まえてもレベルが7回しかあがらなかった、ということになります。攻撃力に技が参照されるためブシュロンなどはかなりのダメージが期待できると思いますが、アンバーの場合は命中率100でもダメージ0がほとんどでした(それでも”ヴェノムシェル”が命中すれば追加効果が発動するので問題無かったのですが…)。一つの指標として、幸運が18に到達すればベレトのシンクロ補正と合わせて幸運が30になり、”天刻の拍動+”の効果で80%の確率で攻撃が当たるようになるため、そこまでは意識してアンバーに経験値を集めると良いと思います。固定成長では、最速でアンバーをマージカノンにクラスチェンジするとLv.14(内部Lv.24)の時点で幸運が18になり、マージカノン最適性キャラとされているブシュロンは幸運が18に届くのに内部Lv.40相当までかかるため、かなり早い段階で経験値稼ぎを終えることができます。

 

 

3

フォガート

兵種

クピードー

継承スキル

再移動、HP・幸運+8

紋章士

ルキナ、クロム

ドーピング

技+4、速さ+2

 

 

主にクロムと組ませていましたが、騎馬ユニット同士の”絆盾”を使いたい場合にルキナと組ませていました。今回の編成では”応援”がかなり役にたつ場面が多く、火力が欲しい場面ではエンゲージを切って”半身”による「魔力+10」によって”光の弓”の火力を確保していました。ルキナ刻印を付与しているため”光の弓+5”の威力が23ですが、エンゲージを切ると終章のグリフォンナイトでもワンパンできるラインに届くため、攻撃力は申し分ありませんでした。

 

ただし、クロムと組ませた場合はフォガートの幸運が低めなことから敵の必殺に怯えることが多かったため、”HP・幸運+”スキルで敵との撃ち合い時の安定感を確保しました。

 

 

4

エル

兵種

邪竜の娘Lv.21 → マージナイトLv.10前後 → グリフォンナイトLv.17 → ハイプリースト

継承スキル

血統、再移動、武器シンクロ+、星玉の加護、踏ん張り、SPコンバート、信仰Lv.5

紋章士

セリカ、リーフ、エイリーク、ミカヤルキナ、セネリオ、カミラ、三級長

ドーピング

魔力+4

 

 

継承スキルからもお察しの通り、運用が二転三転した結果あり得ないほど経験値を稼いでしまいました。

 

エルは初期値が優秀であるためマージナイトで内部Lv.40付近になるとHP・技・速さがカンストします。しかし当初”星玉の加護”を活用するつもりで付けていたのを忘れており、早い段階でカンスト目前の能力が出てきたため運用方針を変更し、最終的にハイプリーストに落ち着かせました。

 

エルは”邪竜”ユニット扱いになるため、ヴェイルが持ってくる”オヴスキュリテ”を使用できます。ハイプリーストでは天性素質がない限りBランクの魔道書(エルファイアー、エルサンダーなど)までしか使えないため、オヴスキュリテが使えるのは大きな差別化ポイントになります。

 

”エル×魔法職”運用については近日中に記事にまとめ切れると思うので、そこで改めて触れようと思います。

 

 

(2)採用メンバー

 

 

この節では採用した残りのメンバーを簡単に紹介していきます。

 

5

セアダス

兵種

ダンサー

継承スキル

再移動+、優風

紋章士

シグルド、チキ

ドーピング

移動+1

 

 

FEエンゲージ界のインフラです。

 

ただ、今回のセアダスは後述するユニットのためにいつも以上に踊っていたため、ダンサーでのレベルカンスト2周目目前まで行きました。お陰で終章の敵のソードマスターに匹敵するステータスになりました。

 

 

6

アイビー

兵種

リンドブルム

継承スキル

再移動+、HP・幸運+8、魔力・技+4、星玉の加護

紋章士

ヴェロニカ

ドーピング

魔力+2(ちょうどカンスト

 

 

今回の周回の目的として、『ヴェロニカの”英雄召喚”で出現する紋章士のステータス変化』を調べようと思い、アイビーで可能な限り英雄召喚を繰り返しました。結論を出すには至らなかったものの、いくつか面白そうな要素が確認できたため、私のX上か改めて記事にまとめるなどして発信していきたいと思います。

 

ヴェロニカには”SPコンバート”が標準装備されるため敵の”虚無の呪い”もちからも撃破時にSPを稼ぐことができ、結果としてスキルの書をそこまで注ぎ込むことなく各種スキルを取得するに至りました。

 

最終的にリンドブルム2周目のLv.15まで行きましたが、それでもHP・守備・魔防が未だカンストしていないことに驚きました。お陰で物理・魔法問わず耐久力が編成の中で上から数えた方が早いレベルだったため、光の弓を持ったスナイパーですら安定して攻撃誘導できました。

 

 

7

セリーヌ

兵種

フロラージュ

継承スキル

星玉の加護(ロイとシンクロ時)、速さ・技+5、踏ん張り+、SPコンバート

紋章士

ロイ、カムイ、ヘクトル、セネリオ、クロム

ドーピング

HP+5

 

 

ロイが復帰するまではヘクトルと組ませることが多く、低めな体格・物理耐久を確保していました。ロイが復帰してからは物理攻撃は”封印の剣”、魔法攻撃は自分の武器といったように使い分け、『ガチ両刀運用』を目指しました。

 

ロイのエンゲージスキル”超越”は「ユニットの個人成長率 + 兵種成長率の合計」を参照してステータスの上昇幅が決まりますが、”星玉の加護”を持っているとその分の成長率補正が加算されるため、全ての成長率が50%を超えることになるセリーヌと相性抜群と言えます。また、エンゲージ技”獅子紅蓮演舞”は3×3マスを炎上状態にしますが、魔道のスタイルボーナスによって炎上範囲が「3 + 5 × 2 = 13マス」に拡大されるため、カムイやカミラの竜脈とは一味違った効果となります。”剣”専用のエンゲージ技であるため、いかづちの剣などでも発動できるのもポイントです。

 

 

8

メリン

兵種

スナイパー

継承スキル

月の腕輪+、デュアルサポート

紋章士

リン、三級長

ドーピング

力+2、技+4、速さ+2

 

 

命中安定な弓枠として採用しました。スナイパーは速さにかかる補正がやや低めなため、元から成長率が高いメリンは明確な強みの一つでした。メリンの個人スキル”エスコート”は「自分の周囲2マスの範囲に味方の女性ユニットが2人以上いる場合、その女性ユニットと自分の命中・回避+5」の効果を持っており、今回の編成ではエルの支援相手が皆無に等しかったためとても貴重な効果でした。

 

 

9

クロエ

兵種

ドラゴンナイトLv.15前後 → ウルフナイト

継承スキル

再移動、星玉の加護、デュアルサポート

紋章士

エイリーク

ドーピング

HP+5、守備+4、魔防+4

 

 

再移動以外に取りたいスキルがなかったため”星玉の加護”を活用して運用していました。23章から”デュアルサポート”に切り替えて回避性能を上げました。元々クロエはそこまで力の高いユニットではありませんが、個人スキル”絵になる二人”のダメージ上乗せ効果に加えて、今回の編成では”アンバー×マージカノン”によってあらかじめ毒状態にして戦闘できる場面が多かったため、早い段階から”銀のナイフ+3・三級長刻印”を用意して、ほぼこれ一本で運用しました。今回は高い魔力を活かす場面がなかったものの、仮に次クロエをウルフナイトで運用する場合は「剣・短剣」を採用して、短剣と”いかづちの剣”を併用しようかと思います。

 

 

10

ジェーデ

兵種

ボウナイトLv.20 → マージナイト

継承スキル

再移動、命中+30、HP・幸運+8、速さの吸収

紋章士

ロイ、ミカヤルキナヘクトル、セネリオ、カミラ

ドーピング

速さ+4

 

 

当初ボウナイトで運用し続ける予定でしたが、”背理の法”によって速さを底上げできるマージナイトの方が運用しやすいと考えて方針を変えました。結果として、”アンバー×マージカノン”とも上手く噛み合い、柔軟な運用ができたと思います。

 

”風の大斧”を持たせていたものの、終章以外ではほとんど使いませんでした。

 

ボウナイトで技を稼いだお陰でマージナイトにクラスチェンジした時には技26でカンストまで残り2に迫る数値となりましたが、命中率が早い段階で頭打ちになってしまったため”命中+”スキルに頼りました。私のように「様々な武器を使い分けたい」と考えている方には”命中+”スキルを強くお勧めします。

 

 

11

ラピス

兵種

エンチャントLv.20 → ウォーリアーLv.10前後 → ソードマスター

継承スキル

再移動、回避+15、武器シンクロ+

紋章士

リーフ、ミカヤルキナヘクトル、セネリオ、クロム、三級長

ドーピング

HP+5、力+4、守備+2、魔防+2

 

 

各紋章士外伝で”気功兵種×絆盾”を活用するためにエンチャントで運用し、レベルがカンストした後に他の兵種で運用する計画で運用を始めました。エンチャントの後すぐにソードマスターにしようと考えていましたが、初めからソードマスターで運用した場合とあまり大差ないステータスになっていたのでウォーリアーに切り替えましたが、これが誤算でした。エンチャントを活用するメリットとしては「体格を含むステータス全てに満遍なく成長率が配分されている」事にあり、将来的に魔法武器もサブに使うことを睨んだ運用でした。ただ、以前ラピスをウォーリアーで運用した際にはベルセルクを挟んでいたためHP・力・体格が稼げていましたが、今回はエンチャントを挟んだためかパワー不足による使いにくさが勝ってしまいました。

 

加えてあまりに命中がキツくなり、23章で見切りをつけてソードマスターに切り替えました。弓に関してはスナイパーよりウォーリアーの方が火力に優れるものの、命中に関しては”技”の数値差の倍開くので、後半はまるで安定しませんでした。命中にスキルや刻印を避けばいいという話ではありますが、それに見合う火力が出せるかと言われると微妙だったため、完全に迷走する事になりました。

 

もしソードマスターでの運用を考えるならば、下手な小細工をせずに最初からソードマスターで運用した方が良かったかもしれません。

 

 

12

ボネ

兵種

グレートナイト

継承スキル

再移動、切り返し+、命中+25

紋章士

アイク

ドーピング

HP+5、守備+4、魔防+2

 

 

今回の周回ではグレートナイト運用にこだわってみました。これまで何周もエンゲージをプレイしてきましたが、今までで一番銀の大剣を使ったかもしれません。銀の斧を持っていますが、これは誰かと持ち物交換で受け取ったものをそのまま持っていただけなので、通常時はほぼ銀の大剣とトマホークで戦闘していました。

 

実はボネをグレートナイトで最後まで運用したのは、ボネを初めて使った時と今回の2回ですが、久しぶりにグレートナイトで運用してみると案外使いやすくて驚きました。特に幸運が伸びやすいのはとても助かりました。ただし、火力面で今一つ物足りなく感じることが多かったのも事実です。今回は”切り返し+”によって主にアイクとのエンゲージ状態中に追撃でダメージを稼ぐことで誤魔化していたものの、自分から攻撃を仕掛けに行く際はほぼ”銀の大剣”頼みでした。この運用方針で何とかなってしまうところが強みかもしれませんが、DLC前提の感想とも言えます。

 

今回の編成で壁役ができる数少ないユニットの一人であったため、高火力物理アタッカーと撃ち合ってくれて本当に助かりました。

 

 

13

グレゴリー

兵種

ハルバーディア

継承スキル

再移動、命中+25、HP・幸運+8

紋章士

セリカルキナ、セネリオ

ドーピング

魔力+2

 

 

今回の編成で個人的に注目していたユニットです。

 

以下の表にグレゴリーをハルバーディアで運用した際の成長率と初期値、ステータス上限値をまとめます。

 

 

個人

成長率

ハルバーディア

ステータス

兵種

合計

初期値

上限値

HP

55

10

65

39

76

30

15

45

18

44

魔力

50

5

55

17

32

20

20

40

14

45

速さ

25

10

35

13

34

守備

35

15

50

16

35

魔防

50

5

55

18

28

幸運

25

5

25

9

27

体格

5

0

5

9

15

合計

295

85

380

114

260

 

特筆すべきは魔力初期値と上限値の高さであり、槍の通常武器で魔法武器は”炎の槍”だけですがエンゲージ武器の魔法武器を積極的に扱っていける数値を持っています。グレゴリーは技・速さが伸びにくいユニットですが、速さは捨てて”挟撃”での追撃に頼り、残りの命中はスキルで補いました。セリカのシンクロ補正で力と魔力両方に補正が入ることも非常に噛み合っていたと思います。

 

”挟撃”の追撃に頼る、といったものの、前回運用した”グレゴリー×ボウナイト”と比べると使いやすさは劣りました。その代わり、今回の運用では22章以降解禁されるエンゲージ+の発動相手としてかなり活躍してくれました。

 

 

14

ヴェイル

兵種

邪竜ノ娘

継承スキル

再移動、踏ん張り

紋章士

カムイ

ドーピング

なし

 

 

今回は竜脈要員として運用しました。改まって言う事が見つからないほど使いやすかったです。強いて言えば24章のマップギミック”雪崩”への対抗策として氷柱を発生できるのは非常にありがたかったです。

 

 

【3】3周目総括

 

 

今回の記事では、『2月誕生月ユニット強制出撃縛り』における、3周目クリアメンバー紹介を行いました。今回はマージカノンやヴェロニカの英雄召喚の検証など、私の実験に付き合わされたユニットが多かったように思います。お陰で今後の周回の楽しみが増えたので良かったです。

 

次から3月誕生月ユニット強制出撃縛りを始めていきます。

 

 

今回の記事は以上となります。

 

ここまで読んでいただきありがとうございます。

また次の記事でお会いしましょう。

 

2024年2月27日(火)

ネギ侍

【FEエンゲージ】アンバー×マージカノン〜狙撃手の道〜

こんにちは。

ネギ侍と申します。

Twitter:@NgPKHo1O)

 

 

今回は私の好きなゲームの一つである、ファイアーエムブレムエンゲージ(FEエンゲージ)に関する記事となります。

(※本編のネタバレを含みます)

 

今回の記事は、本編攻略中においてアンバーを”マージカノン”で運用する方法についてまとめていきたいと思います。

 

 

尚、この記事で使用しているデータなどは以下のサイトを引用しています。

ファイアーエムブレムエンゲージ完全攻略本(徳間書店

https://www.pegasusknight.com/wiki/fe17/

https://hyperwiki.jp/fee/

 

 

この記事は以下の項目から構成されています。

 

【1】導入・性能に関するレビュー

【2】運用方法考察

【3】総括

 

 

【1】導入

 

 

アンバーは本編8章開始直後に加入します。初期兵種は槍を扱うランスナイトであり、アンバーの魔力成長率が0%であることからも、基本的には高い力を活かした運用がほとんどだと思います。基本性能などについては以前投稿した記事(URL:https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/06/07/215455)まとめてあります。

 

今回の記事ではアンバーをDLC邪竜の章クリア後から開放される”マージカノン”で運用する方法を考察します。

 

 

(1)マージカノンとは

 

 

マージカノンはDLCの『邪竜の章』をクリアすることで入手できる”魔法の大筒”によってクラスチェンジ可能です。このアイテムは『邪竜の章』クリア後から道具屋で購入可能ですが、一つ90,000 G(シルバーカード所持でも63,000 G)必要であるため、基本的にはクリア報酬分を活用し、編成にマージカノンを複数体揃えることはあまり考えない方が良いです。戦闘スタイルは”重装”に分類されており、

 

マージカノンは”砲弾”という武器を使用して戦闘しますが、”砲弾”の共通効果として

 

・攻撃は魔法攻撃扱い(魔防の高い魔法職相手にはダメージが出しにくい)

錬成・強化・紋章刻印不可

・必殺-80%

・射程は3-8、最低射程3マスから1マス離れる毎に命中率-10%

・攻撃時の追撃、ブレイクは発生しない(ブレイクに関しては例外あり)

 

といったように、パッと見るとデメリットだらけに見えますが、代わりに常時長射程攻撃が可能であるため、敵からの反撃を気にせず攻撃できます。

 

 

(2)マージカノンの攻撃時の計算式

 

 

マージカノンでの攻撃時の攻撃力・命中率は通常兵種とは異なります。

 

 

  1. 攻撃力

 

+ 武器威力 × 特効係数 + 変動効果補正

 

② 命中率

 

体格 + + + 幸運×0.5 + 武器命中 + スキル命中補正 + 支援補正 - (攻撃時の射程-3)×10

 

 

まとめると、攻撃力は技、命中率には体格・力・技・幸運が影響します

 

 

【2】運用方法考察

 

 

運用方法を考察していく前に参考として、全紋章士のシンクロ補正を以下の表にまとめます(絆レベル20の時)。

 

 

HP

魔力

速さ

守備

魔防

幸運

体格

移動

マルス

 

3

 

4

4

 

 

 

 

 

シグルド

 

 

 

4

 

4

 

 

3

1

セリカ

 

3

5

 

 

 

4

 

 

 

ミカヤ

 

 

4

 

 

 

5

6

 

 

ロイ

10

6

 

 

 

 

3

 

 

 

リーフ

7

 

 

 

 

3

 

 

5

 

リン

 

 

 

4

5

 

3

 

 

 

ルキナ

 

 

 

5

4

 

 

6

 

 

アイク

7

4

 

 

 

5

 

 

 

 

ベレト

 

 

3

 

3

 

 

12

 

 

カムイ

15

 

4

 

 

 

3

 

 

 

エイリーク

 

 

3

4

 

 

 

10

 

 

(以下DLC

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

三級長

 

5

 

4

 

3

 

 

 

 

チキ

10

 

 

 

 

4

 

10

 

 

ヘクトル

 

4

 

 

 

5

 

 

3

 

ヴェロニカ

 

 

5

 

 

 

4

6

 

 

セネリオ

 

 

4

3

 

 

5

 

 

 

カミラ

7

 

 

 

5

 

4

 

 

 

クロム/ルフレ

 

3

(10)

5

4

 

 

 

 

 

 

 

(1)ユニット構成

 

 

兵種

マージカノン(砲弾:S)

戦闘スタイル

重装

兵種スキル

全弾発射

装備武器が無くなる代わりに、次の自軍フェイズ開始に指定位置へ必中の範囲攻撃を行う「全弾発射」コマンドが使用できる

 

使用武器

ヴェノムシェル命中時激毒状態:毒が最大の3段階蓄積した状態

 

(各種特効シェル)

・トルネード:飛行

・クラッシュ:重装

・ヘビー:騎馬

・バスター:竜

・ピース:異形

紋章士

ベレト、クロム(DLC

ルキナ、ヴェロニカ(DLC

③ リーフ、シグルド

 

継承スキル

紋章士

必要SP

効果・備考

再移動

シグルド

1000

行動後、2マス移動可能

竜呪

 

(コンセプト)

カムイ

2000

自分から攻撃した時、戦闘後相手の全基本能力-4

(効果は1ターンに1ずつ回復)

※カムイ装備時は不要

天刻の拍動+

 

(ベレト以外の紋章士装備時、検討)

ベレト

500

50%の確率で外れた攻撃が命中する。幸運が高いとさらに確率が上がる。

※ベレト装備時は不要

異界の力

 

DLC

ヴェロニカ

300

戦闘やアイテム使用などを行わずに待機した時「異界の力」が1段階強化される。(最大5段階、強化後に効果を発動すると「異界の力」に戻る)

 

(1回目)「閉」:戦闘後相手をフリーズ状態にする

(2回目)「炎」:1回目+相手がいたマス(地形)を炎上状態にする。

(3回目)「死」:2回目+戦闘後の相手に10ダメージ

(4回目)「夢」:3回目+与えたダメージ分自分のHPを回復

(5回目)「科」:4回目+与えるダメージ分隣接する味方のHPを回復

 

※ヴェロニカ装備時は不要

 

以下の表にアンバーを”マージカノン”で運用した際の成長率とステータス変化をまとめます。

 

 

成長率

ステータス

個人

成長率

マージカノン

内部Lv.20

内部Lv.40

兵種

兵種+個人

HP

65

15

80

35

51

45

10

55

19

30

魔力

0

0

0

6

6

25

15

40

13

21

速さ

30

5

35

12

19

守備

35

20

55

15

26

魔防

5

5

10

6

8

幸運

35

10

45

16

25

体格

15

10

25

9

14

合計

255

90

345

96

149

(ステータスの”合計”はHPを除いた合計値)

 

マージカノンの運用に適しているユニットに求められる条件は『力、技、幸運、体格の成長率・初期値に優れる』ことにありますが、敵との戦闘を行う場面が少ないと考えられるため耐久面に不安があるユニットでも運用しやすい特徴があります。

 

この条件に適するユニットはそこまで多くなく、アンバーは貴重なマージカノン候補の1人と言えます。特に幸運がよく伸びる点は大きな差別化ポイントであり、ベレトの幸運のシンクロ補正と”天刻の拍動+”によって内部Lv.25あたりからは常時80%の確率で攻撃が命中するようになります。導入部分で触れた通り、”砲弾”の使用上どれほど力・技などのステータスが高くても攻撃距離に応じた命中率減衰が容赦無く襲いかかるため、幸運が高いことは大きなメリットとなります。

 

ただし、”命中”だけに焦点を当てるとアンバーは個人スキル”名乗り上げ”(自分と敵の周囲1マスに他のユニットがいない場合命中+20、回避-10)があるため、他のユニットよりも命中率を容易に上げることができます。砲弾は刻印付与ができない使用上武器命中が60〜75%で固定されるため、ほとんどのユニットは命中率はステータス分と合わせて100〜140あたりになります。この命中率を引き上げることができる”名乗り上げ”とは相性抜群です。また、他の汎用職では「回避-10」の効果によって手痛い反撃を受けやすい弱点がありましたが、長射程から敵を狙撃できるマージカノンであればこの弱点は無視できます。敵の配置に左右される点は変わらないため、個人スキルを発動できない状況では支援効果に頼るか、支援効果を含めても命中率100%に到達しない場合は”天刻の拍動+”による命中判定に賭けるのも一つの手です。仮に攻撃が外れたとしても”竜呪”などのスキル効果は適用されるため、こうした敵に対するデバフスキルは何か一つ継承しておくことをお勧めします。

 

基本的な立ち回りとしては、『”ヴェノムシェル”を使用して敵を劇毒状態にしつつ、”竜呪”によるデバフを撒き散らす』ことに専念します。”砲弾”の中にはブレイクやフリーズなどの妨害効果を発動できるものもありますが、これらの効果は50%の確率で発動するのに対し、”ヴェノムシェル”に関しては命中さえすれば確実に敵を劇毒状態にするためアンバーと非常に相性が良いです。また、”ヴェノムシェル”の効果は例えダメージ0でも劇毒状態にできます。劇毒状態は毒が3段階蓄積された状態になるため、敵に与えるダメージが常時+5されるようになります。加えて”竜呪”によって「全基本能力-4」のデバフ効果を与えるため、”ヴェノムシェル”が命中し”竜呪”が発動した場合、1ターンの間対象の敵に対する与ダメージが+9される計算になります。この効果は敵の耐久力が大きく上昇する終盤ほど役に立ちます。早い話、”ヴェノムシェル”ワンウェポンでも十分です。

 

蛇足かもしれませんが、アンバーは魔防の個人成長率・初期値が極端に低いため前線に出すと敵の魔法兵から狙われやすい傾向があります。しかし、マージカノンであれば基本的に敵の攻撃範囲外から狙撃する動きがメインになるため、耐久方面の低さもそこまで気になりません。

 

尚、兵種スキル”全弾発射”に関してですが、「必中の範囲攻撃」という要素は強力であるものの、次のターンに発射且つ指定した範囲に敵がいない場合も強制発動であるため、活かされる場面は非常に少ないと思います。また、発動後は装備武器が無くなるため”武器屋”であらかじめ複数個購入しておく必要があります。1つあたりの値段は500 G前後ですが、取得できるお金にも限りがあるため、砲弾を大量に購入するよりも”杖”や武器錬成のために使った方が賢明です。したがって、”全弾発射”は基本的に使わない方針での運用をお勧めします。

 

 

【3】総括

 

 

今回の記事ではアンバーをマージカノンで運用する方法について考察しました。実際に運用していると”ヴェノムシェル”と”竜呪”のコンボによって味方の火力をアシストしたり、長射程攻撃によって敵を釣り出すなど、確実に戦術の幅を広げてくれる兵種でした。私は10章開始前までか12章開始前に邪竜の章をノーマルで手っ取り早くクリアし、エルやラファールなどの邪竜の章加入ユニットやクリア報酬アイテムを受け取っていますが、もし興味が湧いた方は本編攻略中に試してみると面白いかと思います。特にクラスチェンジのために専用アイテムを使用する関係上、マスタープルフ枯渇問題を緩和してくれることも大きなメリットと言えます。

 

 

今回の記事は以上となります。

 

ここまで読んでいただきありがとうございます。

また次の記事でお会いしましょう。

 

2024年2月24日(土)

ネギ侍

【FEエンゲージ】”2月誕生月ユニット強制出撃縛り”〜2周目クリアユニット紹介〜

こんにちは。

ネギ侍と申します。

Twitter:@NgPKHo1O)

 

 

今回は私の好きなゲームの一つである、ファイアーエムブレムエンゲージ(FEエンゲージ)に関する記事となります。

(※本編のネタバレを含みます)

 

今回の記事は、現在プレイ中の『2月誕生月ユニット強制出撃縛り』(難易度ルナティック)の2周目を終了したので、最終出撃メンバーを紹介していきたいと思います。

 

 

尚、この記事で使用しているデータなどは以下のサイトを引用しています。

ファイアーエムブレムエンゲージ完全攻略本(徳間書店

https://www.pegasusknight.com/wiki/fe17/

https://hyperwiki.jp/fee/

 

 

この記事は以下の項目から構成されています。

 

【1】導入

【2】ユニット紹介

【3】2周目総括

 

 

【1】導入

 

 

今回の縛りプレイでは2月生まれメンバーが対象なので、今回の周回での強制出撃対象者は主人公に加えて、

 

3日・・・アンバー

14日・・・フォガート

24日・・・エル

 

以上3人が該当します。

 

成長方式は固定成長であり、「個人・兵種成長率をレベルアップ毎に積算し、合計100%に達するとステータスが1アップする」システムとなっています。

 

早速ユニット紹介にいきたいと思います。

 

 

【2】ユニット紹介

 

 

画像は最終マップ出撃時の構成になります。終章出撃前の料理当番のグレゴリーがAランクの料理を作ってくれたため、「力+1、速さ+1、守備+1(女性ユニットは更に力+1、速さ+1、守備+1、魔力+1)」の効果が乗っています。また、ドーピングアイテムは最終マップ出撃前まで一切使っていなかったので、出撃前に全て振り分けました。

 

(1)強制出撃メンバー

 

1

リュール

兵種

神竜の子 → 神竜の王Lv.20 → ウルフナイト

継承スキル

再移動+、たたみかけ、回避+15、デュアルサポート

紋章士

マルスルキナ、カムイ、ベレト、ロイ

ドーピング

魔防+2、幸運+2

 

 

22章までは専用職の”神竜の王”で運用していましたが、ヴェイルとモーヴが加入するのと入れ替えでウルフナイトにしました。

 

以下の表にリュールをウルフナイトで運用した際の成長率をまとめます。比較として、”神竜の王”の場合も記載します。

 

 

個人

成長率

ウルフナイト

神竜の王

兵種

合計

兵種

合計

HP

60

10

70

10

70

35

5

40

10

45

魔力

20

0

20

0

20

45

15

60

10

55

速さ

50

20

70

15

65

守備

40

5

45

15

55

魔防

25

20

45

15

40

幸運

25

20

45

10

35

体格

5

0

5

5

10

合計

305

95

400

90

395

 

リュール自身の成長率は物理職として比較的優秀であるものの、固定成長では幸運がやや低めな弱点があります。元々伸びやすい速さを活かしつつ専用職の弱点をまとめて補ってくれるウルフナイトは非常に相性が良いです。ただし、それまで竜族のスタイルボーナスを戦術の要にしていた方にとっては、代わりの手段を用意すると良いかと思います。邪竜の章の追加によってエルやラファールといった竜族ユニットが増えたことで、そこまでリュールを竜族にこだわる必要がなくなったとも言えます。

 

私のプレイスタイルの問題ですが、リュールは基本的にサポート寄りの運用を多くするため他のユニットより圧倒的にレベルが低いことが頻発し、今回も同じく育成がやや遅れていたため、力を大きく補正できるロイと組ませつつ、錬成した”ぎんのナイフ”を使用して火力を確保しました。

 

”主人公×ウルフナイト”の構成はエンゲージ発売から比較的早い段階でのRTAでも活躍した強力な運用方法であるため、気になった方は一度試してみることをお勧めします。

 

 

2

アンバー

兵種

ハルバーディア

継承スキル

再移動+、命中+30

紋章士

ロイ、三級長、ヘクトル、セネリオ

ドーピング

力+6、魔防+2

 

 

ほぼ全ての期間をDLC紋章士と共にしましたが、凄まじい破壊力でした。細かい成長率などは過去の記事にまとめているので、今回は省略します(参考記事URL:https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/06/07/215455

 

アンバーの技成長率が25%であり、ハルバーディアの兵種成長率込みでも45%とお世辞にも高いとは言えず、ハルバーディアの兵種スキル”挟撃”によって個人スキル”名乗り上げ”が発動しない場合も増えることが予想されたため、継承スキルは”命中+30”にしましたが、結果として刻印無しでも命中が安定したため正解でした。

 

ドーピングアイテムで「力のしずく」を3つアンバーにあげましたが、使い道に困った挙句、『誕生日プレゼント』としてブッパしました。

 

 

3

フォガート

兵種

クピードー

継承スキル

再移動、速さの吸収

紋章士

エイリーク、ミカヤルキナ、ベレト、チキ

ドーピング

魔力+4、速さ+2

 

 

”フォガート×クピードー”運用ではやや技・幸運が低いため、メインウェポンとなる”光の弓”の命中も安定しにくく、敵からの反撃必殺の危険も隣り合わせになりやすい傾向があります。したがって、こうした要素をどう補っていくかが一つのテーマになりますが、エイリークはこうした要素を1人で纏めて補ってくれます。

 

”フォガート×クピードー×エイリーク”運用でカギとなるのは、「シンクロスキル”オルタネイト”を使いこなす」ことに掛かっています。以下の図に”オルタネイト”によるスキルの変化の詳細をまとめます。 

 

初期装備時はエイリークになっているため、銀の弓や勇者の弓といった物理攻撃武器を使用する際にはそのままで問題ありませんが、”光の弓”は魔法攻撃武器であるため”月の腕輪+”の効果対象になりません。したがって、『オルタネイト』コマンドによってエイリークからエフラムに変更することで”勇空+”が発動し、”光の弓”によるダメージ量を増加できます。尚、『オルタネイト』コマンドを使用してもユニットのターン消費はしないため、気軽に使い分けることができます。

 

エンゲージ状態になると、”月の腕輪+”と”太陽の腕輪+”の効果を合わせた”日月の腕輪+”、”優風+”と”勇空+”の効果を合わせた”蒼穹+”に変化するため、細かい使い分けが面倒であれば積極的にエンゲージを切って前のめりに攻める運用をしても問題ないと思います。

 

フォガートは基本的に”光の弓”しか使わなかったためエフラムで運用すれば良かったのですが、後述するユニットとの兼ね合いのため頻繁にエンゲージを切っていました。よって、対飛行兵には”光の弓”、対異形兵には”ジークリンデ”、それ以外には勇者の弓や長弓といったように、多様な武器を駆使した高速アタッカーとしてエース級の活躍をしてくれました。

 

 

4

エル

兵種

邪竜の娘Lv.21 → スナイパー

継承スキル

月の腕輪+、武器シンクロ+

紋章士

リン、三級長、クロム、セネリオ

ドーピング

HP+5、守備+2、魔防+2

 

 

フォガートの欄に記載した「後述のユニットとの兼ね合い」とはエルのことです。”月の腕輪+”を継承していますが、もし”フォガート×エイリーク”が『オルタネイト』コマンドを使用してエフラムに入れ替わると、”月の腕輪+”や”優風+”を継承したユニットのスキルも全て”太陽の腕輪+”と”勇空+”に変更される仕様となっています。同様に、フォガート×エイリークでエンゲージを発動した場合も、”日月の腕輪+”と”蒼穹+”に変化されます。幸い、エルは魔力成長率・初期値に優れているため”光の弓”を使いこなせることからそこまで影響は大きくありませんが、”日月の腕輪+”になった方がエルとフォガート両方にとってもメリットが大きかったため、2人とも終章を除いて発動できる場面ではほぼエンゲージを切っていました。

 

23章あたりまで来て「スキルの書」の在庫が大量に余っていたため、奮発して”武器シンクロ+”を継承させたため火力が伸びやすくなったので、フォガート側もエンゲージカウントが貯まっていない場面などは『オルタネイト』を気軽に発動しました。

 

エル×スナイパー運用の成長率などは過去の記事に記載しているため省略します(参考記事URL:https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/11/05/063218)。この運用方法の魅力は全てのステータスがバランス良く伸びていくため、物理・魔法武器を両方扱いやすいことにあります。体格も最低限伸びてくれる上に、内部Lv.40でちょうど速さがカンストするのもありがたいです。リンのシンクロ補正とシンクロスキル”速さの吸収”、加えて料理効果が上乗せされて終章のグリフォンナイトであっても命中が安定しつつ追撃が取れるのは非常に強力でした。

 

今回の編成ではラファールを採用したため、個人スキル”守護者”(ラファールが敵から攻撃を受けた時1ターンの間、必殺+10)とスナイパーの兵種スキル”集中”(敵から反撃されない場合必殺+10)の同時発動も狙えましたが、発動したらラッキーくらいに捉えていました。

 

 

(2)採用メンバー

 

 

この節では採用した残りのメンバーを簡単に紹介していきます。

 

5

セアダス

兵種

ダンサー

継承スキル

再移動+

紋章士

シグルド、チキ

ドーピング

移動+1

 

 

FEエンゲージ界のインフラです。詳細は省略します。

 

6

ラファール

兵種

ドラゴンナイト

継承スキル

再移動+、速さの吸収、星玉の加護(ドラゴンナイトでレベルアップ20回分)

紋章士

ルキナ、ベレト、チキ、三級長、

ドーピング

HP+5、力+2、速さ+2、魔防+2

 

 

エルとの支援がある数少ないユニットの1人であり、エルの個人スキル”守護者”発動のためのユニットです。斧を使用した戦闘力を優先してドラゴンナイト運用しましたが、確かに耐久方面は優秀であったものの、ラファールは全ユニット中最低の幸運成長率であったため、育っていない序盤は特に敵の必殺がチラつきました。最終的にはルキナと組ませ、同じ飛行職で支援もあるアイビーと一度だけ「飛行職同士の”絆盾”発動率100%」が役に立つ場面がありました。とにかく力・守備が凄まじいので”飛行×弓”運用もできて強かったです。

 

7

グレゴリー

兵種

ボウナイト

継承スキル

再移動、速さ・技+5

紋章士

クロム、ベレト、ミカヤ

ドーピング

速さ+4

 

 

過去に投稿した記事では”スナイパーで育成して技を稼ぐ”ことを推奨しましたが(参考記事URL:https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/11/12/064538)、スナイパーの魔力上限23に早々に達する上、終盤のドラゴンナイトグリフォンナイトを一撃で倒すには”光の弓+5、アイク刻印(威力:27)”まで最大限強化しても火力が足りないため、スナイパー以上の魔力上限値を持つボウナイト(魔力上限:26)であれば”光の弓+5(威力:24)”で本編中の全てのドラゴンナイトグリフォンナイトをワンパンできるため、ボウナイトで採用を決めました。

 

以下の表にグレゴリーをボウナイトで運用した場合の成長率と初期値をまとめます。

 

 

成長率

初期値

個人

成長率

ボウナイト

兵種

合計

HP

55

10

65

37

30

10

40

16

魔力

50

0

50

18

20

20

40

15

速さ

25

20

45

14

守備

35

0

35

13

魔防

50

15

65

19

幸運

25

15

40

9

体格

5

0

5

8

合計

295

90

385

112

 

グレゴリー×ボウナイト運用は体格以外のステータスが全て3回に1回はステータスが上がるため、比較的相性の良い組み合わせといえます。また、グレゴリーは魔力変動値が+3であるため、シトリニカらと並んで魔力上限値が最大になります。ただし、支援のあるユニットがかなり少ないため、安定した運用をするには命中を大きく補正してあげる必要がありました。そこでメインウェポンである”光の弓”には命中+40の補正ができるエイリーク刻印を施しました。この刻印は回避-20・必殺回避-20の凄まじいデメリットがついているため、反撃を受けずに一撃で倒し切ることが何より重要でした。

 

基本的に”光の弓”で飛行兵や重装兵を相手にしていましたが、マップによってはミカヤで杖を使ったり、クロムの”七色の叫び+”などのサポート運用も行いました。魔力が早々に上限に達するため、ミカヤの”セイニー”も十分火力が出せました。

 

8

マデリーン

兵種

ボウナイトLv.20 → グレートナイト

継承スキル

再移動、命中+30、星玉の加護(ボウナイト運用の際)

紋章士

アイク、ミカヤ、カミラ

ドーピング

守備+4

 

 

過去に記事に投稿した内容と同じ手法で育成し、最終的にグレートナイトにしました(参考記事URL:https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/11/12/064538)。

 

グレートナイト運用を始めてからのことになりますが、私の運があまりに悪すぎて敵の命中率1桁台~10%台の攻撃に悉く被弾して頭を悩ませており、そうした際に圧倒的な物理耐久で壁として攻撃を受け切ってくれた”マデリーン×アイク”に何度も助けられました。

 

”覇克・天空”用に”銀の大斧”と”風の大斧”を持たせていましたが、実際には打つ必要がある場面がほとんどなく、ほぼ全ての戦闘で”リン刻印付トマホーク”を使っていました。”命中+30”の効果と合わさって命中率が191%に達するため、流石にここまで補強すると終章の敵であっても命中が安定しました。

 

尚、成長システムとして『固定成長』を採用しているため、”星玉の加護”による恩恵は期待値より+3~4に収まります。それを差し引いてもマデリーンの耐久力は目を見張るものがありました。

 

9

セレスティア

兵種

エンチャントLv.15 → グリフォンナイトLv.4 → パラディン

継承スキル

再移動、七色の叫び+、星玉の加護(エンチャント運用の際)

紋章士

マルスルキナ、クロム、セネリオ、三級長

ドーピング

幸運+2

 

 

今回のメンバーの潤滑油的なポジションのユニットです。今回のメンバーは全ユニットの中でも命中が安定しにくいユニット達が揃っており、個人スキル”ムードメーカー”「敵を撃破した時、1ターンの間周囲2マスの味方の命中+20」の効果によって正に味方を率いてくれました。この個人スキルの優れる点は敵ターンに撃破した場合も発動することにあるため、敵の標的がセレスティアに向かせつつ、撃破後の命中アップ効果を受けれる範囲に味方を配置することが重要でした。今回のメンバーのほとんどが”再移動”を継承しているのは配置をしやすくするためです。

 

セレスティアの個人スキルを発動させやすくするためには、そもそもセレスティア自身の高い戦闘力を確保する必要がありました。かと言って、加入時のレベルが高いセレスティアで12章やそこらの敵を倒しても経験値があまり期待できなかったため、代わりの育成手法としてセネリオの”マジックシールド”を活用して真っ先にレベルを上げてしまい、早い段階でエースを作り上げようと考えました。育成のために活用した兵種は上記の通り”エンチャント”を採用しました

 

エンチャントは上級職であり、専用のクラスチェンジアイテムを扱うため、序盤若干枯渇しがちなチェンジプルフを温存できます。

 

以下の表に、セレスティアをエンチャントで運用する際の成長率、内部Lv.40でのステータスをまとめます。

 

 

成長率

内部Lv.40でのステータス

個人

成長率

エンチャント

兵種

合計

HP

60

5

65

50

35

15

50

25

魔力

35

15

50

25

35

15

50

25

速さ

50

10

60

30

守備

30

5

35

21

魔防

35

5

40

23

幸運

20

15

35

17

体格

5

5

10

10

合計

305

90

395

176

(”合計”はHP以外のステータスの合計値、太字は上限値)

 

セレスティア×エンチャントで運用すると中々強烈な合計成長率になるため、エンチャント→グリフォンナイトで『両刀高速アタッカーを目指す』ことを当初の目的としました。

 

ただし、いくらセネリオの”マジックシールド”を活用すると言えど、内部Lv.40まで育成仕切るには中々骨が折れる作業であったため、”星玉の加護”を活用することで内部Lv.33で守備・魔防がカンストすることから、このタイミングでグリフォンナイトにクラスチェンジさせました。

 

ここで問題として、クラスチェンジ後のいっときの間はひたすら杖でのサポートをしていたものの、グリフォンナイトで敵を引きつけるのは非常に危険であったために本来の目的である「敵を倒して個人スキル発動」が遂行できないと感じ、ステータスのバランスが良く、天性素質”剣”の恩恵も受けることができる”パラディン”に変更しました。”エイリーク”と組ませる選択肢もありましたが、フォガートとの相性の良さを優先したため、最終的にはマルスにしました。エンゲージ技”スターラッシュ”を銀の大剣(威力:24)やゲオルギオス(威力:32)で放つことができるのも魅力的でした。

 

パラディンにしたことで地形効果(回避力アップの”霧”やブレイク無効の”ツタ”)を受けることができたので、より安定感があったように思います。

 

10

ヴェイル

兵種

邪竜ノ娘

継承スキル

再移動、信仰Lv.5

紋章士

ミカヤ

ドーピング

なし

 

 

前回の周回と同じ構成になっていますが、今回の周回では邪竜の章加入ユニット達との支援相手として、支援度Aでヴェイルが相手に与える「命中+15、必殺回避+10」効果が役立ちました。

 

11

モーヴ

兵種

セイジ

継承スキル

再移動、踏ん張り

紋章士

カムイ

ドーピング

なし

 

 

モーヴは天性素質”杖”であることからセイジで杖Aまで使用でき、セイジは魔道であるため竜脈が”炎”となる上に”トロン”を使用した間接攻撃で”竜呪”や”呪縛”をばら撒ける、といった要素を考慮し、今回の構成に行き着きました。申し分ない働きをしてくれて、終盤の戦略の要の一角となってくれました。

 

ただ日、命中は壊滅的であったため、攻撃が外れても”竜呪”や”呪縛”が発動する仕様であってくれて助かりました。

 

 

12

アイビー

兵種

リンドブルム

継承スキル

再移動+、HP・幸運+10

紋章士

ヴェロニカ、セリカ

ドーピング

魔力+2

 

 

相棒枠です。今回は終盤セリカを装備し、そこまで高くない回避率を逆手に”異形リベンジ++”での攻撃反射と合わせて敵を処理し続けました。特に異形竜はほぼ全てアイビーに処理してもらいました。

 

13

セリーヌ

兵種

フロラージュ

継承スキル

速さ・技+5、武器シンクロ+

紋章士

シグルド、リーフ、セネリオ、クロム

ドーピング

HP+5、魔力+2、幸運+4

 

 

今回の編成ではフォガートの数少ない支援相手、且つモーヴとも支援があることから採用し、21章までは主に杖役兼魔法アタッカーとして運用しました。邪竜の章加入ユニットたちのレベルが高買ったことも相まって経験値を大量に稼ぐことができ、フロラージュ3周目目前までレベルが上がりました。

 

リーフの性能が軽視されがちですが、絆Lv.6の時点で体格+4の補正が入るため、いかづちの剣やボルガノン(シグルド刻印付)を使用しても攻速が落ちなくなるのは明確な強みでした。「スキルの書」が大量に余っていたことから”武器シンクロ+”を継承して”テトラトリック”の火力を底上げしました。

 

 

14

ミスティラ

兵種

ピッチフォーク

継承スキル

再移動、たたみかけ、切り返し+

紋章士

リーフ、ミカヤヘクトル

ドーピング

技+8、守備+4

 

 

元々はフォガートやセリーヌとの支援を想定して”スタルーク×ウォーリアー”を採用していましたが、今回の編成は特に支援効果が手薄なメンバー達が揃っていたため、効果範囲内にいるだけで敵の必殺率を下げることができるミスティラを急遽採用しました。この判断を下したのが21章開始時であったことから、ミカヤとの絆レベルを上げて”リカバー”を使用できるようにし、21章の紋章気を活用して早急にレベル上げをしました。23章以降では、今となっては超有名な構成となった”ミスティラ×ヘクトル”で運用しました。

 

ドーピングアイテムは終章前にあげましたが、あまりに強すぎたため後に回して正解だったかもしれません(普通こんなことはありませんが、、、、)。

 

 

【3】2周目総括

 

 

今回の記事では、『2月誕生月ユニット強制出撃縛り』における、2周目クリアメンバー紹介を行いました。今回は邪竜の章加入ユニットを総出撃させましたが、特にグレゴリーとマデリーンの活躍が印象的でした。邪竜の章クリア後の加入メンバー達は支援効果が手薄な弱点はあるものの、一律にSP2000を所持して加入してくるのでスキル継承がしやすい点は助かります。使ってみると面白い性能をしているので、その際の参考になればと思います。

 

 

今回の記事は以上となります。

 

ここまで読んでいただきありがとうございます。

また次の記事でお会いしましょう。

 

2024年2月17日(土)

ネギ侍

【FEエンゲージ】ボネの運用方法について

こんにちは。

ネギ侍と申します。

Twitter:@NgPKHo1O)

 

 

今回は私の好きなゲームの一つである、ファイアーエムブレムエンゲージ(FEエンゲージ)に関する記事となります。

(※本編のネタバレを含みます)

 

今回の記事は、本編攻略中におけるボネの運用方法についてまとめていきたいと思います。

 

 

尚、この記事で使用しているデータなどは以下のサイトを引用しています。

ファイアーエムブレムエンゲージ完全攻略本(徳間書店

https://www.pegasusknight.com/wiki/fe17/

https://hyperwiki.jp/fee/

 

 

この記事は以下の項目から構成されています。

 

【1】導入・性能に関するレビュー

【2】運用方法考察

【3】総括

 

 

【1】導入・性能に関するレビュー

 

 

ボネ本編12章開始時にフォガート、パンドロと共に加入します。初期兵種は”剣・斧”を使用するグレートナイトであり、ボネの天性素質が剣であることから”剣:A・斧:B”のランクまで使用可能となっています。ちょうどこの章あたりでマスタープルフ不足に悩まされている頃にあたるため、初期兵種が上級職であることはありがたいですが初期値が低めであるため、重装要素も兼ね備えたグレートナイトにしてはやや物足りない耐久力となっています。それでもHP・守備・幸運・体格は最低限確保されているため、数値上は編成に採用する価値は十分あります。

 

今回の記事では、本編攻略におけるボネの運用方法に関して、基本情報を整理しつつまとめていきたいと思います。

 

 

(1)個人スキルについて

 

 

以下の表に、ボネの個人スキルと武器素質をまとめます。

 

個人スキル

【料理再現】

お弁当を食べた時、幸運%の確率で同じ物を入手する。

 

素質

天性素質:剣

初期素質:斧

 

ボネの弱点を挙げるならば、

 

・天性素質:剣の価値が今一つ

・初期値が内部レベル(加入時内部レベル:15)の割に低め

 

といった要素がありますが、これらはほぼオマケに過ぎず、”個人スキル”の効果が他のユニットとは桁違いに使いにくいことにあります。”お弁当”はソラネルの料理当番のユニットがCランク以上の料理を作った際に1つ入手できますが、戦闘マップを一つ消費すると食事の効果が切れてしまう上に、例えお弁当を消費せずに持っていても次に料理を依頼しに行くと問答無用で捨てられてしまいます。ユニットの中に料理の得意・不得意はありますが、お弁当をもらえないD~Gランクの料理が作られる確率は全ユニット共通で45%あるので、この時点でお弁当を入手できる確率が最大55%の確率となります。さらに幸運%で個人スキル発動が成功する確率を引くとなると、もはや天文学的低さの確率となります。一般的にこの個人スキルを活かすならばセリカから継承可能な”大好物”と組み合わせる方法がありますが、付け替え自由なスキル枠が2つしか無いことから、セリカとシンクロさせた場合に活用を試みる方が無難かと思われます。

 

カンスト前提ならば汎用職で最も幸運が高い兵種は『エンチャント』の42であり、ボネの場合は幸運の変動値+1であるため43になり、紋章士の補正やスキルと合わせて最大+20まで補正できるため、最高で63%の発動率になります。

 

私は成功したことが無いのであくまで仮説となりますが、このボネの個人スキルは『エンチャント』の”極限活用”を想定した効果設定と思われます。『エンチャント』の”極限活用”は使用したアイテムによって様々な効果が発動できますが、”お弁当”で”極限活用”を発動した場合「隣接する味方1人に、戦闘開始時にHPが2以上だった場合その戦闘では必ずHP1で持ち堪える効果を付与する(効果は発動すると消える)」という効果になり、一回限定の”踏ん張り+++”スキルを所持した状態にできます。この”極限活用”でもボネの個人スキルが発動するならば間違いなく強力であり、どれだけ頑張っても発動率が最高で60%台になるよう調整されているのも一応理解できます。ただし、”料理再現”に成功してお弁当を再度入手できたとしても複数人に”お弁当”による効果を付与できる保証は無いため、積極的に狙いに行くべきかは諸説ある、といったところです。

 

いずれにせよ、お弁当の入手・効果の発動ともに運頼みになってしまうため、個人スキルの扱いにくさは群を抜いていると言えます。よって、基本的に私がボネを運用する際には「個人スキルには頼らない」と割り切って運用しています

 

 

(2)支援効果について

 

 

以下の表に、ボネが相手に与える支援効果と支援相手をまとめます。

 

支援度

命中

回避

必殺

必殺回避

S

10

0

12

5

A

10

0

6

5

B

10

0

3

5

C

10

0

3

0

 

さらに、以下の表にボネが支援相手から受けることができる支援効果をまとめます。表中には「支援度:Sの効果」も記載されていますが、支援Sは主人公のみ存在するため、実質ボネが受けることが可能な効果は支援度:Aまでとなります。各ユニットの支援効果として参考にしていただければと思います。

 

ユニット

支援度

命中

回避

必殺

必殺回避

【① バランス型】

 

 

 

 

 

リュール

クロエ

カゲツ

メリン

S

10

5

6

5

A

10

5

3

5

B

10

5

3

0

C

10

5

0

0

 

 

 

 

 

 

【② 必殺型】

 

 

 

 

 

ジャン

S

10

0

12

5

A

10

0

6

5

B

10

0

3

5

C

10

0

3

0

 

 

 

 

 

 

【③ 必殺回避型】

 

 

 

 

 

パンドロ

S

15

0

0

20

A

15

0

0

10

B

15

0

0

5

C

10

0

0

5

 

 

 

 

 

 

【④ 命中型】

 

 

 

 

 

アンナ

ジェーデ

S

30

5

0

0

A

20

5

0

0

B

15

5

0

0

C

15

0

0

0

 

 

 

 

 

 

【⑤ 回避型】

 

 

 

 

 

ルフレッド

フォガート

S

10

20

3

0

A

10

10

3

0

B

10

5

3

0

C

10

5

0

0

 

 

 

 

 

 

【⑥ 命中のみ】

 

 

 

 

 

モーヴ

S

10

0

0

0

A

10

0

0

0

B

10

0

0

0

C

10

0

0

0

 

後にまとめますが、ボネは幸運が伸びやすいため必殺回避が確保しやすいため、支援効果が『必殺回避型』のユニットにパンドロしかいないのはむしろ好都合であり、受ける支援効果として便利な『バランス型』と『命中型』で半分以上を占めているのは非常にありがたいと言えます。

 

 

(3)初期兵種”グレートナイト”での運用について

 

 

以下の表にボネの個人成長率と初期兵種グレートナイトの兵種成長率、内部レベルに応じたステータス変化をまとめます。

 

 

成長率

ステータス変化

個人

成長率

グレートナイト

初期値

(内部Lv.15)

内部Lv.20

内部Lv.40

兵種

合計

HP

65

20

85

41

45

62

30

15

45

15

17

26

魔力

10

0

10

5

5

7

40

15

55

15

18

29

速さ

35

0

35

9

11

18

守備

45

25

70

20

23

37

魔防

25

10

35

8

10

17

幸運

40

5

45

13

15

24

体格

10

5

15

11

11

14

合計

300

95

395

96

110

172

(ステータスの”合計”はHPを除いた合計値)

 

この運用方法は過去に投稿した『ゴルドマリー×グレートナイト』運用の「槍 → 剣」に置き換えたのとほぼ同じ構成になるため、詳細は省きます(参考記事:https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/12/29/152511

 

初めに「ボネは初期値がやや低い」と書きましたが、ボネ×グレートナイトの全ての要素を完全に上回るのはカゲツのみです。こう聞くと「カゲツの劣化」と言われそうですが、逆に速さ初期値・成長率がトップクラスに高いカゲツを「速さ基礎値・上限値の低いグレートナイトで運用するか?」と言われると、それは逆にカゲツのポテンシャルを持て余すことになると考えます。元々カゲツとボネは成長率傾向が似ているため、裏を返せばボネは物理職に向いているとも取れます。特にボネ×グレートナイト運用で特筆すべきは「幸運の高さ」であり、どうしても敵からの被弾数が多くなりがちな物理盾にとって必殺回避を維持できるのは明確な強みと言えます。

 

この運用方法でオススメする紋章士は”アイク”です。アイクはシンクロ補正とシンクロスキル”勇将+”によって耐久が上がる上に、エンゲージスキル”不動”によって「回避が0になる代わりに、受けるダメージ-50%」となることから非常にタフなユニットに仕上がります。「グレートナイトとアイクを組ませると耐久が高くなり過ぎて狙われなくなるのではないか?」といったご指摘が予想されますが、本編の敵の攻撃力は終盤に差し掛かるほど高くなり、終章に関して言えばソードマスターですら攻撃力48で襲ってくるため、守備の高さで無視されることはあまり問題になりません。逆に敵のハルバーディアやブレイブヒーローが攻撃力50~60で襲ってくるため、アイクによって耐久を上げつつダメージを減らせるのは価値があります。

 

少し話がそれますが、個人的には「耐久の高さ」によりも「回避の高さ」による無視の方が頻繁に起きる印象です。その分好き勝手動けるメリットはありますが…

 

アイクと組ませて運用する場合にはぜひ”風の大斧”を持たせておき、エンゲージ技”覇克・天空”によって敵の飛行兵をまとめて相手にする動きを戦術として持っておくと良いと思います。内部Lv.40のボネの魔力では流石に終章のドラゴンナイトグリフォンナイトを一掃するには『+5まで強化+アイク刻印で威力+3』した風の大斧を使用してもワンパンするには4~5火力が足りませんが、終章以外の飛行兵であればほぼ問題ありません。終章の飛行兵も一撃で倒したいならばセネリオから継承可能な”慧眼”(特効のダメージを与えた時、ダメージ+5)または”慧眼+”(特効のダメージを与えた時、ダメージ+7)を継承するとちょうど倒しきれます(対飛行兵のダメージ計算について参考記事:https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2024/01/16/235331)。

 

DLC紋章士ではカミラがオススメです。カミラのエンゲージ技”暗夜爆砕陣”によって風の大斧を使用して自分から敵の飛行兵に必中の範囲攻撃を仕掛けに行ける上に、エンゲージ武器”カミラの艶斧”によって魔防をシンクロ補正と合わせて最大+14しつつ「敵の魔防-守備をダメージに加算」効果によって、グレートナイト運用で苦手な魔法兵を一撃で仕留める火力が期待できます(参考記事『ゴルドマリー×グレートナイト』:https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/12/29/152511)。

 

 

【2】初期兵種以外での運用方法考察

 

 

運用方法を考察していく前に参考として、全紋章士のシンクロ補正を以下の表にまとめます(絆レベル20の時)。

 

 

HP

魔力

速さ

守備

魔防

幸運

体格

移動

マルス

 

3

 

4

4

 

 

 

 

 

シグルド

 

 

 

4

 

4

 

 

3

1

セリカ

 

3

5

 

 

 

4

 

 

 

ミカヤ

 

 

4

 

 

 

5

6

 

 

ロイ

10

6

 

 

 

 

3

 

 

 

リーフ

7

 

 

 

 

3

 

 

5

 

リン

 

 

 

4

5

 

3

 

 

 

ルキナ

 

 

 

5

4

 

 

6

 

 

アイク

7

4

 

 

 

5

 

 

 

 

ベレト

 

 

3

 

3

 

 

12

 

 

カムイ

15

 

4

 

 

 

3

 

 

 

エイリーク

 

 

3

4

 

 

 

10

 

 

(以下DLC

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

三級長

 

5

 

4

 

3

 

 

 

 

チキ

10

 

 

 

 

4

 

10

 

 

ヘクトル

 

4

 

 

 

5

 

 

3

 

ヴェロニカ

 

 

5

 

 

 

4

6

 

 

セネリオ

 

 

4

3

 

 

5

 

 

 

カミラ

7

 

 

 

5

 

4

 

 

 

クロム/ルフレ

 

3

(10)

5

4

 

 

 

 

 

 

 

(1)ウォーリアー運用

 

 

兵種

ウォーリアー(斧:A、弓:C

戦闘スタイル

連携

兵種スキル

無慈悲

ブレイク中の相手に攻撃した時、ダメージ150%

 

使用武器

トマホーク(命中強化系刻印推奨)

勇者の斧 (エンゲージカウント稼ぎ)

長弓

鋼の弓(強化安定)

 

その他自由枠(光の弓、風の大斧、銀の大斧など)

紋章士

ルキナ、リン、三級長(DLC

② アイク、カミラ(DLC

③ ロイ、クロム(DLC

 

継承スキル

紋章士

必要SP

効果・備考

再移動

 

 

シグルド

1000

行動後、2マス移動できる

再移動+なら3マス移動(必要SP:2000)

※シグルド装備時は不要

命中+スキル

 

シグルド

500~2500

+10・・・SP:500

+15・・・SP:1000

+20・・・SP:1500

+25・・・SP:2000

+30・・・SP:2500

速さ+5

リン

2000

 

速さ・技+スキル

DLC

 

※命中+スキルと選択

クロム/ルフレ

250~4800

+1・・・SP:250

+2・・・SP:700

+3・・・SP:1200

+4・・・SP:2400

+5・・・SP:4800

切り返し+

DLC

 

※アイク装備時、推奨

ヘクトル

3000

敵から攻撃された時、自分のHPが60%以上なら追撃が発生する。

ヘクトル装備時は不要

 

以下の表に、ボネをウォーリアーで運用した際の成長率とステータス変化をまとめます。

 

 

成長率

ステータス

個人

成長率

ウォーリアー

内部Lv.20

内部Lv.40

兵種

兵種+個人

HP

65

25

90

47

65

30

20

50

20

30

魔力

10

0

10

4

6

40

10

50

16

26

速さ

35

15

50

13

23

守備

45

10

55

14

25

魔防

25

5

30

10

16

幸運

40

0

40

14

22

体格

10

5

15

11

14

合計

300

90

390

102

162

(ステータスの”合計”はHPを除いた合計値)

 

言わずと知れた「エンゲージ最強兵種」筆頭候補のウォーリアー運用です。兵種成長率と合わせるとHP・力・技・速さ・守備が成長率50%に達しており、固定成長方式では2回レベルアップする毎にそれぞれのステータスが1アップします。ウォーリアー運用のユニットの中では幸運が高めであるのも魅力です。

 

無難で最も腐りにくい運用方法であるため、DLC無し縛りなどではグレートナイトとウォーリアーの2択になるかと思われます。

 

 

(2)”剣×パラディン”運用

 

 

兵種

パラディン(剣:S)

戦闘スタイル

騎馬

兵種スキル

回り込み

隣接する味方の反対側のマスへ移動する「回り込み」コマンドが使用できる

 

使用武器

勇者の剣(エンゲージカウント稼ぎ)

キルソード+5(カムイの紋章刻印推奨)

クラドホルグ

銀の大剣 or ゲオルギオス

 

他、自由枠(いかづちの剣など)

紋章士

エイリーク、クロム(DLC

マルス、シグルド、カミラ(DLC

③ ロイ、ベレト、リーフ、アイク

 

継承スキル

紋章士

必要SP

効果・備考

再移動

(推奨)

シグルド

1000

行動後、2マス移動できる

再移動+なら3マス移動(必要SP:2000)

※シグルド装備時は不要

速さの吸収

 

リン

2000

自分から攻撃して敵を倒すごとに速さ+2

(最大+10、戦闘マップ終了まで)

※リン装備時は不要

速さ・技+スキル

DLC

 

 

クロム/ルフレ

250~4800

+1・・・SP:250

+2・・・SP:700

+3・・・SP:1200

+4・・・SP:2400

+5・・・SP:4800

武器シンクロ+

(推奨、DLC

三級長

5000

自分から攻撃した時、シンクロ中の紋章士と同種の武器を装備していたら攻撃力+7

エンゲージ中は武器に関係なく攻撃力+7

※三級長装備時は不要

 

以下の表に、ボネをパラディンで運用した際の成長率とステータス変化をまとめます。

 

パラディン

 

成長率

ステータス

個人

成長率

パラディン

内部Lv.20

内部Lv.40

兵種

兵種+個人

HP

65

15

80

44

60

30

15

45

16

25

魔力

10

0

10

5

7

40

10

50

19

29

速さ

35

15

50

14

24

守備

45

15

55

16

28

魔防

25

15

40

11

19

幸運

40

10

50

15

25

体格

10

0

10

10

12

合計

300

95

395

106

169

(ステータスの”合計”はHPを除いた合計値)

 

あまり注目されないパラディンですが、ボネと組ませるとHP・技・速さ・守備・幸運の合計成長率50%に達しており、力・魔防は3回のレベルアップ毎に1回ステータスアップするため、全体的に非常に高い成長率となります。パラディン運用で幸運の成長率が50%に達するユニットは限られており、ボネが優れる要素の一つです。

 

個人的にお気に入りの方法ですが、この運用方法では”武器シンクロ+”の継承を前提とします。理由は単純に「剣」を装備した紋章士が圧倒的に多いことであり、マルス、シグルド、ロイ、リーフ、ルキナ、アイク、ベレト、カムイ、エイリーク、クロム』とシンクロしている場合は非エンゲージ状態でも”武器シンクロ+”の効果で攻撃力が+7されます。ただし、カミラは装備武器”斧”が対象となるため非エンゲージ状態では効果を発動しませんが、代わりにエンゲージ状態での効果とカミラの『竜脈”水”』が非常に強力であるため記載しています。

 

以下の表に各紋章士との相性に関してまとめます。

 

 

エンゲージ武器関連

備考(スキル等)

マルス

軽量・回避率が高く、重装・騎馬のついたレイピア使用可能

・”たたみかけ”、”神速(エンゲージスキル)”による追撃発生

ゲオルギオス使用によるエンゲージ技”スターラッシュ”の高火力が狙える

シグルド

軽量・高火力の”ティルフィング”が使用可能(装備時、魔防+5)

”再移動”スキル標準装備

騎馬ボーナスで移動が最大14(助走による火力アップ)

ロイ

絆レベル15で解放される1~2射程剣”封印の剣”が非常に強力

・エンゲージスキル”超越”によるステータス上昇と”移動+1”のスタイルボーナス

リーフ

絆レベル15解放で1~2射程武器の”ひかりの剣”が使用可能(高威力魔法武器、必殺20付き、装備時幸運+10)

”武器シンクロ”の効果がテトラトリックの4連攻撃全てに乗る

 

ルキナ

・エンゲージ武器”パルティア”を使用可能(装備時魔防+5、飛行特効、獲得経験値2倍)

・”デュアルアシスト”スキルによるチェインアタック参加

・味方の騎馬ユニットに対して”絆盾”確定発動

・”デュアルサポート”標準搭載のため、回避率アップ

アイク

絆レベル15で解放される1~2射程剣”ラグネル”使用可能(必殺+5付き、装備時守備+5)

・高火力・高命中の”ウルヴァン”使用可能(装備時魔防+3)

・シンクロスキル”勇将+”とエンゲージスキル”不動”による高耐久

・ゲオルギオスを使用したエンゲージ技”覇克・天空”が可能

ベレト

・絆レベル15解放で1~2射程剣”天帝の剣”が使用可能(必殺+10付き、魔力の30%をダメージに加算、竜特効)

・軽量・高火力槍”アラドヴァル”が使用可能(自分から攻撃した時、威力150%)

・エンゲージスキル”指導”とエンゲージ技”女神の舞”により、1ターンの間対象のユニットの技+10

 

エイリーク

異形特効付の”ジークリンデ”が強力

エンゲージ技”ツインストライク”において、騎馬のスタイルボーナスにより「エフラムの攻撃ダメージ150%」が非常に強力

・”月の腕輪”スキルが標準搭載であるため、”武器シンクロ”と合わせて安定したダメージが狙える。

クロム/ルフレ

エンゲージ武器は魔法武器が揃っているため、基本的には自前の武器での戦闘が望ましい

・”七色の叫び+”により、周囲2マスの味方の全基本能力を1ターン+3可能

ゲオルギオスを使用したエンゲージ技”ギガサンダーソード”発動可能(物理攻撃で放つ魔法攻撃)

カミラ

斧の中では軽量・高命中・高火力の”カミラの艶斧”が使用可能であり、魔法耐性が強化される

非エンゲージ状態では”武器シンクロ+”の効果が発動しない

・”カミラの艶斧”を使用したエンゲージ技”暗夜爆砕陣”により、魔防の方が高い敵に大ダメージを与える。

・騎馬の時発動可能な『竜脈”水”』により、ウルフナイトやソードマスターといった回避の高い敵への味方の命中をサポートできる

 

”剣×パラディン”運用では、基本的に「自分から攻撃を仕掛けて倒し切る」ことがメインとなり、他の槍・斧とは運用方法がやや異なります。その理由は「2射程武器が通常武器では”いかづちの剣”しかない」ためです。したがって、基本的には戦闘開始からいきなりエンゲージを切り、強力なエンゲージ技・エンゲージ武器を活用しながら敵を確実に倒し切ることが求められます。こうした理由から、エイリークを最もオススメしますが、DLC紋章士のクロム、カミラも十分通用するポテンシャルを持ちます。

 

例外として”ベレト”に関してはエンゲージ技”女神の舞”とその追加効果、エンゲージスキル”指導”による効果「技+10」が強力であるため、編成によってはベレトも検討の余地ありといったところです。

 

同じ”剣:S”まで使用可能なソードマスターとは「スタイルボーナス」の違いを活かす方針で運用計画を立てると良いと思います。例えば、マルスを活用する場合は「スターラッシュ回数+1」されるソードマスターの方が火力が伸びます。

 

 

(3)”星玉の加護”をフル活用した育成・運用

※特に”ランダム成長”でオススメ

 

 

兵種

ドラゴンナイト(剣:A、斧:B)

戦闘スタイル

飛行

兵種スキル

急襲

相手が侵入できない地形から攻撃した時、速さ+5

 

使用武器

勇者の剣(エンゲージカウント稼ぎ)

いかづちの剣

トマホーク(命中+系刻印推奨)

風の大斧

 

その他、銀の大剣(クロム装備時、採用推奨)など

紋章士

① エイリーク、ベレト、三級長DLC

② アイク、クロム(DLC

ルキナ、チキ(DLC

 

継承スキル

紋章士

必要SP

効果・備考

再移動

(可能ならば”再移動+”を推奨)

シグルド

1000

行動後、2マス移動できる

再移動+なら3マス移動(必要SP:2000)

※シグルド装備時は不要

速さの吸収

(安定択)

リン

2000

自分から攻撃して敵を倒すごとに速さ+2

(最大+10、戦闘マップ終了まで)

※リン装備時は不要

速さ+5

リン

2000

 

星玉の加護

DLC

 

※育成時のみ

チキ

1500

全能力の成長率+15

(他のスキル以降のタイミングについて)

・固定成長・・・体格15到達時

・ランダム成長・・・任意(納得するまで!)

 

※チキ装備時は不要

 

以下の表に、ボネをドラゴンナイトで運用した際の成長率とステータス変化をまとめます。

 

 

成長率

ステータス

個人

成長率

ドラゴンナイト

内部Lv.20

内部Lv.40

兵種

合計

合計+星玉

HP

65

20

85

100

45

65

30

20

50

65

18

31

魔力

10

0

10

25

5

10

40

10

50

65

18

31

速さ

35

5

40

55

16

27

守備

45

20

65

80

17

33

魔防

25

5

30

45

13

21

幸運

40

5

45

60

16

26

体格

10

5

15

30

10

16

合計

300

90

390

525

113

195

(ステータスの”合計”はHPを除いた合計値)

 

FEの楽しみの一つは『レベルアップ時にどれだけステータスがアップするか』です。その確率を引き上げる”星玉の加護”を活用した場合のオススメの兵種として紹介します。

 

”ボネ×ドラゴンナイト”運用に”星玉の加護”を組み合わせるとHP成長率が100%に達するため、毎回のレベルアップで成長方式に関わらずHPが上がり続けます。魔防に関しては50%に届いていませんが、”ボネ×ドラゴンナイト”運用では魔防の最大値が21で簡単にカンストしてしまうため問題ありません。

 

この運用方法は成長のタイミングが決まっている”固定成長”方式より、毎回の成長がランダムに決められる”ランダム成長”での恩恵の方が大きいかも知れません。

 

紋章士に関して言及すると、クロムのエンゲージ技”ギガサンダーソード”をドラゴンナイトで使用すると、飛行の兵種スタイルボーナスにより「ダメージに体格を加算」するため、銀の大剣を使用しつつ”ギガサンダーソード”を使用するとドラゴンナイトの力・体格の高さがより生かされるためオススメです。

 

 

【3】総括

 

 

今回の記事では本編攻略におけるボネの運用方法について、ボネの基本情報を整理しながらまとめました。Sランクの剣”クラドホルグ”や”ゲオルギオス”は高威力・高命中が魅力であるため、こうした武器を天性素質によって使用可能となる”パラディン”運用が、ボネの”個性”という観点では最も適していると思っています。また、最後に”星玉の加護”を活用した運用方法としてドラゴンナイトを紹介しましたが、”固定成長方式”の場合初期兵種のグレートナイトだとちょうど内部Lv.40付近で速さ・魔防・幸運・体格がカンスト一歩手前に達するので、ほぼ無駄なく成長してくれます

 

 

今回の記事は以上となります。

 

ここまで読んでいただきありがとうございます。

また次の記事でお会いしましょう。

 

2024年2月10日(土)

ネギ侍

【FEエンゲージ】”2月誕生月ユニット強制出撃縛り”〜1周目クリアユニット紹介〜

こんにちは。

ネギ侍と申します。

Twitter:@NgPKHo1O)

 

 

今回は私の好きなゲームの一つである、ファイアーエムブレムエンゲージ(FEエンゲージ)に関する記事となります。

(※本編のネタバレを含みます)

 

今回の記事は、現在プレイ中の『2月誕生月ユニット強制出撃縛り』(難易度ルナティック)の1周目を終了したので、最終出撃メンバーを紹介していきたいと思います。

 

 

尚、この記事で使用しているデータなどは以下のサイトを引用しています。

ファイアーエムブレムエンゲージ完全攻略本(徳間書店

https://www.pegasusknight.com/wiki/fe17/

https://hyperwiki.jp/fee/

 

 

この記事は以下の項目から構成されています。

 

【1】導入

【2】ユニット紹介

【3】1周目総括

 

 

【1】導入

 

 

今回の縛りプレイでは2月生まれメンバーが対象ですが、ザフィーアを2月に回したため、今回の周回での強制出撃対象者は主人公に加えて、

 

3日・・・アンバー

14日・・・フォガート

24日・・・エル

招待ユニット・・・ザフィーア

 

以上4人が該当します。

 

成長方式は固定成長であり、「個人・兵種成長率をレベルアップ毎に積算し、合計100%に達するとステータスが1アップする」システムとなっています。

 

早速ユニット紹介にいきたいと思います。

 

 

【2】ユニット紹介

 

 

画像は最終マップ出撃時の構成になります。尚、出撃前の料理当番のボネがSSランクの料理を作ってくれたため、「力+2、速さ+2、守備+2、魔防+3」の効果が乗っています。また、ドーピングアイテムは最終マップ出撃前まで一切使っていなかったので、出撃前に全て振り分けました。

 

(1)強制出撃メンバー

 

1

リュール

兵種

神竜の子 → 神竜の王

継承スキル

再移動+、たたみかけ、回避+15

紋章士

マルスルキナ、カムイ、ベレト

ドーピング

力+2

21章まではカムイを装備しての運用がほとんどでしたが、23章以降はルキナを装備して運用しました。リュールは技・速さ・守備が比較的よく伸びていくものの、兵種基礎値含めて幸運がやや低い傾向があります。加えて、今回の編成では耐久力を活かして受けれるユニットが少なかったため、ルキナの”デュアルサポート”を活用した回避性能に期待して組ませました。

 

この縛りプレイを通してルキナのシンクロ補正や”絆盾”、”デュアルサポート”などの標準装備スキルの強さがより際立っており、自分の中でルキナの評価が正に鰻上りです。

 

2

アンバー

兵種

スナイパーLv.20 → グレートナイトLv.6 → ドラゴンナイト

継承スキル

再移動+、速さの吸収

紋章士

三級長、カミラ、アイク、ヘクトル

ドーピング

HP+5、力+2、速さ+4、幸運+2

 

 

アンバーは技の個人成長率が25%とそこまで高くないため、初めはスナイパーでしっかり技を稼ぎました。弓を扱うユニットが増えてきたためグレートナイトに転職したものの、グレートナイトの強みである受け性能がやや心許なく、個人スキル『名乗り上げ』(自分と敵の周囲1マスに他ユニットがいない場合、命中+20、回避-10)を活かしにくかったため、ドラゴンナイトに転職して位置取りしやすくしたところしっかりハマりました。

 

スナイパー経由と腕輪の補正により技が確保され、個人スキル発動込みで終章の敵にも通用する命中率を出せました。回避が高めなソードマスターやブレイブヒーローなどは後述するユニットの「竜脈”水”」に巻き込むことで命中を補いました。

 

力に関しては申し分ありませんでしたが、スナイパーで技の確保を優先したために速さが微妙な数値になってしまったため、紋章士の組み合わせを変えるか育成ルートを改良するかの対策が必要だと感じたので、もう一度最終目標を”ドラゴンナイト”に設定して考察したいと思います。

 

3

フォガート

兵種

クピードー

継承スキル

再移動、速さ・技+5

紋章士

ベレト、クロム

ドーピング

魔力+2、技+2、速さ+4

 

 

一般的には”フォガート×エイリーク”の組み合わせが強いとされているかと思いますが、今回の運用では”フォガート×ベレト”の組み合わせにこだわって運用しました。

 

フォガート最大の役割は「光の弓を活かした飛行兵の処理」にあると思いますが、逆に飛行兵以外を相手にする場合には「削り役」になりがちで、そうすると今度は非力さが目立ってしまいます。スタルークのように40%前後で発動する”月光”のような奥義スキルもないのでそこまで上振れも起きません。こうした結果、”暇”になるタイミングが目に付くようになりました。もちろん、単純に私の運用の仕方が悪かったのも事実かと思います。

 

そこで今回の周回では、フォガートの低めな幸運を補いつつ”騎馬”のスタイルボーナスが魅力の一つである『ベレト』と組ませることに決めました。

 

騎馬兵種でのベレトのスタイルボーナスは、エンゲージ技”女神の舞”並びに”指導”によって「1ターンの間、技+10」の効果を付与します。フォガートにベレトを組ませる最大の理由が正にこの追加効果にあり、技が+10されることで実質『命中+20、必殺+5、王族の奥義系スキル発動率+10』が付与されるため、”女神の舞”使用後のエンゲージターンの半分は”指導”に費やしたと言っても過言ではありません。この効果のお陰でスタルークの”月光”発動率は早い段階から40%以上を出せており、フォガートが自前で持ってきた”銀の弓”から錬成した”勇者の弓”で月光を頻発しました。自身も勇者の弓が扱えることから、わざわざ紋章氣を踏みに行かずとも自力で早くカウントを稼ぐことができるため、積極的にエンゲージを切りました。

エンゲージ武器にもスタイルボーナスがあり、共通のヴァジュラと天帝の剣に加えて”アラドヴァル”が使用可能となります。アラドヴァルは「自分から攻撃した時、武器威力150%」となるため、実質武器威力21で攻撃できます。この威力は”はがねの大槍”に匹敵し、重さ10もフォガートにとっては難なく扱える範囲といえます。そもそも”アラドヴァル”を使用する場合は剣を所持した敵をブレイクしにいく時なので、やや非力なフォガートでも最低限”削り役”になれます。

 

ただし、ベレトと組ませたことで非エンゲージ状態での物理攻撃の火力は低めであり、一応余った鉱石を使って+3まで錬成強化した”銀の弓”を持たせていたものの、実際にはほとんど使うことはありませんでした。

 

”光の弓”にルキナの紋章刻印を施していますが、この結果命中率が198に到達し、終章のグリフォンナイトの回避率98を差し引いてちょうど命中率100%になります。最低でもグリフォンナイト相手に命中率90%以上を維持したかったのでこの構成にしました。速さにドーピングしていますが、速さ49あれば終章までの全ての飛行兵に自分から攻撃した時に追撃が取れます。(ボネがSSランクの料理を作ってくれなかったらさらに+2ドーピングするところでした。)尚、フォガート×クピードーでの速さ上限値は52であるため、もっとレベルアップを重ねると自力で速さ49に届きます。

 

総括すると、”フォガート×ベレト”による「技+10」の追加効果が非常に強力であり、高命中・高回避、対飛行兵戦闘要員、「回避強化型」の支援要員など、正に縁の下の力持ちといったユニットでした。

 

4

エル

兵種

邪竜の娘Lv.21 → マスターモンクLv.12 → ウォーリアー

継承スキル

再移動+、速さの吸収(星玉の加護も継承していましたが、今回の周回では活用しませんでした

紋章士

ルキナ(マスターモンク運用時)、クロム、ヴェロニカ、三級長、アイク、ミカヤ(マップに応じて使い分け)

ドーピング

魔力+4、守備+2

 

 

最終マップ出撃時には速さ・魔防が自力でカンストしており、ドーピングアイテムで余ったため魔力を+4してカンストさせました。

 

エルは加入時のレベルが他のユニット達より高く、序盤~中盤にかけては戦闘での経験値もそこまで貰えないため、味方ユニットが育ってくるまではマスターモンクで杖によるサポートとルキナの”絆盾”(気功兵種は発動率100%)要員として運用しました。”絆盾”によって少しずつでも経験値を稼ぐことができる上に、アイク外伝などで出てくる『虚無の呪い』(取得経験値0)の敵からの攻撃に対しても”絆盾”による経験値がもらえます。よって、アイク外伝では全ての敵を”SPコンバート”を所持したユニットで撃破してSPを稼ぎつつ、同時にエルは”絆盾”によって経験値を稼ぐ方法を取りました。マスターモンクを経由したことでウォーリアー運用よりも魔力・幸運が伸びやすいメリットもあります。

 

結果として、マスターモンクで経験値を稼いだお陰で他のユニットの育成を優先できたので、正解だったかと思います。

 

 

5

ザフィーア

兵種

マージカノンLv.1 → ドラゴンナイトLv.4 → ハルバーディア

継承スキル

再移動、竜呪、切り返し+、異界の力

紋章士

ルキナ、ロイ、三級長

ドーピング

魔防+4、幸運+2

 

 

加入直後の20章では、個人スキル”勝利への意思”(HPが50%以下の場合命中・回避+20)との相性が良いと考えて『マージカノン』を選択しました。確かに個人スキル発動時の命中率は中々魅力的で、20章の難易度を格段に下げてくれた1人であったのは間違いありません。しかし、当時の編成はほとんどが歩兵・騎馬であったため「もう1人飛行職が欲しい」と考えてドラゴンナイトに即座にクラスチェンジしました。しかし、実際に外伝で運用してみたところ今一つ噛み合わなかったため、天性素質に関係なく”ブリューナク”を扱える”ハルバーディア”に落ち着きました。(ちょうどこの時に入れ替わりでアンバーをドラゴンナイトにしました。)

 

ザフィーアとドラゴンナイトが今一つ噛み合わなかったのは、ザフィーア自身の速さが伸びにくいことから、たとえ”速さの吸収”を活用したとしても追撃ラインの確保が難しく、代わりに1発あたりの火力があるかと言われるとそこまで高くないことが原因だと思います。こうした理由から、”挟撃”によってどれだけ速さが低くても条件を満たせば必ず追撃が発生する”ハルバーディア”と相性が良いと考えました。紋章士は力を大きく補正できる上に、個人スキル発動のためにHPが大きく削られた状態でも”踏ん張り”によって事故を防げるロイを採用しました。継承スキルとして最終的に”切り返し+”を採用しましたが、これは敢えて最初の戦闘で攻撃を受けて”勝利への意思”の発動範囲までHPを削りつつ、戦闘開始時に効果の発動が判定される”切り返し+”によって確実に追撃が発生するため、一見相性が悪そうに見えて絶妙に噛み合っていました。HPラインが”切り返し+”発動から外れている場合、回復させるかそのまま個人スキルの発動を優先するかが迷いどころですが、その局面での敵によって対応を決めていました。

 

ザフィーアとハルバーディアの相性は手応えがありましたが、振り返ってみると装備した紋章士がロイだったからこそ成立した運用だったかと思います。

 

 

(2)採用メンバー

 

 

この節では採用した残りのメンバーを簡単に紹介していきます。

 

6

セアダス

兵種

ダンサー

継承スキル

再移動+

紋章士

シグルド、チキ

ドーピング

移動+1

 

 

エンゲージ界のインフラです。最終的なステータスを見てみると「ソードマスター」と言われても違和感ないレベルに達しています。

 

今回の編成において一つのポイントとなったのは「速さライン」であり、紋章士のシンクロ補正や”応援”、”速さの吸収”など底上げ手段はいくつかありますが、セアダスの専用職ダンサーの兵種スキル”特別な踊り”によって「『踊る』を味方に使用した時1ターン、その味方の技・速さ・幸運+3」の効果がかなり重要となります。今作の自由に付け替え可能なスキル枠は2つしかないため、セアダスの「踊る」によって実質継承スキル3つ目に値するレベルの効果があります。

 

この”特別な踊り”の効果が最も活躍したユニットを次に紹介します。

 

 

7

ディアマンド

兵種

スュクセサール

継承スキル

命中+15、速さ・技+5

紋章士

ヘクトルマルス

ドーピング

魔防+4、幸運+2

 

 

スキル構成自体は今まで何度も紹介してきたものと類似していますが、速さラインが大きく異なります。これまではヘクトルの”切り返し+”によってどんなに速い敵であっても反撃時に追撃をとってきましたが、今回はスキルとマルスの補正によって速さを大きく底上げしています。終章前はボネが料理効果で速さを+2してくれたことで、”応援”とセアダスの”特別な踊り”効果により、終章で「飛燕の一撃」により速さ49で攻め込んでくるグリフォンナイトにすら追撃を許さない速さラインまで確保できました(下記の画像参照)。

 

 

(終章のグリフォンナイト)

 

仮に料理効果がなかったとしても速さ45まで届くことから、終章のほとんどの敵に追撃を許さない前衛として運用できました。逆にディアマンドは剣Sと斧Aまで扱える上に体格も高いため、高威力武器とマルスの”たたみかけ”のコンボが成立しやすく、終章でも前がかりな運用が可能でした。

 

あまり評価されてない要素ですが、Sランクの剣クラドホルグとゲオルギオスは高威力・高命中武器であることからディアマンドと非常に相性がよく、個人スキルと合わせると自軍最高命中率をマークしていました。上述の通り、終章のグリフォンナイトは敵軍ターンに速さ49で攻め込んでくるため回避率が全敵兵最高値の108となりますが、このグリフォンナイトに対して反撃を取られず、且つ単独で命中率100%による反撃が可能な速さ・命中ラインを両立できたユニットはディアマンドだけでした。尚、終章の槍持ちの敵兵は剣を使用する敵より回避が落ちるため、刻印無しの勇者の斧やトマホークでも十分な命中率を確保できました。

 

改善案があるとすれば、「速さ・技+5」のスキルはDLC紋章士のものであるため、DLC無しの場合「命中+25、速さ+5」にすれば同様な条件を作り出せます。

 

 

8

アイビー

兵種

リンドブルム

継承スキル

再移動+、HP・幸運+10、星玉の加護(レベルアップ8回分)

紋章士

セリカ、ヴェロニカ

ドーピング

移動+2

 

私の相棒枠の1人です。レベルアップ8回分は”星玉の加護”をつけていたので、期待値より1ずつ高いステータスになっています(星玉の加護:+15% × 8 (レベルアップ回数) = 120%)。

 

 

9

ユナカ

兵種

シーフLv.23 → ウルフナイトLv.6 → ウォーリアー

継承スキル

再移動、速さの吸収、回避+15、武器シンクロ+、血讐+

紋章士

リーフ、ミカヤ、セネリオ、クロム、カミラ

ドーピング

魔力+2、守備+4

 

 

兵種と継承スキルからもお分かりかと思いますが、今回の編成で最も運用に悩んだユニットです。スキルの書を注ぎ込んだ量は過去最高かもしれません。元は短剣使いとして運用しようと考えていましたが、中盤あたりから回避と速さラインがキツくなったので、高めの魔力初期値と成長率を生かすためにウォーリアーに転職して、物理攻撃に加えて”光の弓”を扱えるようにしました。試行錯誤を繰り返した結果、最終的にはリーフを装備した『”武器シンクロ+”×テトラトリック』によって初手に敵を確実に一体倒し、”速さの吸収”を発動してテンポをとっていく運用に落ち着きました。

 

”テトラトリック”の良いところは「反撃無効、且つ必中の4連続攻撃」であるためダメージ上乗せ効果などでダメージ量を稼ぎやすく、24章の霧などで回避を上げられた敵にも確実に攻撃を通せることにあります。したがって、放っておくと危険なウルフナイトやソードマスターらをテトラトリックで仕留めつつ速さを確保する動きが強力でした。

 

ユナカは以前スナイパー運用での記事を投稿しましたが(記事URL:https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/09/23/010239)、他の兵種に関してはもう少し計画的な育成・運用が必要だと感じました。

 

 

10

スタルーク

兵種

ティラユール

継承スキル

月の腕輪+、HP・幸運+10

紋章士

リン

ドーピング

技+4(カンスト

 

 

フォガートが加入時に持ってくる”銀の弓”を即座に”勇者の弓”に錬成して”カミラ刻印”を施し、リンの”攻め立て++”取得後はかなりの頻度で”勇者の弓”を撃ち続けました。元々スタルークの技はよく伸びるため命中に関しては問題ありませんでしたが、幸運が非常に心許ないため反撃必殺に怯える場面が多くなることが欠点でした。そこで、命中・回避にも恩恵のある幸運を補強しつつ、HPを底上げすることで多少撃ち合いになっても対応できるように仕上げました。敵から攻撃をもらう場面では”カミラ刻印付き勇者の弓”ではなく、鋼の弓や長弓などの武器に持ち替えさせました。

 

自身の戦闘だけでなく、スタルークの支援効果の”命中+20”を味方に与えることができるのも明確な強みであり、特に今回の編成ではザフィーアに対して支援があることが非常にありがたかったです。

 

 

11

シトリニカ

兵種

ボウナイト → セイジ → ハイプリースト

継承スキル

再移動、命中+15、踏ん張り

紋章士

カムイ、ミカヤ、セネリオ、クロム、ヴェロニカ

ドーピング

技+2、守備+4、幸運+2

 

 

初めは弓使いとして運用していましたが、後述のユニットを転職させた関係で代わりの魔法職として復帰してもらい、最終的にはカムイと組ませて竜脈”炎”の足止めを使いつつ、トロンによる削りと”竜呪”のデバフをかける運用をしました。

 

体格が低く速さも伸びづらいため攻撃手段をトロン一つに絞った方が良いと判断し、天性素質のおかげで魔道書Aまで使いつつつ全ての杖を扱えるハイプリーストに変更しました。今回はほぼサポート要員として活躍してくれました。

 

 

12

ラピス

兵種

ソードマスターLv.11 → ウルフナイト

継承スキル

再移動+、回避+25

紋章士

エイリーク、セネリオ、クロム

ドーピング

HP+5、力+4

 

ユナカをウォーリアーに転職させたのと入れ替わりでラピスをウルフナイトに変えました。

 

元々ソードマスターで運用していましたが、初めからソードマスターでは力・体格が低いために火力が出しづらく、回避できても1射程武器メインだったため削りもできない場面も多く見られたことから短剣に切り替えた、という流れです。

 

ソードマスター時代に「回避できなければ反撃でワンパンされる」恐怖が多かったものの、ウルフナイトになったことで多少軽減され、短剣を使い始めてからは圧巻の活躍でした。今回の強制出撃枠にフォガートがおり、フォガートの支援効果と自身の個人スキルで回避+20でき、逆にラピス側はフォガートに対して「命中+15と必殺回避+10」の効果を与えることができるため、お互いの相性が完璧に噛み合っていると言えます。

 

ラピスのソードマスター運用はラピスが強制出撃になる際(5月)に答えをだすつもりなので、今は色々試して経験を積んでいきたいと思います。

 

13

パンドロ

兵種

セイジLv.18 → ロイヤルナイト

継承スキル

再移動、HP・幸運+8

紋章士

カミラ、セリカミカヤ、セネリオ

ドーピング

HP+5

 

 

セイジで運用していたものの、かなり早い段階でHP・体格がカンストすることから、一度やってみようと決めていたロイヤルナイトで運用しました。パンドロの天性素質”杖”のおかげでロイヤルナイトでも杖Bまで使用できるのは明確な強みですが、代わりに使用可能な魔法武器が通常武器だと”炎の槍”に限られてしまいます。今回ミカヤ刻印で扱っているため扱えなくは無いですが、”炎の槍”はサブウェポンとしての性能が高いため、攻撃手段を増やすために魔法武器が揃っていて騎馬とも相性が良いカミラと組ませました。

 

カミラの竜脈”水”が非常に強力ですが、自身の周りに発生させることからある程度敵陣に踏み込む必要があります。しかし、ミカヤ刻印武器を所持したパンドロはベースの回避率がかなり高く、ここに個人スキルが上乗せされることから、単独で敵陣に踏み込んだ場合の回避性能が今回の編成でトップでした。スキル枠にはHP・幸運+スキルを採用し、高い魔防と幸運によって敵の妨害杖からの回避率をも確保しています。

 

 

14

ヴェイル

兵種

邪竜ノ娘

継承スキル

再移動+、信仰Lv.5

紋章士

ミカヤ

ドーピング

なし

 

 

元々採用するつもりはありませんでしたが、たまたま22章でヴェイルにミカヤを回収してもらい、ヴェイルが杖を使えるようになると非常に運用が捗ったことがきっかけで採用を決めました。

 

竜族のスタイルボーナスにより「”増幅”による杖射程が+1」されることで、ドローやコラプスなどの妨害杖や、ワープ・レスキューといった移動系の杖の範囲が広がり、速さ・魔力の初期値は悪くないことから軽量・高命中の”セイニー”を活用したアタッカー運用も十分可能となりました。ヴェイルは幸運がそこまで高く無いため”天刻の拍動+”よりも”信仰Lv.5”の方が妨害杖の命中が高くなりました。加えて、今回の編成にはザフィーアやアンバーといった魔防が極端に低いユニットや、HPは高いものの守備・魔防がそこまで高く無いウォーリアーといった、一度に大ダメージを受けかねないユニットが沢山揃っていたので、”信仰Lv.5”による回復量増加が非常に使い勝手が良かったです。

 

 

【3】1周目総括

 

 

今回の記事では、『2月誕生月ユニット強制出撃縛り』における、1周目クリアメンバー紹介を行いました。拘って運用したユニットから、育成が二転三転したユニット達まで様々でしたが、運用していてとても楽しいメンバー構成に仕上がったかなと思います。この勢いで2周目も楽しんでいきたいと思います。

 

季節の変わり目が近づいてきておりますので、体調を崩さぬようお気をつけください。

 

 

今回の記事は以上となります。

 

ここまで読んでいただきありがとうございます。

また次の記事でお会いしましょう。

 

2024年2月8日(木)

ネギ侍

【FEエンゲージ】”ロサード×ドラゴンナイト”運用について

こんにちは。

ネギ侍と申します。

Twitter:@NgPKHo1O)

 

 

今回は私の好きなゲームの一つである、ファイアーエムブレムエンゲージ(FEエンゲージ)に関する記事となります。

(※本編のネタバレを含みます)

 

今回の記事は、FEエンゲージの本編攻略におけるロサードの運用の中で、”ロサード×ドラゴンナイト”の運用方法に焦点を当てて記事にまとめていきたいと思います。

 

 

尚、この記事で使用しているデータなどは以下のサイトを引用しています。

ファイアーエムブレムエンゲージ完全攻略本(徳間書店

https://www.pegasusknight.com/wiki/fe17/

https://hyperwiki.jp/fee/

 

 

この記事は以下の項目から構成されています。

 

【1】導入

【2】運用方法考察

【3】総括

 

 

【1】導入

 

 

ロサードは本編16章開始時にゴルドマリーとともに加入します。初期兵種はドラゴンナイト(斧・槍)であり、エイリークの指輪を装備しています。本編16章は潮の満ち引きで進軍が邪魔されるマップギミックがありますが、ドラゴンナイトのような飛行職ユニットはギミック邪魔されないため動きやすく、加えてこの章から撃破必須(一応無視も可能)な”異形竜”に対してエンゲージ技『ツインストライク』が通りやすいことから、”ロサード×ドラゴンナイト、エイリーク”に有利な設計になっていると考えられます。

 

ロサードは物理職として理想的な成長率をしていますが、力・体格の初期値が低く、成長率・初期値ともに幸運が低い点が明確な弱点となります。特に、ロサードが加入する時点で使用できる斧・槍は威力が高いものの重たいものが多く、体格の低さから大幅に攻速落ちしてしまいます。従って、先ほど「16章はロサード・エイリークにとって有利な設計になっている」と言ったものの、装備武器を軽めなものにしなければ敵から追撃を受けて撃破されやすく、実際にはやや窮屈な運用を強いられてしまいます。

 

それでも私はロサードのドラゴンナイト運用に拘りたい理由があります。それは、ロサード×ドラゴンナイト衣装はオリジナルのものであり、ロサードが乗るドラゴンにもオリジナルの装飾と”カーミラ”という名前もついている事が絆会話により明かされます。こうした要素を知ると”ロサード×ドラゴンナイト”の組み合わせに愛着が湧いた方も少なくないかと思います。

 

ロサードの運用方法に関しては過去に一度記事にまとめていますが(記事URL:https://n-goemon.hatenablog.com/entry/2023/09/24/072520)、今回の記事では”ロサード×ドラゴンナイト”運用に特化して記事を改めてまとめたいと思います。

 

 

【2】運用方法考察

 

 

はじめに、以下の表にロサードの個人成長率とドラゴンナイト運用した場合の兵種成長率と合計成長率、ステータス変化をまとめます。

 

 

成長率

ステータス

個人

成長率

ドラゴンナイト

内部Lv.20

(加入時)

内部Lv.40

兵種

兵種+個人

HP

75

20

95

44

63

45

20

65

16

29

魔力

25

0

25

7

12

40

10

50

19

29

速さ

45

5

50

21

31

守備

30

20

50

15

25

魔防

30

5

35

11

18

幸運

20

5

25

8

13

体格

5

5

10

8

10

合計

315

90

405

105

167

(ステータスの”合計”とは、HPを除いた数値)

 

 

加入時の内部レベルの割に初期値が低いことに目が行きがちですが、レベルアップを重ねていくに従ってHP・力・技・速さなどの欲しいステータスが順調に伸びていき、最終章推奨レベル相当までくると例え飛行特効の攻撃を受けたとしても「グリフォンナイト×風の大斧」以外であれば1発耐えれるほどの耐久力に達します。ただし、導入部分で触れた通り”幸運・体格”の問題は依然として残ったままです。

 

そこで、ロサードをドラゴンナイト運用する場合は、使用武器を『槍・斧』から『剣・斧』に変更することをお勧めします

 

ロサードは天性素質が斧であるため、ドラゴンナイト運用の場合斧は武器レベルAまで使用できますが、槍と剣はいずれも武器レベルB止まりとなります。斧に関しては2連続攻撃武器の”勇者の斧”や高威力の”銀の大斧”、そしてロサードの高めの魔力初期値・成長率が活かせる”風の大斧”が使用できるため、ドラゴンナイト運用する上で斧を捨てるのはあまりメリットがありません。それよりも、同じ武器レベルB止まりであるならば、より軽量で命中の高い”剣”を選択した方が使い勝手がよくなると考えられます。剣を選択すると2射程武器の種類が減ってしまいますが、”いかづちの剣”があるだけでも十分やっていけるので、”通常武器の槍”に関しては他のユニットに任せることをお勧めします。

 

具体的な運用方法を考察していく前に、以下の表に各紋章士のシンクロ補正をまとめます。尚、絆レベル20を想定しています。

 

 

HP

魔力

速さ

守備

魔防

幸運

体格

移動

マルス

 

3

 

4

4

 

 

 

 

 

シグルド

 

 

 

4

 

4

 

 

3

1

セリカ

 

3

5

 

 

 

4

 

 

 

ミカヤ

 

 

4

 

 

 

5

6

 

 

ロイ

10

6

 

 

 

 

3

 

 

 

リーフ

7

 

 

 

 

3

 

 

5

 

リン

 

 

 

4

5

 

3

 

 

 

ルキナ

 

 

 

5

4

 

 

6

 

 

アイク

7

4

 

 

 

5

 

 

 

 

ベレト

 

 

3

 

3

 

 

12

 

 

カムイ

15

 

4

 

 

 

3

 

 

 

エイリーク

 

 

3

4

 

 

 

10

 

 

(以下DLC

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

三級長

 

5

 

4

 

3

 

 

 

 

チキ

10

 

 

 

 

4

 

10

 

 

ヘクトル

 

4

 

 

 

5

 

 

3

 

ヴェロニカ

 

 

5

 

 

 

4

6

 

 

セネリオ

 

 

4

3

 

 

5

 

 

 

カミラ

7

 

 

 

5

 

4

 

 

 

クロム/ルフレ

 

3

(10)

5

4

 

 

 

 

 

 

(1)DLCを考慮しない場合

 

 

個人スキル

微笑み

敵が男性ユニットの場合、敵の回避-20

 

兵種

ドラゴンナイト(剣:B、斧:A)

戦闘スタイル

飛行

兵種スキル

急襲

相手が侵入できない地形から攻撃した時、速さ+5

 

使用武器

フォルクヴァング or 鋼の剣

 → 銀の剣

いかづちの剣(クロム刻印検討)

風の大斧(アイク装備時、+5まで強化安定、アイク刻印検討)

トマホーク(採用する場合、命中強化刻印推奨)

勇者の斧

 

他、自由枠(銀の大斧など)

 

【紋章士・スキル構成】

【第一候補】ベレト

再移動

シグルド

1000

行動後、2マス移動できる

※シグルド装備時は不要

速さの吸収

 

リン

2000

自分から攻撃して敵を倒すごとに速さ+2

(最大+10、戦闘マップ終了まで)

※リン装備時は不要

以下、入れ替え候補

たたみかけ

マルス

2000

相手をブレイクさせた時、ダメージ50%の追撃が発生する

マルス装備時は不要

 

【第二候補】アイク

幸運+スキル

ベレト

100~3000

+2・・・SP:100

+4・・・SP:300

+6・・・SP:500

+8・・・SP:1000

+10・・・SP:2000

+12・・・SP:3000

待ち伏せ++

リーフ

2000

敵から攻撃された時、自分のHPが75%以下なら先制攻撃する。

※リーフ装備時は不要

以下、入れ替え候補

再移動

 

シグルド

1000

行動後、2マス移動できる

※シグルド装備時は不要

防陣

カムイ

2000

敵のチェインアタック無効

※カムイ装備時は不要

 

【その他】エイリーク or ロイ

再移動

シグルド

1000

行動後、2マス移動できる

※シグルド装備時は不要

速さの吸収

 

リン

2000

自分から攻撃して敵を倒すごとに速さ+2

(最大+10、戦闘マップ終了まで)

※リン装備時は不要

 

ドラゴンナイト運用で紋章士ベレトを装備した場合、戦闘スタイル”飛行”によって使用可能になるエンゲージ武器は『ルーン、ヴァジュラ、天帝の剣』となります。以下の表にこの3種のエンゲージ武器の性能をまとめます。

 

ベレトのエンゲージ武器一覧(飛行兵種の場合)

武器名

威力

命中

必殺

重さ

射程

絆Lv

備考

ルーン

11

90

10

9

1

1

竜特効、槍

速さの三分の一をダメージに上乗せ

ヴァジュラ

5

90

10

7

1

10

体術武器

相手の守備か魔防の低い方を参照する。

自分から攻撃した時、2連続攻撃

天帝の剣

11

90

10

7

1-2

15

竜特効、剣

魔力の三分の一をダメージに上乗せ

 

まず、ベレトは本編14章終了時に加入するためロサード加入後すぐに組み合わせる事が可能であり、全紋章士の中で最も幸運を大きく補正できるため、シンクロ補正と相性が良いです。ベレトのエンゲージ武器と言えば、”魔道”の戦闘スタイルで装備可能な”テュルソスの杖”が注目されがちですが、飛行兵種で使用可能な”ルーン”も非常に強力です。加入時のロサードの速さは21であるため、”ルーン”を使用した場合の追加効果によりダメージが7上乗せされます。ロサードは力・技・速さの合計成長率が50%に達しているため、固定成長であれば2回に1回のペースでそれらのステータスが上昇する計算になり、内部Lv.40に達する頃には速さが31に達し、このラインは速さ成長率がトップクラスのラピスをドラゴンナイトで運用した場合と遜色ないレベルとなります。ここにシンクロ補正により速さが+3されることで34になり、”ルーン”の追加効果でダメージが1発あたり+11上乗せされます。”速さの吸収”で最大+10速さを上乗せできるため、合計でダメージが1発当たり最大+14され、ここまで来ると追撃も見込めるため合わせると+28上乗せできる計算になります。ここまで来るとダメージ上乗せ効果もバカにできず、こうして実際に計算してみると、速さを参照する”ルーン”のダメージ上乗せ効果と、力初期値が低めなロサードの相性は非常に噛み合っていると思います。

 

ここまでベレトのエンゲージ武器を使用する前提で話をしていますが、ベレトを運用する上で問題となるのは『どのタイミングでエンゲージを切り、”女神の舞”を活用するか』という事にあります。”テュルソスの杖”が使用可能な”魔道”兵種で運用しているとエンゲージカウントを稼ぎにくいため、この場合は基本的にマップ上の”紋章氣”を頼ることになります。ロサードをドラゴンナイト運用する場合であれば、飛行兵種であることから”紋章氣”まで移動しやすい上、”勇者の斧”などを活用して自力でカウントを稼ぐ選択肢も持ち合わせ、受けに回ったとしても高いHP・守備成長率により多少物理攻撃を喰らっても耐えれますし、最悪”絆盾”などと組み合わせるとより場持ちが良くなり敵ターン中に勝手にカウントが回復する、と言ったようにエンゲージカウント獲得手段を豊富に持ち合わせているため、魔法職ユニットとベレトを組み合わせるよりも積極的にエンゲージを切っていけます。受けに回った場合に怖い敵の必殺に関してもベレトの高い幸運補正でケアできる点が非常に優秀です。

 

他の紋章士に関してですが、エイリークとロイも基本的にはエンゲージ前提の運用であるため、ベレトと組み合わせた場合と似た動きとなります。アイクに関しては『”風の大斧×覇克・天空”などで対飛行性能を高める』というコンセプトになるため、他の紋章士とはやや運用が異なります。この場合、幸運をスキル等で補う必要性がかなり高くなるためスキル枠が苦しくなります。よって、FEエンゲージに慣れてきた段階での採用をお勧めします。

 

 

(2)DLC・井戸含め、制限無しの場合

 

 

個人スキル

微笑み

敵が男性ユニットの場合、敵の回避-20

 

兵種

ドラゴンナイト(剣:B、斧:A)

※”星玉の加護”採用の場合(槍:B、斧:A)も可

戦闘スタイル

飛行

兵種スキル

急襲

相手が侵入できない地形から攻撃した時、速さ+5

 

使用武器

フォルクヴァング or 鋼の剣

 → 銀の剣

いかづちの剣(クロム刻印検討)

風の大斧(アイク装備時、+5まで強化安定、アイク刻印検討)

トマホーク(採用する場合、命中強化刻印推奨)

勇者の斧

 

または、自由枠(銀の大斧など)

紋章士

① ベレト、エイリーク、三級長(DLC

② ロイ、カミラ、ヘクトルDLC

マルス、リーフ、ヴェロニカ(DLC

 

継承スキル

紋章士

必要SP

効果・備考

再移動+

シグルド

2000

行動後、3マス移動できる

※シグルド装備時は不要

速さの吸収

 

リン

2000

自分から攻撃して敵を倒すごとに速さ+2

(最大+10、戦闘マップ終了まで)

※リン装備時は不要

星玉の加護

DLC

 

※育成時のみ

チキ

1500

全能力の成長率+15

体格:11~12を目安に、他のスキルと入れ替え推奨)

 

※チキ装備時は不要

(以下、入れ替え候補)

月の腕輪+

 

 

エイリーク

5000

自分から物理攻撃をした時、相手の守備の30%をダメージに加算する。

※エイリーク装備時は不要

HP・幸運+10

DLC

 

ヘクトルまたはヴェロニカ装備時、推奨

チキ

3600

+2・・・SP:200

+4・・・SP:600

+6・・・SP:1100

+8・・・SP:1900

+10・・・SP:3600

武器シンクロ+

 

(通常武器が”剣”、またはリーフ採用時、お勧め)

三級長

5000

自分から攻撃した時、シンクロ中の紋章士と同種の武器を装備していたら攻撃力+7

エンゲージ中は武器に関係なく攻撃力+7

 

(下位互換の”武器シンクロ”はSP3000で継承でき、補正が+5)

 

※三級長装備時は不要

血讐+

ヴェロニカ

6000

HPが最大値ではない場合、減少分の50%を攻撃力に加算する。

※ヴェロニカ装備時は不要

切り返し+

 

ヘクトル

3000

敵から攻撃された時、自分のHPが60%以上なら追撃が発生する。

ヘクトル装備時は不要

 

基本的には積極的にエンゲージを切りながら物理アタッカーとして”前のめりな”運用を前提としています。よって、”武器シンクロ+”を自前で持っていて攻撃力に長けた”三級長”との組み合わせを最もお勧めします。

 

DLCありとなれば、目玉スキルは”星玉の加護”だと思います。このスキルを採用する最大の理由は『体格成長率の上乗せ』です。”星玉”のおかげで体格の合計成長率は25%に達するのでだいぶ稼ぎやすくなります。ただし、”星玉の加護”は戦闘時は効果がないため、ある程度体格が伴ってきたら”速さの吸収”などのスキルと入れ替えた方が無難と思います。こうした理由から、使用武器は”剣・斧”を推奨しており、スキルの入れ替え目安ラインは”体格が11~12到達”に設定しています。

 

紋章士の候補としてヴェロニカを挙げていますが、HPが高い”ロサード×ドラゴンナイト”の組み合わせとヴェロニカの”血讐+”との相性がよく、仮にHPが60減っていた場合は攻撃力が+30アップするため超火力が期待できます。ただし、このスキルを安定して活用する場合はロイから継承可能な”踏ん張り”スキルと組み合わせると楽であるため、”血讐+”はヴェロニカと組ませた場合のみ意識すると良いかもしれません。

 

 

【3】総括

 

 

今回の記事ではロサードをドラゴンナイトで運用する場合に焦点を当ててまとめました。ロサードは初期SPが1800とかなり高いSPを所持して加入するため、比較的スキルを取得しやすい強みもあります。確かに力・幸運・体格の初期値が低いなどの弱点はあるものの、各紋章士の外伝などを活用しながら育成していくとしっかり応えてくれるユニットです。個人的にロサードの必殺シーンがボイス含めとてもカッコよくてお勧めなので、ぜひロサードを運用してその機会に立ち会ってほしいなと思います。

 

 

今回の記事は以上となります。

 

ここまで読んでいただきありがとうございます。

また次の記事でお会いしましょう。

 

2024年2月1日(木)

ネギ侍